Polacy jako pierwsi na świecie stworzyli skalę do pomiaru depresji po ukończeniu gry wideo

Graficzna scena akcji i przygody

Zespół polskich badaczy opublikował w czasopiśmie „Current Psychology” nowe narzędzie – Post-Game Depression Scale (P-GDS) – które umożliwia naukowe mierzenie emocji graczy po zakończeniu intensywnej gry. Projekt realizują dr Kamil Janowicz z Uniwersytetu SWPS oraz dr Piotr Klimczyk z Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego w Skierniewicach. To pierwsza na świecie skala, która systematycznie bada to, co gracze nazywają „kacem po grze”.

Kluczowe fakty o zjawisku

  • Polscy naukowcy stworzyli skalę mierzącą post-game depression – specyficzne obniżenie nastroju po ukończeniu gry.
  • Skala P-GDS składa się z 17 pytań w czterech obszarach: ruminacje, trudności z zakończeniem doświadczenia, chęć ponownego przejścia gry oraz anhedonia medialna.
  • Badaniem objęto 373 graczy rekrutowanych przez media społecznościowe, Reddit i Discord.
  • Silniejszy dołek po grze koreluje z nasilonymi objawami depresji i skłonnością do pesymistycznego rozpamiętywania.
  • RPG to gatunek, który najczęściej wywołuje to zjawisko.

Czym właściwie jest post-game depression

Post-game depression nie jest kliniczną depresją – badacze podkreślają to od razu. To raczej zespół trudnych emocji: uczucie pustki, smutku i wyczerpania po zakończeniu wirtualnego świata, który przez długi czas był źródłem intensywnych przeżyć. Dr Janowicz porównuje ten stan do żałoby po stracie bliskiej osoby lub zakończeniu ważnego etapu w życiu.

„Gry stają się coraz bardziej wyrafinowane i coraz częściej niosą ze sobą coś więcej niż tylko rozrywkę” – mówi Janowicz. W dobie produkcji z rozbudowaną narracją, realistycznymi postaciami i głębokim zaangażowaniem emocjonalnym, powrót do codzienności może być dla graczy wyzwaniem.

Badania pokazują, że problem jest złożony i nie można go sprowadzić do jednego objawu – dlatego P-GDS mierzy cztery różne wymiary. Ruminacje to obsesyjne rozpamiętywanie gry po jej ukończeniu. Trudne zakończenie doświadczenia wiąże się z niemożnością pogodzenia się z finałem historii. Potrzeba ponownego zagrania mówi sama za siebie. Anhedonia medialna to spadek zainteresowania inną rozrywką – filmami, serialami, a nawet kolejnymi grami.

Kto cierpi najbardziej i dlaczego akurat RPG

Kto cierpi najbardziej i dlaczego akurat RPG
Źródło: images.gram.pl

W badaniu ustalono wyraźną zależność między typem gry a siłą doświadczanego dołka. Produkcje RPG, w których gracze spędzają najwięcej czasu na tworzeniu i rozwijaniu postaci, najbardziej sprzyjają budowaniu więzi z wirtualnym światem. Setki godzin inwestowane w bohatera, podejmowanie decyzji moralnych i przeżywanie zwrotów akcji sprawiają, że pożegnanie z grą przypomina rozstanie.

Badacze zauważyli również mechanizm sprzężenia zwrotnego. Osoby, które wcześniej wykazują objawy depresyjne, silniej przeżywają post-game depression. Intensywne ruminacje po ukończeniu gry mogą potencjalnie pogarszać ogólne samopoczucie psychiczne.

Po co w ogóle mierzyć kaca po grze

Może się wydawać, że smutek po skończeniu Wiedźmina 3 to fanaberia, a nie temat do badań akademickich. Jednak Janowicz i Klimczyk mają konkretną odpowiedź. Ich skala może być wykorzystywana nie tylko w dalszych badaniach nad zachowaniami graczy, ale także na etapie projektowania gier. Zrozumienie, jak odbiór fabuły i zakończenie wpływają na emocje, daje twórcom narzędzie do kształtowania doświadczeń.

Statystyki mówią same za siebie: w pierwszym badaniu 28,1% graczy deklarowało, że gra codziennie, a kolejne 41,4% – prawie codziennie. Ponad 30% tego czasu to zabawa solo, w produkcjach nastawionych na immersję i narrację. Zbagatelizowanie emocji związanych z grami byłoby ignorowaniem realnego zjawiska.

Czas na oswojenie tematu

Prezentowane wyniki nie mają na celu straszenia graczy ani sugerowania, że każdy, kto westchnął po napisach końcowych w Cyberpunku, potrzebuje pomocy psychologa. Chodzi o nazwanie i uporządkowanie czegoś, co wiele osób przeżywa, ale rzadko umie wyrazić. Polacy stworzyli narzędzie, które może pomóc lepiej rozumieć granice między zdrowym zaangażowaniem w rozrywkę a ryzykownym uzależnieniem od wirtualnych światów.


Źródła

Komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *