Kategoria: Prawo i technologie

  • Eksperymenty z AI w Valve. Scenarzysta Half-Life’a zdradza, nad czym pracuje niewielki zespół

    Eksperymenty z AI w Valve. Scenarzysta Half-Life’a zdradza, nad czym pracuje niewielki zespół

    Erik Wolpaw, scenarzysta odpowiedzialny za historie w Half-Life 2, Portalu i Half-Life: Alyx, ujawnił w podcaście MinnMax, że w Valve działa mała grupa pracowników, która testuje możliwości generatywnej sztucznej inteligencji. To nie jest jednak oficjalny projekt firmy, lecz inicjatywa zespołu, który chce sprawdzić, czy AI może być użyteczne w produkcji gier.

    Kluczowe informacje

    • Valve testuje AI w małej grupie, a nie w ramach ogólnofirmowej strategii.
    • Główny cel eksperymentów to dynamiczne dialogi postaci reagujących w czasie rzeczywistym na działania gracza.
    • Erik Wolpaw uważa, że AI nie zagraża kreatywnemu pisaniu, ponieważ nie radzi sobie w tej dziedzinie.
    • Firma nie używa sztucznej inteligencji do tworzenia całych gier ani ich dużych fragmentów.

    AI nie zastąpi scenarzystów

    Wolpaw jasno stwierdził, że sztuczna inteligencja w obecnym kształcie nie nadaje się do kreatywnego pisania. „Obecnie nie martwię się, że AI przejmie kreatywne pisanie, ponieważ jest w tym całkiem słabe. I nie mówię tego tylko z przekory. Naprawdę się tym bawiliśmy” — przyznał. Jego zdaniem narzędzia takie jak ChatGPT nie napiszą w najbliższym czasie powieści lepszych od ludzkich.

    Dlaczego więc Valve interesuje się tą technologią? Odpowiedź leży w specyfice gier wideo, a konkretnie w problemie, który od lat spędza sen z powiek deweloperom.

    „Specyfika pisania scenariuszy do gier polega na tym, że zawsze musieliśmy symulować postacie reagujące na wszystko, co robisz” — tłumaczy Wolpaw. I tu właśnie AI może być pomocne. Nie jako autor historii, ale jako system reagujący na nieprzewidywalne zachowania gracza.

    Reakcje w czasie rzeczywistym — tutaj AI ma sens

    Reakcje w czasie rzeczywistym — tutaj AI ma sens

    Wyobraź sobie scenariusz rodem z Grand Theft Auto. Siejesz chaos na ulicach, a każdy przechodzień reaguje adekwatnie do sytuacji. Nie według sztywnego skryptu, który przewiduje dziesięć wariantów, ale dynamicznie — w oparciu o to, co faktycznie robisz. To właśnie ten obszar bada zespół Wolpawa.

    „AI może tam pełnić rolę poważnego partnera, który po prostu reaguje na wszelkie szaleństwa. To jedna z rzeczy, w których AI jest bardzo dobre — podążanie za każdą zwariowaną rzeczą, którą powiesz, i dostosowywanie się do tego przepływu” — opisuje scenarzysta.

    Zespół Valve nie tworzy przy tym żadnego konkretnego produktu. To czysta eksploracja. „To nic innego jak grupka ludzi siedząca razem i myśląca: to szalona technologia. Byłoby głupio, gdybyśmy przynajmniej do niej nie zajrzeli” — mówi Wolpaw. I dodaje z charakterystycznym dla siebie humorem: „Niech świat się dowie, że to nie jest zorganizowana akcja Valve, jasne? Tak naprawdę firma może słyszeć o tym po raz pierwszy właśnie teraz”.

    Co z Half-Life 3 i innymi grami?

    Co z Half-Life 3 i innymi grami?

    Te doniesienia naturalnie rozpalają wyobraźnię fanów Valve. Czy nadchodzące produkcje — zwłaszcza wyczekiwane od lat Half-Life 3 — będą wykorzystywać AI? Z wypowiedzi Wolpawa wynika jasno: nie ma mowy o tworzeniu całych gier ani ich dużych części przy pomocy sztucznej inteligencji.

    Eksperymenty dotyczą wyłącznie warstwy technicznej — systemów dialogowych i responsywności. Scenariusze, postacie i historie nadal pozostają domeną ludzi. To ważne rozróżnienie, zwłaszcza w czasach, gdy część branży rozważa wykorzystanie AI do generowania treści na masową skalę.

    Valve podchodzi do tematu z typową dla siebie ostrożnością. Firma nie ogłasza rewolucji, nie obiecuje przełomów. Po prostu pozwala swoim pracownikom testować narzędzia, które mogą kiedyś usprawnić produkcję gier — bez ryzyka utraty artystycznej integralności.

    Ostrożność zamiast rewolucji

    W branży pełnej głośnych deklaracji o potędze AI, podejście Valve wyróżnia się trzeźwością. Firma nie wskakuje na modę, tylko metodycznie sprawdza, gdzie technologia może być naprawdę pomocna. Wolpaw widzi w tym szansę na rozwiązanie problemu, który do tej pory wymagał zatrudniania wielu scenarzystów przewidujących każdy możliwy ruch gracza.

    „Pozwoli to na zrobienie czegoś, co jest niemożliwe bez względu na to, ilu ludzi byś do tego zatrudnił” — podsumowuje. AI w Valve to nie zamiennik ludzkiej kreatywności, tylko narzędzie do rozwiązywania problemów, które tradycyjnymi metodami rozwiązać się nie da.


    Źródła

  • Polowanie na informatorów: wydawcy gier testują AI, które namierzy źródło wycieku w kilka minut

    Polowanie na informatorów: wydawcy gier testują AI, które namierzy źródło wycieku w kilka minut

    Podczas Game Developers Conference 2026 zaprezentowano EchoMark – system, który wykorzystuje sztuczną inteligencję do znakowania wewnętrznych dokumentów i materiałów, umożliwiając szybkie wskazanie, czyja kopia trafiła do sieci. Choć technologia nie zatrzyma wycieków całkowicie, po raz pierwszy daje studiom narzędzie do identyfikacji informatora na podstawie analizy technicznej, a nie tylko śledztwa opartego na poszlakach.

    Co warto wiedzieć o nowym systemie

    • EchoMark tworzy unikalne wersje tego samego dokumentu dla różnych odbiorców, modyfikując układ tekstu w sposób niedostrzegalny dla człowieka.
    • Steganografia pozwala ukryć identyfikatory w odstępach między liniami, doborze synonimów czy strukturze zdań – system generuje nawet bilion wariantów jednej notatki.
    • Alpha Blend to półprzezroczysty znak na ekranie, widoczny dla sieci neuronowej po wykonaniu zdjęcia monitora – dzięki temu można namierzyć źródło nawet przy fizycznym sfotografowaniu ekranu.
    • Cel jest dwojaki – nie chodzi tylko o wykrycie wycieku po fakcie, ale także o odstraszenie potencjalnych informatorów, którzy będą świadomi, że studio szybko zawęzi listę podejrzanych.

    Jak działa technologia „na widoku”

    Za projektem stoi Troy Batterberry, były pracownik Microsoftu i współzałożyciel EchoMark. Jego prezentacja na GDC opierała się na idei, że identyfikatory są ukryte „na widoku”, co oznacza, że są widoczne, ale nieuchwytne dla gołego oka.

    System działa na kilka sposobów. Wprowadza tysiące mikroskopijnych poprawek w odstępach między liniami tekstu oraz podmienia wyrazy na synonimy lub przestawia strukturę zdań, tak aby każda kopia wewnętrznej notatki miała swój unikalny „odcisk palca”. Gdy dokument trafia do sieci, AI analizuje go pod kątem tych znaczników i wskazuje konkretnego odbiorcę, do którego trafiła oryginalna wersja.

    Rozwiązanie Alpha Blend idzie o krok dalej. Na ekran nakładany jest niemal przezroczysty znak. Jeśli ktoś zrobi zdjęcie monitora, sieć neuronowa rozpozna go na fotografii i przypisze do danego pracownika. To odpowiedź na sytuacje, gdy informator nie udostępnia pliku, lecz fotografuje ekran – co w branży zdarza się zaskakująco często.

    Czy to rzeczywiście koniec wycieków?

    Czy to rzeczywiście koniec wycieków?
    Źródło: images.gram.pl

    Nie. AI zmienia zasady gry, ale nie kończy problemu. Wyciek danych z Nintendo w 2026 roku, obejmujący 859 MB materiałów skradzionych z zewnętrznej usługi TINYpulse, pokazał, że nawet największe firmy nie są w stanie w pełni kontrolować przepływu informacji. Firma potwierdziła incydent, zaznaczając, że dotyczył on wyłącznie wewnętrznych treści ankietowych i głównie starszych danych, a nie kompromitacji własnych systemów.

    Co więcej, to samo AI, które pomaga w namierzaniu informatorów, ułatwia także tworzenie fałszywych przecieków. Zrzuty ekranu generowane przez deepfake, spreparowane buildy i ogłoszenia – wszystko to utrudnia społecznościom odróżnienie autentycznego materiału od fikcji. W rezultacie zamiast czystszego ekosystemu pojawia się większy chaos informacyjny.

    Warto również pamiętać, że fora, prywatne kanały na Discordzie i zamknięte grupy w komunikatorach wciąż pozostają poza zasięgiem technicznej weryfikacji. Jeśli ktoś zdecyduje się opisać zawartość dokumentu własnymi słowami, bez udostępniania oryginalnego pliku, system znakowania nie pomoże.

    Dlaczego branża tak mocno inwestuje w walkę z leakami

    Przecieki nie są nowym zjawiskiem – pamiętamy choćby Nintendo Gigaleak, gdzie do sieci wyciekło ponad 2 TB plików z kodem źródłowym i materiałami z nieogłoszonych projektów. Problem narastał wraz z cyfryzacją obiegu dokumentów i rosnącą liczbą osób mających dostęp do wrażliwych materiałów na wczesnym etapie produkcji.

    Dla wydawców to nie tylko kwestia zepsutej niespodzianki. EchoMark wskazuje, że wycieki mogą wpływać na ceny akcji i wyniki sprzedaży – ogłoszenie gry traci impet, gdy wszyscy wiedzą o niej od miesięcy. Dlatego branża przechodzi od klasycznych NDA i kontroli dostępu do narzędzi technicznego namierzania źródła.

    Nintendo korzystało już wcześniej z AI do ochrony własności intelektualnej – w 2024 roku firma używała zewnętrznego systemu do wykrywania i zgłaszania treści z postaciami z jej gier. To pokazuje szerszy trend: AI w gamingu działa dziś dwutorowo, chroniąc IP przed fanami na zewnątrz i śledząc potencjalnych informatorów wewnątrz organizacji.

    Nowa era, nie koniec

    EchoMark i podobne rozwiązania to krok w stronę bardziej technicznej i szybszej walki z przeciekami. Wydawcy zyskują narzędzia, które jeszcze kilka lat temu były domeną agencji wywiadowczych. Jednak rosnące możliwości generatywnej AI sprawiają, że fałszywe wycieki stają się praktycznie nie do odróżnienia od prawdziwych.

    W praktyce oznacza to, że gra w kotka i myszkę między wydawcami a informatorami wchodzi na nowy poziom. Szybsze namierzanie źródła może odstraszyć część potencjalnych leakerów, lecz nie zlikwiduje samego zjawiska – społeczności graczy będą musiały nauczyć się większej ostrożności przy weryfikacji tego, co trafia do sieci.


    Źródła

  • Koniec marzeń o aucie z PlayStation. Sony i Honda grzebią projekt AFEELA

    Koniec marzeń o aucie z PlayStation. Sony i Honda grzebią projekt AFEELA

    Sony Honda Mobility ogłosiło 25 marca 2026 roku zakończenie prac nad samochodem elektrycznym AFEELA oraz drugim planowanym modelem tej marki. Projekt, który wzbudzał zainteresowanie graczy obietnicą grania w gry PlayStation z fotela kierowcy, został porzucony po zmianie strategii elektryfikacji przez Hondę.

    Decyzja zapadła kilka miesięcy przed planowanym terminem pierwszych dostaw w Kalifornii. Japońskie firmy zbierały już zamówienia – za 200 dolarów rezerwacji można było zarezerwować miejsce w kolejce po auto, którego cena wynosiła blisko 90–103 tysiące dolarów.

    Kluczowe fakty

    • Sony Honda Mobility oficjalnie zakończyło rozwój modelu AFEELA oraz drugiego pojazdu tej marki.
    • Decyzja została podjęta po ponownej ocenie strategii elektryfikacji przez Hondę, która ograniczyła swoje ambicje w tym segmencie.
    • Wszystkie opłaty rezerwacyjne od klientów z Kalifornii zostaną w pełni zwrócone.
    • AFEELA miała łączyć zaawansowany napęd elektryczny z rozrywką pokładową opartą na marce PlayStation.
    • Drugi model AFEELA również został anulowany, zanim przeszedł do fazy produkcyjnej.

    Samochód, który miał być konsolą na kołach

    Kiedy w styczniu 2023 roku Sony i Honda zaprezentowały pierwsze prototypy AFEELA, branża motoryzacyjna i gamingowa uznała to za jeden z najciekawszych crossoverów ostatnich lat. Auto obiecywało pełną integrację z ekosystemem PlayStation.

    W materiałach promocyjnych pojawiały się obrazy pasażerów grających w gry przez PlayStation Remote Play na pokładowych ekranach. Auto miało być wyposażone w 28 głośników, panoramiczne wyświetlacze na całej desce rozdzielczej oraz asystenta AI do zarządzania rozrywką. Dla fanów Sony brzmiało to jak spełnienie marzeń – jazda elektrykiem z możliwością grania w Horizon czy God of War na postoju.

    Dla graczy był to jeden z nielicznych momentów, kiedy marka PlayStation miała szansę wyjść poza konsole i usługi subskrypcyjne.

    Dlaczego projekt umarł

    Dlaczego projekt umarł
    Źródło: images.gram.pl

    W oficjalnym komunikacie Sony Honda Mobility stwierdziło, że firma „nie ma realnej drogi do wprowadzenia modeli na rynek zgodnie z pierwotnymi założeniami”. Kluczowym czynnikiem była zmiana strategii Hondy.

    Joint venture powstało we wrześniu 2022 roku z zamiarem połączenia technologii obu korporacji – Sony miało dostarczyć rozrywkę i sensorykę, a Honda platformę oraz know-how produkcyjne. Gdy jednak Honda zaczęła ograniczać swoje plany elektryfikacji, SHM straciło dostęp do niektórych technologii i zasobów, na których opierał się cały biznesplan.

    Co ciekawe, jeszcze pod koniec 2025 roku obie firmy zapewniały, że wszystko idzie zgodnie z planem. AFEELA miała trafić do kalifornijskich klientów w 2026 roku, a cena modelu Origin zaczynała się od 89 900 dolarów, natomiast topowy wariant Signature kosztowałby 102 900 dolarów.

    Co dalej z Sony Honda Mobility?

    SHM nie znika całkowicie. Firma zapowiedziała, że będzie kontynuować rozmowy z Sony i Hondą na temat przyszłych działań biznesowych. Na razie jednak trudno traktować to jako coś więcej niż kurtuazyjne zapewnienie – skoro jedyne dwa modele zostały anulowane, a joint venture nie ma własnych mocy produkcyjnych, przyszłość wydaje się niepewna.

    Dla graczy oznacza to koniec konkretnej wizji „auta z PlayStation w środku”. Nie ma informacji, że Sony porzuci pomysł integracji gier z motoryzacją w innych formach, ale AFEELA jako fizyczny produkt konsumencki zakończyła swoją historię szybciej, niż ktokolwiek się spodziewał.


    Źródła

  • Koniec Sory. OpenAI zamyka projekt i grzebie miliardową umowę z Disneyem

    Koniec Sory. OpenAI zamyka projekt i grzebie miliardową umowę z Disneyem

    OpenAI ogłosiło zamknięcie projektu Sora, platformy do generowania wideo przy użyciu sztucznej inteligencji. Decyzja ta została podjęta 24 marca 2026 roku i doprowadziła do zerwania umowy z Disneyem, która miała wartość miliarda dolarów. Umowa ta, zawarta zaledwie cztery miesiące wcześniej, miała na celu połączenie AI z rozrywką. Dla branży gier jest to sygnał, że obietnice związane z generatywną AI wideo mogą szybko tracić na znaczeniu.

    Kluczowe fakty

    • OpenAI zamknęło aplikację konsumencką, serwis webowy i API Sory – projekt przestał istnieć w ciągu kilku miesięcy od premiery.
    • Disney zobowiązał się do inwestycji wartej miliard dolarów i udostępnienia licencji na swoje marki, ale do faktycznego przekazania środków nigdy nie doszło.
    • Sora generowała miesięcznie około 1,4 miliona dolarów przychodu, podczas gdy ChatGPT zarobił w tym samym czasie 1,9 miliarda – różnica w skali okazała się znacząca.
    • OpenAI planuje teraz skupić się na robotyce i fizycznych zadaniach, rezygnując z sektora generowania wideo.

    Cztery miesiące euforii i nagły zwrot

    W grudniu 2025 roku współpraca OpenAI z Disneyem wzbudziła duże zainteresowanie. Wytwórnia planowała udostępnić swoje postacie – od Myszki Miki po Dartha Vadera – do trenowania modeli AI. Umowa, wyceniona na miliard dolarów w ramach trzyletniego kontraktu, miała być pierwszą tego typu między gigantem animacji a firmą technologiczną.

    Dla wielu obserwatorów branży było to potwierdzenie, że generatywna AI wideo wejdzie do mainstreamu. Sora już w 2024 roku, podczas pierwszych pokazów, potrafiła tworzyć materiały znacznie lepsze od konkurencji.

    Jednak 24 marca OpenAI ogłosiło zamknięcie projektu. Zespół Sory napisał: "Mówimy 'do widzenia' Sorze". Disney został zaskoczony, co potwierdziły późniejsze doniesienia – wytwórnia dowiedziała się o decyzji praktycznie w ostatniej chwili.

    Dlaczego tak naprawdę zgaszono Sorę?

    Dlaczego tak naprawdę zgaszono Sorę?

    Oficjalny komunikat OpenAI wskazuje na chęć skupienia się na robotyce i zadaniach związanych ze światem fizycznym. Jednak według informacji z TechCrunch, opartych na danych z Wall Street Journal, Sora miała poważne problemy z utrzymaniem użytkowników. Liczba aktywnych kont spadła z miliona do mniej niż pół miliona, a aplikacja generowała około miliona dolarów dziennie na koszty operacyjne. Przy takich stratach nawet miliardowa obietnica Disneya nie mogła uratować projektu, zwłaszcza że pieniądze jeszcze nie wpłynęły.

    Rzecznik Disneya wyraził szacunek dla decyzji OpenAI, stwierdzając, że firma będzie dalej poszukiwać sposobów na wykorzystanie AI, ale "w odpowiedzialny sposób, z poszanowaniem własności intelektualnej i praw twórców". W praktyce wytwórnia straciła partnera, który miał pomóc w eksperymentach z nową technologią.

    Co to oznacza dla twórców gier?

    Co to oznacza dla twórców gier?

    Dla branży gier komputerowych sprawa Sory ma znaczenie pośrednie, ale istotne. Wielu deweloperów obserwowało ten projekt jako potencjalne narzędzie do szybkiego prototypowania animacji, przerywników filmowych czy materiałów marketingowych.

    Zamknięcie Sory pokazuje, że generatywna AI wideo – przynajmniej w skali konsumenckiej i korporacyjnej – napotkała poważne ograniczenia. Koszty są ogromne, zaangażowanie użytkowników maleje, a problemy prawne związane z trenowaniem modeli na cudzej własności intelektualnej pozostają nierozwiązane.

    To nie oznacza, że AI znika z gamedevu. Jednak narzędzia takie jak Sora nie staną się standardowym elementem procesu produkcyjnego tak szybko, jak niektórzy przewidywali jeszcze pół roku temu.

    Dane użytkowników – co dalej?

    OpenAI ogłosiło, że aplikacja i interfejs webowy Sory przestaną działać 26 kwietnia 2026 roku. API zostanie odłączone 24 września. Firma uruchomiła stronę umożliwiającą eksport treści stworzonych przez użytkowników, ale po upływie okresu przejściowego wszystkie dane mają zostać trwale usunięte.

    Dla niewielkiej, ale istniejącej społeczności twórców, którzy zainwestowali czas w naukę obsługi Sory, to gorzka pigułka. Prace, które miały być początkiem nowego rozdziału w twórczości cyfrowej, wkrótce znikną bez śladu.

    Sytuacja ta przypomina, że w świecie AI tempo zmian jest szybkie, a wielkie projekty mogą upaść równie szybko. Miliard dolarów na stole, legendarna marka w tle, przełomowa technologia – a nagle okazuje się, że rzeczywistość biznesowa wygrywa z futurystycznymi wizjami.


    Źródła

  • USA blokuje zagraniczne routery – koniec tanich urządzeń dla graczy

    USA blokuje zagraniczne routery – koniec tanich urządzeń dla graczy

    Federalna Komisja Łączności (FCC) ogłosiła 23 marca 2026 roku, że wszystkie konsumenckie routery wyprodukowane poza granicami Stanów Zjednoczonych zostaną umieszczone na specjalnej liście technologii uznawanych za zagrożenie dla bezpieczeństwa narodowego. Ta decyzja znacząco ogranicza legalny import i sprzedaż nowych modeli na amerykańskim rynku, chociaż niektóre urządzenia mogą uzyskać warunkową autoryzację. Dla graczy oznacza to potencjalnie wyższe ceny sprzętu sieciowego oraz mniejszy wybór urządzeń do domowych sieci gamingowych.

    Kluczowe informacje o decyzji FCC

    • FCC aktualizuje Covered List – nowa lista obejmuje routery konsumenckie produkowane poza USA, co uniemożliwia standardowe autoryzacje sprzętowe.
    • Zakaz dotyczy wyłącznie nowych urządzeń – routery już używane w amerykańskich domach pozostają legalne i mogą być nadal eksploatowane; wcześniej zatwierdzone modele mogą być sprzedawane i używane.
    • Producent może uzyskać warunkową zgodę – FCC przewiduje możliwość specjalnych zwolnień, ale proces będzie rygorystyczny.
    • TP-Link Systems zapowiada walkę z zakazem – amerykańska firma, której routery są produkowane w Chinach, popularna wśród graczy, nie zamierza rezygnować z rynku amerykańskiego.

    Dlaczego Amerykanie boją się obcych routerów

    Władze USA wskazują, że decyzja wynika z obaw o bezpieczeństwo narodowe. Routery produkowane za granicą uznano za „lukę w łańcuchu dostaw, która może zakłócić gospodarkę USA, infrastrukturę krytyczną i obronę narodową”. Administracja obawia się, że sprzęt sieciowy z innych krajów może być wykorzystywany do cyberataków, szpiegostwa czy kradzieży własności intelektualnej.

    W komunikacie FCC wymieniono konkretne grupy hakerskie, które mogły wykorzystywać podatności w zagranicznych routerach, takie jak Volt Typhoon, Flax Typhoon i Salt Typhoon. Te grupy potrafiły infiltrować sieci domowe i firmowe, a następnie wykorzystywać je do dalszych ataków.

    To dość radykalny krok. Zamiast zaostrzać wymagania certyfikacyjne czy nakładać obowiązkowe audyty bezpieczeństwa, Amerykanie decydują się na zamknięcie rynku. Dla porównania, Unia Europejska dotychczas stawia na regulacje w stylu Cyber Resilience Act, a nie całkowite blokady importowe.

    Co to oznacza dla graczy i sprzętu gamingowego

    Co to oznacza dla graczy i sprzętu gamingowego
    Źródło: images.gram.pl

    Dla osób spędzających wieczory na multiplayerze w Call of Duty, streamujących rozgrywkę na Twitchu czy pobierających gry po 150 GB ze Steama, router to kluczowy element domowej sieci. Jego jakość, stabilność i szybkość mają bezpośredni wpływ na komfort grania online.

    Problem polega na tym, że amerykański rynek routerów jest silnie uzależniony od importu z Azji. Marki takie jak TP-Link, ASUS (choć tajwański, produkcja często odbywa się w Chinach) czy Netgear (projektowany w USA, ale wytwarzany za granicą) mogą napotkać trudności z wprowadzaniem nowych modeli. Mniejsza konkurencja prowadzi do wyższych cen, zwłaszcza w segmencie urządzeń premium z funkcjami QoS dla gier, priorytetyzacją ruchu czy niskimi opóźnieniami.

    Warto zaznaczyć, że zakaz nie działa wstecz. Osoby, które już posiadają routery gamingowe ASUS ROG Rapture lub TP-Link Archer, mogą być spokojne. FCC podkreśla, że restrykcje dotyczą wyłącznie nowych urządzeń wymagających autoryzacji, a wcześniej zatwierdzone modele mogą być nadal sprzedawane i używane; producenci mają także zapewnić aktualizacje oprogramowania co najmniej do 1 marca 2027 roku. Sytuacja może się jednak skomplikować, gdy za rok lub dwa pojawi się potrzeba modernizacji sprzętu.

    Europa następna w kolejce?

    Decyzja USA wywołała dyskusję w Europie. Paweł Śmigielski z firmy Stormshield, cytowany przez branżowe media, zasugerował, że Europa powinna rozważyć podobny krok i postawić na krajowe technologie bezpieczeństwa. Jego zdaniem nieprzewidywalna sytuacja geopolityczna wymaga wzmacniania odporności cyfrowej opartej na krajowych rozwiązaniach.

    Nie wiadomo, czy Unia Europejska rzeczywiście podejmie takie działania. Na razie brak konkretnych zapowiedzi, ale tendencja do technologicznej suwerenności staje się coraz bardziej widoczna. Dla graczy mogłoby to oznaczać kolejne ograniczenia w dostępie do sprzętu, zwłaszcza że europejski rynek routerów również w dużej mierze opiera się na imporcie.

    Na koniec pozostaje pytanie, na które nikt dzisiaj nie zna odpowiedzi: czy zamykanie rynku rzeczywiście poprawi bezpieczeństwo, czy tylko podniesie ceny i ograniczy wybór? Teoretycznie mniej zagranicznych urządzeń to mniejsze ryzyko backdoorów i podatności wykorzystywanych przez obce służby. W praktyce cyberprzestępcy znajdą sposób, a zwykli użytkownicy i gracze zapłacą więcej za sprzęt, który będzie produkowany w tych samych fabrykach, tylko pod inną marką.


    Źródła

  • Polacy jako pierwsi na świecie stworzyli skalę do pomiaru depresji po ukończeniu gry wideo

    Polacy jako pierwsi na świecie stworzyli skalę do pomiaru depresji po ukończeniu gry wideo

    Zespół polskich badaczy opublikował w czasopiśmie „Current Psychology” nowe narzędzie – Post-Game Depression Scale (P-GDS) – które umożliwia naukowe mierzenie emocji graczy po zakończeniu intensywnej gry. Projekt realizują dr Kamil Janowicz z Uniwersytetu SWPS oraz dr Piotr Klimczyk z Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego w Skierniewicach. To pierwsza na świecie skala, która systematycznie bada to, co gracze nazywają „kacem po grze”.

    Kluczowe fakty o zjawisku

    • Polscy naukowcy stworzyli skalę mierzącą post-game depression – specyficzne obniżenie nastroju po ukończeniu gry.
    • Skala P-GDS składa się z 17 pytań w czterech obszarach: ruminacje, trudności z zakończeniem doświadczenia, chęć ponownego przejścia gry oraz anhedonia medialna.
    • Badaniem objęto 373 graczy rekrutowanych przez media społecznościowe, Reddit i Discord.
    • Silniejszy dołek po grze koreluje z nasilonymi objawami depresji i skłonnością do pesymistycznego rozpamiętywania.
    • RPG to gatunek, który najczęściej wywołuje to zjawisko.

    Czym właściwie jest post-game depression

    Post-game depression nie jest kliniczną depresją – badacze podkreślają to od razu. To raczej zespół trudnych emocji: uczucie pustki, smutku i wyczerpania po zakończeniu wirtualnego świata, który przez długi czas był źródłem intensywnych przeżyć. Dr Janowicz porównuje ten stan do żałoby po stracie bliskiej osoby lub zakończeniu ważnego etapu w życiu.

    „Gry stają się coraz bardziej wyrafinowane i coraz częściej niosą ze sobą coś więcej niż tylko rozrywkę” – mówi Janowicz. W dobie produkcji z rozbudowaną narracją, realistycznymi postaciami i głębokim zaangażowaniem emocjonalnym, powrót do codzienności może być dla graczy wyzwaniem.

    Badania pokazują, że problem jest złożony i nie można go sprowadzić do jednego objawu – dlatego P-GDS mierzy cztery różne wymiary. Ruminacje to obsesyjne rozpamiętywanie gry po jej ukończeniu. Trudne zakończenie doświadczenia wiąże się z niemożnością pogodzenia się z finałem historii. Potrzeba ponownego zagrania mówi sama za siebie. Anhedonia medialna to spadek zainteresowania inną rozrywką – filmami, serialami, a nawet kolejnymi grami.

    Kto cierpi najbardziej i dlaczego akurat RPG

    Kto cierpi najbardziej i dlaczego akurat RPG
    Źródło: images.gram.pl

    W badaniu ustalono wyraźną zależność między typem gry a siłą doświadczanego dołka. Produkcje RPG, w których gracze spędzają najwięcej czasu na tworzeniu i rozwijaniu postaci, najbardziej sprzyjają budowaniu więzi z wirtualnym światem. Setki godzin inwestowane w bohatera, podejmowanie decyzji moralnych i przeżywanie zwrotów akcji sprawiają, że pożegnanie z grą przypomina rozstanie.

    Badacze zauważyli również mechanizm sprzężenia zwrotnego. Osoby, które wcześniej wykazują objawy depresyjne, silniej przeżywają post-game depression. Intensywne ruminacje po ukończeniu gry mogą potencjalnie pogarszać ogólne samopoczucie psychiczne.

    Po co w ogóle mierzyć kaca po grze

    Może się wydawać, że smutek po skończeniu Wiedźmina 3 to fanaberia, a nie temat do badań akademickich. Jednak Janowicz i Klimczyk mają konkretną odpowiedź. Ich skala może być wykorzystywana nie tylko w dalszych badaniach nad zachowaniami graczy, ale także na etapie projektowania gier. Zrozumienie, jak odbiór fabuły i zakończenie wpływają na emocje, daje twórcom narzędzie do kształtowania doświadczeń.

    Statystyki mówią same za siebie: w pierwszym badaniu 28,1% graczy deklarowało, że gra codziennie, a kolejne 41,4% – prawie codziennie. Ponad 30% tego czasu to zabawa solo, w produkcjach nastawionych na immersję i narrację. Zbagatelizowanie emocji związanych z grami byłoby ignorowaniem realnego zjawiska.

    Czas na oswojenie tematu

    Prezentowane wyniki nie mają na celu straszenia graczy ani sugerowania, że każdy, kto westchnął po napisach końcowych w Cyberpunku, potrzebuje pomocy psychologa. Chodzi o nazwanie i uporządkowanie czegoś, co wiele osób przeżywa, ale rzadko umie wyrazić. Polacy stworzyli narzędzie, które może pomóc lepiej rozumieć granice między zdrowym zaangażowaniem w rozrywkę a ryzykownym uzależnieniem od wirtualnych światów.


    Źródła

  • Starfield z DLSS 5 na 12 minutach gameplayu – Nvidia pokazała, co potrafi nowa technologia

    Starfield z DLSS 5 na 12 minutach gameplayu – Nvidia pokazała, co potrafi nowa technologia

    Na trwających targach GTC 2026 Nvidia zaprezentowała niemal dwanaście minut rozgrywki ze Starfielda z włączoną technologią DLSS 5. Materiał, który później trafił do sieci, to pierwszy tak długi, nieprzerwany pokaz możliwości nowego skalowania obrazu w praktyce, a nie tylko krótkie fragmenty promocyjne.

    Co pokazuje nowy gameplay ze Starfielda

    • DLSS 5 włączane i wyłączane na oczach widzów – nagranie wielokrotnie przełącza między trybami, aby uwypuklić różnice w obrazie.
    • Eksploracja, dialogi i statek to główne elementy materiału; walka nie została wyraźnie pokazana, więc demo koncentruje się na wizualnych aspektach gry.
    • Oświetlenie, cienie i odbicia zyskują najwięcej – po włączeniu DLSS 5 scena staje się bardziej plastyczna, a detale wyraźniejsze.
    • Demo w 4K na maksymalnych ustawieniach na sprzęcie GeForce RTX – wszystko po to, aby pokazać pełnię możliwości technologii.

    Jak DLSS 5 zmienia obraz w Starfieldzie

    Nagranie z GTC 2026 ukazuje Starfielda w nowym świetle. Przełączanie między włączonym a wyłączonym DLSS 5 ujawnia, że największe zmiany zachodzą w oświetleniu, miękkości cieni i refleksach. Sceny stają się głębsze, a modele postaci i otoczenia zyskują na szczegółowości.

    Technologia wykorzystuje renderowanie neuronowe w czasie rzeczywistym – system analizuje obraz piksel po pikselu i generuje bardziej realistyczne odbicia światła oraz cienie. To różni się od wyostrzania krawędzi, które było charakterystyczne dla starszych wersji DLSS-a.

    Jednak nie wszystko wygląda idealnie. Niektórzy widzowie zauważyli momenty, w których cienie zachowują się nienaturalnie, drgając w głębi kadru lub tracąc logikę względem źródła światła. Dla jednych to przełom, dla innych zbyt mocno podkręcony filtr AI. Demo Nvidii nie rozwiewa tych wątpliwości całkowicie.

    Dostępność i plany wdrożenia

    Dostępność i plany wdrożenia

    DLSS 5 ma być dostępne wyłącznie dla kart GeForce RTX 50. serii. Premiera technologii planowana jest na jesień 2026 roku, choć szczegóły dotyczące konkretnych gier i sprzętu pozostają niejasne. Nvidia sugerowała, że przejście na DLSS 5 będzie stosunkowo proste dla deweloperów – system nie wymaga ręcznego dopasowywania świateł i cieni, co ma przyspieszyć implementację.

    Bethesda już wcześniej wyraziła zainteresowanie nowym rozwiązaniem. Todd Howard wspominał, że studio chce wykorzystać potencjał DLSS 5 zarówno w Starfieldzie, jak i w przyszłych projektach. Jeśli te zapowiedzi się potwierdzą, może to być istotny krok w rozwoju oprawy graficznej gier tego dewelopera.

    Szerszy kontekst – kontrowersje wokół DLSS 5

    Warto zauważyć, że pierwsza prezentacja DLSS 5 spotkała się z mieszanym odbiorem. Część graczy krytykowała efekty jako „AI slop”, a Jensen Huang, prezes Nvidii, publicznie odpowiadał na te zarzuty, twierdząc, że gracze się mylą. Demo ze Starfieldem jest więc nie tylko pokazem technologii, ale także próbą przekonania niedowiarków.

    Materiał z GTC 2026 pokazuje, że DLSS 5 ma realny wpływ na postrzeganą jakość graficzną gier. To wczesna wersja technologii, która wciąż ewoluuje i ma swoje niedociągnięcia. Dla graczy kluczowe będzie to, jak technologia sprawdzi się w wymagających scenach z dynamiczną walką i szybkimi ruchami kamery, czego w obecnym demie nie pokazano.


    Źródła

  • Leonid Radvinsky, właściciel OnlyFans, nie żyje. Miliarder zmarł po walce z rakiem

    Leonid Radvinsky, właściciel OnlyFans, nie żyje. Miliarder zmarł po walce z rakiem

    Leonid Radvinsky, miliarder i właściciel platformy OnlyFans, zmarł w wieku 43 lat po długiej walce z chorobą nowotworową. Informację tę potwierdził rzecznik spółki zarządzającej serwisem. Radvinsky przeszedł do historii jako osoba, która przejęła niszową platformę subskrypcyjną i w krótkim czasie przekształciła ją w globalnego giganta o wartości miliardów dolarów.

    Najważniejsze informacje o śmierci właściciela OnlyFans

    • Leonid Radvinsky zmarł w wieku 43 lat po długiej walce z rakiem
    • OnlyFans ogłosiło żałobę, a rzecznik platformy wydał oficjalne oświadczenie potwierdzające śmierć miliardera
    • Przejęcie serwisu w 2018 roku przez Radvinsky’ego zmieniło model biznesowy platformy, otwierając ją na treści dla dorosłych
    • Majątek ukraińsko-amerykańskiego biznesmena Forbes wyceniał na około 4,7 miliarda dolarów
    • Sprzedaż udziałów – w styczniu tego roku pojawiły się informacje o planowanej transakcji sprzedaży większościowego pakietu firmie Architect Capital za 5,5 miliarda dolarów

    Radvinsky urodził się w latach 80. na terenie ówczesnej Ukraińskiej Socjalistycznej Republiki Radzieckiej. Gdy był dzieckiem, jego rodzina wyemigrowała do Chicago. W Stanach Zjednoczonych zdobył dyplom z ekonomii, a następnie zaczął zarządzać funduszem venture capital inwestującym w spółki technologiczne.

    Od hakerskich haseł do imperium wartego miliardy

    Zanim Radvinsky stał się znany jako właściciel OnlyFans, działał w kontrowersyjnej niszy. Stworzył ponad dziesięć stron internetowych, które oferowały dostęp do rzekomo „zhakowanych” i „nielegalnych” haseł do serwisów pornograficznych. Jedna z tych witryn, Ultra Passwords, generowała 1,8 miliona dolarów rocznego przychodu.

    Doświadczenie w branży dla dorosłych okazało się kluczowe w 2018 roku, kiedy Radvinsky przejął większościowy pakiet udziałów OnlyFans – platformy, która pierwotnie powstała jako coś na kształt „Instagrama z reklamami”. Założyciele, Tim Stokely i jego wspólnicy, chcieli stworzyć przestrzeń, gdzie twórcy dzieliliby się ekskluzywnymi treściami z fanami za opłatą. Treści pornograficzne były obecne od początku, ale ówczesne władze serwisu próbowały je ograniczać.

    Radvinsky dostrzegł w tym potencjał. Zamiast walczyć z pornografią, postawił na jej monetyzację. W 2020 roku, w czasie pandemii COVID-19, popularność platformy znacznie wzrosła.

    Co dalej z OnlyFans?

    Dziś OnlyFans to platforma z ponad 300 milionami użytkowników i rocznym przychodem przekraczającym miliard dolarów. Śmierć właściciela rodzi pytania o przyszłość serwisu, zwłaszcza że w styczniu pojawiły się doniesienia o planowanej sprzedaży większościowego pakietu udziałów.

    Firma inwestycyjna Architect Capital miała przejąć kontrolę nad platformą za około 5,5 miliarda dolarów. Jeśli transakcja dojdzie do skutku, może to wpłynąć na kierunek rozwoju OnlyFans, choć przedstawiciele spółki nie komentują, jak śmierć Radvinsky’ego wpłynie na te plany.

    Radvinsky pozostawił po sobie platformę, która zmieniła rynek treści dla dorosłych online. Zbudował imperium warte miliardy, zaczynając od kontrowersyjnych stron z hasłami. Jego historia pokazuje, jak można przeobrazić biznes, dostrzegając potencjał tam, gdzie inni widzą problem.


    Źródła

  • Koniec marzeń o grze Star Trek: Akademia Gwiezdnej Floty. Projekt anulowany przez Paramount

    Koniec marzeń o grze Star Trek: Akademia Gwiezdnej Floty. Projekt anulowany przez Paramount

    Paramount+ oficjalnie zakończyło prace nad grą wideo osadzoną w uniwersum Star Trek: Akademia Gwiezdnej Floty, zaledwie kilka miesięcy po anulowaniu serialu telewizyjnego o tym samym tytule, który miał sezon 2 jako finałowy. Produkcja nie opuściła fazy wczesnej pre-produkcji. Decyzja została podjęta w poniedziałek.

    Co musisz wiedzieć o skasowanej grze

    • Paramount+ anulowało grę Star Trek: Akademia Gwiezdnej Floty po zakończeniu serialu
    • Gra była projektowana jako przygodowa symulacja życia kadeta
    • To kolejna anulowana gra ze świata Star Trek

    Dlaczego Paramount+ wycofał się z projektu gry

    Współczesne gry na licencji mogą generować znaczne koszty, co zauważyli księgowi Paramountu. Gra Star Trek: Akademia Gwiezdnej Floty miała być połączeniem narracyjnej przygodówki z elementami symulacji życia kadeta. Gracz miał awansować przez kolejne roczniki, nawiązywać relacje z członkami załogi i podejmować decyzje moralne w stylu klasycznego Star Treka. Mimo interesującego pomysłu, władze studia miały wątpliwości co do potencjału komercyjnego tego tytułu.

    Serialowa Akademia, mimo przyzwoitych recenzji (87% na Rotten Tomatoes), nie zdobyła szerokiej popularności. Widzowie krytykowali tempo fabuły, a fani klasycznego Star Treka narzekali na zbyt lekkie potraktowanie lore. Gra borykała się z tym samym problemem przed premierą – brakowało wyraźnego targetu. Nie było jasne, czy projekt ma być skierowany do fanów serialu, hardkorowych trekkies, czy nowego pokolenia graczy, którzy kojarzą Star Treka głównie z memami o Picardzie.

    Nie pierwsza anulowana gra Star Trek

    To nie pierwszy raz, gdy franczyza Star Trek napotyka trudności w branży gier. Wcześniejsze projekty również miały swoje problemy – Star Trek: Infinite, strategia od Paradox Interactive, została wydana w 2023 roku i później otrzymywała aktualizacje. Rok wcześniej podobny los spotkał Star Trek: Resurgence, która zebrała mieszane recenzje i sprzedała się poniżej oczekiwań, co zniechęciło wydawców do kolejnych eksperymentów.

    Jednak Paramount nie rezygnuje z gier w uniwersum Star Treka. Pojawiły się plotki o rozmowach z jednym z dużych deweloperów na temat gry akcji osadzonej w czasach oryginalnej serii. Choć nie ujawniono nazw, spekuluje się o studiu znanym z gier TPP z elementami skradania. Może to być coś w stylu Star Trek spotyka Mass Effect, ale na razie pozostaje to w sferze spekulacji.

    Co dalej z grami Star Trek w 2025 i 2026 roku

    Po kolejnych anulowanych projektach trudno być optymistą. Niemniej jednak w harmonogramie Paramountu wciąż figurują gry mobilne – Star Trek: Fleet Command nadal przynosi zyski i regularnie otrzymuje aktualizacje, a Star Trek Online, mimo że ma już swoje lata, wciąż ma stabilną bazę graczy na Steamie. Choć te tytuły nie zdobywają szczytów sprzedaży na konsolach, przynajmniej utrzymują markę przy życiu.

    Większą zagadką pozostają plany Paramountu na konsole. Firma zapewnia, że nie rezygnuje z rynku gier, ale brak konkretów i kolejne cięcia budżetowe sugerują, że priorytety są gdzie indziej. Możliwe, że skupiają się na streamingach lub produkcjach filmowych – Star Trek: Dziwne nowe światy oraz nadchodzący film kinowy są wciąż w planach. Gry komputerowe i konsolowe wyraźnie zeszły na dalszy plan.

    Anulacje to norma, ale boli patrzeć na zmarnowany potencjał

    Świat gier jest pełen anulowanych projektów, które nigdy nie ujrzały światła dziennego. W przypadku Star Treka jest to szczególnie bolesne, ponieważ uniwersum ma ogromny potencjał na gry eksploracyjne, dyplomatyczne i fabularne. Niestety, wciąż nie doczekaliśmy się tytułu, który oddałby ducha oryginalnej serii bez wpadania w przeciętność. Gra Star Trek: Akademia Gwiezdnej Floty mogła być tym przełomem, ale skończyła jako kolejny wpis w rosnącym rejestrze skasowanych produkcji.

    Na pocieszenie pozostaje fakt, że serialowa wersja Akademii doczeka się jeszcze drugiego, finałowego sezonu. Gra nie miała nawet tyle szczęścia. Szkoda, bo połączenie symulacji życia kadeta z wyborami moralnymi mogło stworzyć naprawdę unikalny tytuł.


    Źródła

  • Square Enix zintegruje AI Google Gemini z Dragon Quest x jako towarzysza dla graczy

    Square Enix zintegruje AI Google Gemini z Dragon Quest x jako towarzysza dla graczy

    Square Enix ogłosiło współpracę z Google, która wprowadzi konwersacyjnego towarzysza AI do japońskiego MMORPG Dragon Quest x. Funkcja, znana jako Chatty Slimey (lub Oshaberi Slimey), wykorzysta model Google Gemini, aby wspierać nowych graczy w orientacji w rozległym świecie gry. Rozwiązanie przejdzie najpierw testy beta, podczas których będzie analizować wydarzenia na ekranie i prowadzić naturalne rozmowy z użytkownikami.

    Co ogłoszono w ramach współpracy Square Enix i Google

    • Chatty Slimey to konwersacyjny towarzysz AI oparty na modelu Google Gemini, który pojawi się w Dragon Quest x.
    • Nowi gracze to główna grupa docelowa — funkcja ma ich przeprowadzić przez początkowe etapy rozgrywki.
    • Towarzysz analizuje wydarzenia w grze i może sam inicjować rozmowy, na przykład po pokonaniu bossa czy zdobyciu rzadkiego przedmiotu.
    • Beta testy to pierwszy etap wdrożenia — pełna data premiery nie została jeszcze ujawniona.
    • Dragon Quest x pozostaje tytułem dostępnym wyłącznie w Japonii, więc funkcja nie trafi do Europy ani Ameryki Północnej.

    Jak będzie działać Chatty Slimey?

    Mechanika działania Chatty Slimey jest interesująca — AI podłączone do Gemini będzie śledzić wydarzenia na ekranie gracza i odpowiednio reagować. Na przykład, jeśli gracz pokona trudnego przeciwnika, towarzysz może pogratulować mu sukcesu. Podobnie przy zdobyciu rzadkiego ekwipunku czy dotarciu do nowej lokacji.

    System ma także pełnić funkcję przewodnika. Dragon Quest x to gra online, która istnieje od wielu lat, a jej społeczność składa się głównie z doświadczonych graczy. Nowi użytkownicy mogą czuć się zagubieni, dlatego Chatty Slimey będzie odpowiadać na pytania, sugerować kolejne kroki i ułatwiać początki w grze.

    Takashi Anzai, dyrektor Dragon Quest x, zaznaczył, że nowi gracze nie będą czuli się samotni, zastanawiając się, od czego zacząć, i zyskają osobistego towarzysza. To istotna zmiana w stosunku do tradycyjnych NPC-ów, które działają według ustalonych skryptów.

    Szerszy kontekst — AI w Square Enix i nie tylko

    Szerszy kontekst — AI w Square Enix i nie tylko

    Dla Square Enix to nie pierwszy przypadek wykorzystania sztucznej inteligencji. Firma wcześniej zapowiadała intensywne wykorzystanie AI w procesach testowania i debugowania. Teraz widać, że japoński wydawca testuje AI także w rozgrywce, i to w jednej ze swoich kluczowych marek.

    Jack Buser z Google Cloud, który niedawno wystąpił na Game Developers Conference w San Francisco, wyraził przekonanie, że w ciągu trzech do pięciu lat każdy główny gatunek gier ulegnie znaczącej transformacji dzięki AI, a nowe gatunki, których obecnie nie potrafimy sobie wyobrazić, również się pojawią.

    Współpraca Square Enix z Google Cloud to część szerszego projektu, który obejmuje budowę platformy danych klientów, łączącej dane marketingowe, informacje o graczach i rozgrywce. Chatty Slimey jest zatem jednym z elementów tej większej układanki, ale z pewnością najbardziej widocznym.

    Co to oznacza dla przyszłości gier MMO?

    Dragon Quest x jest dostępny wyłącznie w Japonii, co oznacza, że gracze z Europy czy Stanów Zjednoczonych nie mają do niej oficjalnego dostępu. Mimo to kierunek zmian jest znaczący. Jeśli eksperyment się powiedzie, podobne rozwiązania mogą pojawić się w innych MMO, zarówno od Square Enix, jak i od konkurencji.

    Wprowadzenie AI jako asystenta, który reaguje na wydarzenia w grze i prowadzi naturalne rozmowy, to znacznie więcej niż zwykły chatbot. Taka funkcja może realnie obniżyć próg wejścia dla nowych graczy w skomplikowanych, długoterminowych tytułach.

    Oczywiście pozostaje pytanie o jakość tych interakcji. Beta testy pokażą, czy Chatty Slimey sprawdzi się jako pomocny kompan, czy okaże się jedynie ciekawostką technologiczną. Jedno jest pewne — Square Enix podejmuje odważniejsze kroki w kierunku AI niż większość dużych wydawców, a robi to w serii z ponad trzydziestoletnią historią.


    Źródła

  • Capcom stawia na AI jako narzędzie produkcyjne, ale nie wpuści go do treści gier

    Capcom stawia na AI jako narzędzie produkcyjne, ale nie wpuści go do treści gier

    Capcom oficjalnie zaprezentował swoją strategię wykorzystania sztucznej inteligencji w procesie tworzenia gier, jednocześnie wyraźnie zaznaczając granice. Firma nie planuje wprowadzać materiałów generowanych przez AI bezpośrednio do swoich produkcji. Zamiast tego, japoński gigant zamierza wykorzystać nowe technologie, aby usprawnić pracę deweloperów w fazach preprodukcji, testów i analizy projektów. Oznacza to, że generatywna AI będzie wspierać Capcom w obszarach grafiki, dźwięku i programowania, ale finalne zasoby będą tworzone przez ludzi.

    Kluczowe informacje

    • Capcom nie użyje treści generowanych przez AI w grach, traktując tę technologię jako narzędzie produkcyjne.
    • AI ma przyspieszyć preprodukcję i generowanie pomysłów, co może obejmować „setki tysięcy” koncepcji dla elementów środowiska.
    • System oparty na Google Vertex AI, Gemini Pro i Imagen jest już wdrażany w 6–8 projektach i wykonuje około 30 000 godzin testów miesięcznie.
    • Stanowisko firmy oddziela treść końcową gry od narzędzi pomocniczych, co może wyznaczyć kierunek dla całej branży AAA.

    AI jako pomocnik, nie zastępca

    W oficjalnym komunikacie Capcom stwierdził: „Jako firma nie będziemy włączać do gier treści stworzonych przez generatywną sztuczną inteligencję. Planujemy jednak aktywnie wykorzystywać tę technologię do poprawy efektywności i produktywności procesu tworzenia gier”. To zdanie pojawiało się w materiałach medialnych wielokrotnie, co podkreśla stanowczość tej deklaracji.

    Firma bada różne metody integracji AI w działach grafiki, dźwięku i programowania. Nie chodzi o generowanie gotowych postaci czy lokacji, lecz o wsparcie zespołów w zadaniach pomocniczych. Automatyzacja ma obejmować przede wszystkim weryfikację projektów, testowanie i analizę pracy zespołów — wszystko, co pochłania czas, a nie wymaga artystycznej wizji.

    Setki tysięcy pomysłów i nocne testy

    Setki tysięcy pomysłów i nocne testy
    Źródło: images.gram.pl

    Najciekawszy konkret, który pojawił się w doniesieniach, dotyczy skali wykorzystania AI. Capcom testuje system oparty na Google Cloud, Vertex AI, Gemini Pro i Imagen, który potrafi wygenerować „setki tysięcy” pomysłów na elementy środowiska gry. Nie są to gotowe modele 3D, lecz raczej propozycje koncepcyjne, które zespół może szybko przejrzeć, odrzucić lub rozwinąć.

    W obszarze QA sztuczna inteligencja wykonuje już około 30 000 godzin testów miesięcznie w ramach 6–8 projektów jednocześnie. Dla studia pracującego nad dużymi produkcjami AAA, takimi jak Resident Evil, Monster Hunter czy Dragon’s Dogma, taka automatyzacja oznacza realną oszczędność czasu oraz możliwość skupienia się na dopracowaniu mechanik.

    Branża szuka granicy

    Capcom nie jest jedynym japońskim wydawcą eksperymentującym z AI. Square Enix współpracuje z Google nad towarzyszem opartym na sztucznej inteligencji, a Sony i Microsoft badają patenty na AI, które wspiera graczy w trudniejszych fragmentach rozgrywki. Gracze stają się coraz bardziej wyczuleni na treści generowane algorytmami, co pokazał chłodny odbiór zapowiedzi DLSS 5 od NVIDII.

    Capcom przyjął strategię ostrożnego optymizmu. Firma nie odrzuca AI, ale nie traktuje go jako sposobu na tanie wypełnienie gry. Zamiast tego koncentruje się na efektywności procesu twórczego, tam, gdzie AI może rzeczywiście pomóc bez uszczerbku dla jakości artystycznej.

    Decyzja Capcomu to istotny sygnał dla branży. Wyznacza wyraźny podział: AI jako narzędzie produkcyjne — tak, AI jako autor finalnych treści — nie. Jeśli ten model się sprawdzi, możemy zobaczyć podobne podejście u innych dużych wydawców w nadchodzących latach.


    Źródła

  • Boty słuchały muzyki AI, a twórca zarobił miliony. Amerykanin przyznał się do winy

    Boty słuchały muzyki AI, a twórca zarobił miliony. Amerykanin przyznał się do winy

    Michael Smith z Karoliny Północnej przez siedem lat prowadził działalność, którą prokuratura federalna uznaje za jedno z pierwszych skutecznych śledztw przeciwko oszustwom streamingowym z użyciem sztucznej inteligencji. 42-latek tworzył utwory muzyczne przy pomocy AI, a następnie setki tysięcy botów odtwarzały je na platformach streamingowych. W lipcu 2026 roku zapadnie wyrok — grozi mu pięć lat więzienia oraz przepadek mienia wartego ponad 8 milionów dolarów.

    Kluczowe fakty sprawy

    • Michael Smith w latach 2017–2024 wygenerował przy pomocy AI tysiące fałszywych utworów muzycznych.
    • Boty odtwarzały muzykę nawet 661 440 razy dziennie, co przyniosło roczny zysk przekraczający milion dolarów.
    • Oszustwo streamingowe przyniosło mu łącznie ponad 10 milionów dolarów z tantiem.
    • 42-latkowi grozi 5 lat więzienia oraz przepadek mienia o wartości 8 091 843,64 dolarów.
    • To jeden z pierwszych przypadków, gdy proces przeciwko oszustwom AI w branży muzycznej zakończył się sukcesem.

    Jak działał mechanizm oszustwa

    Schemat był zaskakująco prosty, choć wymagał znacznego zaplecza technicznego. Smith najpierw generował treści — tworzył tysiące utworów muzycznych za pomocą narzędzi sztucznej inteligencji. Jakość nie miała znaczenia, ponieważ nikt nie miał tych piosenek słuchać dla przyjemności.

    Następnie umieszczał je na platformach streamingowych, a w tym momencie wkraczała druga warstwa procederu — armia botów.

    Automatyczne konta odtwarzały wygenerowane utwory w pętli, przez całą dobę. W szczytowym momencie system generował 661 440 odtworzeń dziennie. Platformy wypłacały tantiemy, algorytmy nie wykrywały anomalii, a pieniądze wpływały na konto Smitha.

    W rzeczywistości, treści tworzone przez AI były konsumowane wyłącznie przez boty. Człowiek stał z boku i jedynie inkasował zyski.

    Reakcja wymiaru sprawiedliwości

    Reakcja wymiaru sprawiedliwości
    Źródło: images.gram.pl

    We wrześniu 2024 roku Smith został oskarżony o wyłudzenie ponad 10 milionów dolarów. Sprawę prowadziła prokuratura federalna dla południowego dystryktu Nowego Jorku.

    Ostatecznie 42-latek przyznał się do winy. Ugoda z prokuraturą sprawiła, że grozi mu „jedynie” pięć lat więzienia. Dodatkowo sąd prawdopodobnie nakaże przepadek mienia — mowa o kwocie przekraczającej 8 milionów dolarów.

    Prokurator USA Jay Clayton podkreślił, że choć piosenki i słuchacze byli sfabrykowani, miliony dolarów, które ukradł Smith, były rzeczywiste. Te pieniądze, jak zaznaczył, odebrano prawdziwym artystom, którzy uczciwie zarabiają na tantiemach.

    Co to oznacza dla branży muzycznej

    Sprawa Smitha dotyczy przemysłu muzycznego, ale ma bezpośrednie przełożenie na świat muzyki. Branża muzyczna od dawna zmaga się z podobnymi problemami.

    Boty w serwisach streamingowych manipulują popularnością i ekonomią. Do tego dochodzi kwestia generowania treści za pomocą AI. Wyrok w sprawie Smitha tworzy precedens. Prokuratura pokazała, że potrafi skutecznie ścigać oszustwa, w których sztuczna inteligencja jest narzędziem przestępstwa.

    Deweloperzy i wydawcy mogą odetchnąć z ulgą. Platformy streamingowe dostają jasny sygnał — czas zainwestować w lepsze systemy wykrywania sztucznej aktywności. A przestępcy muszą liczyć się z tym, że era bezkarności dla oszustw wspomaganych przez AI właśnie się kończy.

    Koniec pewnej epoki

    Jeszcze kilka lat temu generowanie treści i automatyczne ich konsumowanie wydawało się scenariuszem rodem z cyberpunkowej dystopii. Dziś mamy pierwszy wyrok.

    Oszustwo streamingowe z wykorzystaniem AI przestało być teoretycznym zagrożeniem. Stało się realną sprawą karną z konkretnymi konsekwencjami. Dla twórców — muzyków — to dobra wiadomość. System tantiem ma służyć prawdziwej twórczości, a nie algorytmicznym wydmuszkom odtwarzanym przez boty.

    Wyrok w lipcu pokaże, jak surowo sąd potraktuje ten precedens. Jednak już teraz wiadomo jedno — drzwi do podobnych spraw zostały szeroko otwarte.


    Źródła