Kategoria: Gry Wideo

  • Ubisoft robi wiosenne porządki. Ceny gier niższe nawet o 92% – sprawdź najlepsze okazje

    Ubisoft robi wiosenne porządki. Ceny gier niższe nawet o 92% – sprawdź najlepsze okazje

    Francuski gigant gamingowy uruchomił w swoim oficjalnym sklepie wiosenną wyprzedaż, która przyciąga uwagę wielu graczy. W Ubisoft Store ceny niektórych gier i dodatków spadły nawet o 92%. Dodatkowo, używając kodu rabatowego EXTRA20, można obniżyć wiele ofert o kolejne 20%. Promocja trwa do 9 kwietnia 2026 roku do godziny 12:00, co stanowi dobrą okazję, aby wzbogacić swoją bibliotekę o tytuły z serii Assassin’s Creed, Far Cry, The Division czy Prince of Persia. Wiele z przecenionych gier, takich jak The Rogue Prince of Persia czy Rayman: Edycja 30th Anniversary, jest dostępnych w historycznie najniższych cenach.

    Kluczowe fakty wyprzedaży:

    • Ubisoft Store zorganizował wiosenną wyprzedaż z rabatami sięgającymi nawet 92%.
    • Kod EXTRA20 umożliwia dodatkowe 20% zniżki na wybrane tytuły.
    • The Rogue Prince of Persia i Rayman: Edycja 30th Anniversary osiągnęły historycznie najniższe ceny.
    • Promocja kończy się 9 kwietnia 2026 roku o godzinie 12:00.
    • Najtańsze gry to Tom Clancy’s The Division – Definitive Edition za 15,99 zł i Assassin’s Creed Brotherhood za 11,98 zł.

    Wiosenna wyprzedaż w Ubisoft Store – szczegóły akcji

    Ubisoft regularnie organizuje duże wyprzedaże w swoim cyfrowym sklepie, a obecna edycja wyróżnia się znacznymi obniżkami. Tym razem francuski wydawca wprowadził agresywne cięcia cenowe w niemal całym swoim katalogu – od klasyków po nowsze hity. Wyprzedaż obejmuje zarówno podstawowe wersje gier, jak i edycje rozszerzone oraz dodatki, co jest rzadkością w tak szerokim zakresie.

    Aby maksymalnie wykorzystać oszczędności, warto skorzystać z kodu EXTRA20, który po wpisaniu w koszyku odejmuje dodatkowe 20% od już obniżonych cen. Przykładowo, Tom Clancy’s The Division – Definitive Edition można nabyć za 15,99 zł, co stanowi 92% mniej niż standardowa cena katalogowa. To jedna z największych przecen, jakie kiedykolwiek miały miejsce w oficjalnym sklepie Ubisoftu.

    Najciekawsze oferty i rekordowe obniżki

    Wśród setek przecenionych tytułów kilka szczególnie wyróżnia się. Far Cry 6, jedna z nowszych odsłon popularnego cyklu, kosztuje teraz 49,98 zł, co oznacza 80% zniżki. To dobra okazja, aby zanurzyć się w fabule Yary i walce z reżimem Antóna Castillo. Z kolei Assassin’s Creed Brotherhood, uznawana za jedną z najlepszych części serii, jest dostępna za 11,98 zł (również -80%). Fani skradania w renesansowym Rzymie powinni zwrócić uwagę na tę ofertę.

    Na liście pojawiła się także The Rogue Prince of Persia, gra, która w momencie premiery w 2024 roku zdobyła pozytywne recenzje za dynamiczną rozgrywkę. Teraz kosztuje 38,37 zł (-67%) i jest to jej najniższa cena w historii. Podobnie Rayman: Edycja 30th Anniversary, zestaw remasterów klasycznych platformówek, sprzedawany jest za 63,92 zł (-20%), co również stanowi historyczne minimum.

    W ofercie znalazły się także nowsze tytuły, takie jak Avatar: Frontiers of Pandora – Edycja z popiołów, której cena spadła do 95,94 zł (-40%), oraz Beyond Good & Evil – Edycja 20th Anniversary za 38,35 zł (-52%). Każda z tych gier zapewnia solidną porcję rozrywki.


    Źródła

  • Agent 47 na emeryturze: IO Interactive odkłada Hitmana 4 na półkę, a serialowa adaptacja definitywnie skasowana

    Agent 47 na emeryturze: IO Interactive odkłada Hitmana 4 na półkę, a serialowa adaptacja definitywnie skasowana

    Fani Agenta 47 otrzymali dwie niepokojące wiadomości. Najpierw IO Interactive ogłosiło, że nie pracuje nad nową odsłoną serii Hitman 4, a następnie anulowano serial, który od lat był w produkcji dla platformy Hulu. Choć studio zapewnia, że marka nie zniknie, a łysy zabójca powróci w przyszłości, dla wielu graczy te informacje oznaczają koniec nadziei na szybki powrót do świata skradania się i eliminacji.

    • Hitman 4 nie jest obecnie w planach – IO Interactive daje Agentowi 47 „zasłużony odpoczynek”
    • World of Assassination będzie nadal rozwijane, ale bez nowej pełnoprawnej części
    • Serial Hitman 4 od Hulu i Fox 21 został oficjalnie anulowany po 9 latach prac przygotowawczych
    • Derek Kolstad, twórca Johna Wicka, potwierdził, że projekt jest „martwy”, a on sam jest rozczarowany

    Hitman 4 odłożony na bliżej nieokreśloną przyszłość

    W wywiadzie dla IGN Unfiltered Hakan Abrak, CEO IO Interactive, jasno stwierdził, że Agent 47 przechodzi na przymusową emeryturę. – Nasz łysy zabójca zasługuje na odpoczynek – powiedział Abrak, odnosząc się do trzech gier, które studio wspierało w ramach nowoczesnego World of Assassination. Trylogia z lat 2016–2021 była dużym przedsięwzięciem, a zespół potrzebuje świeżych pomysłów. Dlatego na razie nie planuje się Hitmana 4.

    Nie oznacza to jednak końca marki. Abrak podkreślił, że Hitman 4 to „bardzo ukochana franczyza” i „oczywiście będzie kontynuowana”. Nie wiadomo jednak, kiedy to nastąpi. Studio nie podało żadnych ram czasowych, a na oficjalną zapowiedź przyjdzie nam poczekać co najmniej kilka lat. Gracze, którzy liczyli na szybki powrót do skradania i przebieranek, muszą uzbroić się w cierpliwość – IO Interactive ma teraz inne projekty na głowie.

    Priorytetem pozostaje platforma World of Assassination, która łączy zawartość z Hitmana (2016), Hitmana 2 i Hitmana 3. Regularnie pojawiają się nowe cele, wyzwania i sezonowe aktywności. To wpisuje się w branżowy trend długoterminowego wsparcia pojedynczych produkcji zamiast corocznych sequeli. Jednak wiele osób zastanawia się, czy przerwa nie wpłynie negatywnie na zainteresowanie marką – zwłaszcza że konkurencja w gatunku skradanek rośnie.

    Serialowy Hitman 4 – koniec po dekadzie oczekiwania

    Dodatkowo, złe wieści napłynęły z Hollywood. Po dziewięciu latach od ogłoszenia planów, serial Hitman 4 zamawiany przez Hulu we współpracy z Fox 21 został oficjalnie anulowany. Projekt miał silne podstawy: scenarzystą i showrunnerem był Derek Kolstad, twórca Johna Wicka i filmów Nikt. Jego zaangażowanie wydawało się obiecujące dla adaptacji, która mogła wreszcie poprawić wizerunek filmów o Agencie 47.

    Kolstad, który promuje swój najnowszy film Normal na festiwalu South by Southwest, wyraził swoje rozczarowanie. – To trochę tak, jakby dostać sztyletem w pierś. Ten projekt jest już martwy. Uwielbiam ten świat, kocham tę grę i tę postać, ale nikt nie kupi scenariusza, dopóki nie powstanie film lub serial – powiedział. Jego słowa potwierdzają, że po dwóch średnio udanych filmach (Hitman z 2007 r. i Hitman: Agent 47 z 2015 r.) sytuacja nie wygląda obiecująco.


    Źródła

  • Sekiro powraca jako anime. From Software nie bierze w tym udziału

    Sekiro powraca jako anime. From Software nie bierze w tym udziału

    Do sieci trafił nowy zwiastun anime Sekiro: No Defeat, które zadebiutuje na platformie Crunchyroll jeszcze w tym roku. Produkcja osadzona w uniwersum popularnej gry Sekiro: Shadows Die Twice powstaje bez współpracy ze studiem Hidetaki Miyazakiego, a za projekt odpowiadają inne ekipy animacyjne.

    O czym musisz wiedzieć

    • Sekiro: No Defeat to ręcznie rysowane anime na podstawie gry Sekiro: Shadows Die Twice, którego premiera planowana jest na 2026 rok.
    • Anime powstaje w studiach Arch, Qzil.la i Studio Betta, a reżyserem został Kenichi Kutsuna, znany z pracy przy Naruto Shippuden.
    • Crunchyroll będzie wyłączną platformą streamingową dla tej produkcji.
    • From Software nie bierze udziału w produkcji anime — to adaptacja tworzona przez zewnętrzne studia.

    Co wiemy o fabule anime

    Sekiro: No Defeat przenosi widzów do Japonii w okresie Sengoku, dotkniętej wojną. W centrum wydarzeń znajduje się kraina Ashina, która została odzyskana przez Isshina Ashina w brutalnym puczu dwadzieścia lat temu. Obecnie pojawia się nowe zagrożenie: Ministerstwo Spraw Wewnętrznych.

    Genichiro, wnuk Isshina, pragnie chronić swoją ojczyznę i sięga po zakazane moce. Jego jedyną nadzieją jest porwany chłopiec, Boski Dziedzic, oraz jego milczący obrońca, shinobi znany jako Sekiro.

    Fabuła nawiązuje do wydarzeń z gry, a w serialu pojawią się znane postacie, takie jak Genichiro Ashina, Gyoubu Oniwa czy Zdeprawowana Mniszka. Protagonista, jednoręki wilk, ponownie stanie do walki.

    Anime zamiast kontynuacji gry

    Anime zamiast kontynuacji gry

    Fani liczyli na Sekiro 2, ale From Software nie ogłosiło żadnych planów dotyczących kontynuacji. Produkcja anime to pierwszy większy projekt osadzony w tym uniwersum od lat. Choć nie jest to gra, daje możliwość powrotu do brutalnego świata shinobi.

    Reżyser Kenichi Kutsuna zaznacza, że twórcy chcieli zachować otwartość interpretacyjną oryginału. Gra oferowała graczom dużą swobodę w podejmowaniu decyzji i eksploracji, a anime ma to oddać w formie audiowizualnej. Ręcznie rysowana animacja idealnie pasuje do mrocznego klimatu Sekiro.

    Czym było oryginalne Sekiro

    Sekiro: Shadows Die Twice zadebiutowało w 2019 roku i szybko zdobyło uznanie krytyków oraz graczy. To gra akcji z perspektywy trzeciej osoby, wyreżyserowana przez Hidetakę Miyazakiego.

    Akcja toczy się w późnym okresie Sengoku, a gracz wciela się w zhańbionego wojownika, który chroni młodego lorda z dziedziczną krwią. Produkcję wyróżniały pionowa eksploracja, system protez shinobi oraz nacisk na skradanie. Gra zdobyła tytuł Gry Roku podczas The Game Awards 2019.

    Choć Sekiro: No Defeat nie powstaje pod okiem From Software, fani uniwersum mogą być zadowoleni, ponieważ otrzymają coś nowego. Szkoda, że na razie tylko w formie serialu, a nie gry.


    Źródła

  • 16 lat temu Kratos zmierzył się z bogami Olimpu – God of War III wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem slashera

    16 lat temu Kratos zmierzył się z bogami Olimpu – God of War III wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem slashera

    16 marca 2010 roku na półki sklepowe trafiła gra God of War III – zwieńczenie greckiej trylogii, które do dziś uchodzi za jeden z najważniejszych tytułów w historii PlayStation 3. Produkcja studia Santa Monica zadebiutowała jako ekskluzywna gra dla konsoli Sony, która wówczas zaczynała się starzeć, i natychmiast stała się wzorem dla całego gatunku slasherów. Ponad 16 lat później gra wciąż robi wrażenie – nie tylko skalą i brutalnością, ale także tym, jak skutecznie zakończyła historię Kratosa.

    God of War III – rocznicowe fakty w pigułce

    • God of War III zadebiutowało 16 marca 2010 roku wyłącznie na PlayStation 3, będąc jednym z ostatnich wielkich ekskluzywów tej generacji.
    • Gra zebrała świetne recenzje i szybko stała się bestsellerem na PS3.
    • Finałowy rozdział trylogii postawił na totalną konfrontację z greckim panteonem – Kratos mierzył się z Zeusem, Hadesem, Posejdonem i innymi bogami.

    Dlaczego God of War III było tak ważne dla PlayStation 3?

    Premiera trzeciego God of War przypadła na moment, gdy PlayStation 3 miało już za sobą trudne początki. Konsola zadebiutowała w listopadzie 2006 roku, a Sony przyznało, że był to dla firmy bolesny okres. Problemy techniczne, wysoka cena i skomplikowana architektura sprzętu sprawiły, że pierwotnie urządzenie odstawało od konkurencji. Potrzebne były gry, które udowodnią, że inwestycja w PS3 ma sens. God of War III stało się takim tytułem – pokazem możliwości, na który czekali zarówno gracze, jak i samo Sony.

    Gra wykorzystywała potencjał konsoli do granic możliwości. Przesiadka z PlayStation 2 oznaczała nie tylko lepszą grafikę, ale przede wszystkim większy rozmach. Twórcy z Santa Monica nie bali się postawić wszystkiego na jedną kartę – epickie starcia z bogami rozgrywały się na ruchomych arenach zawieszonych nad przepaściami Olimpu, a kamera płynnie przechodziła od ogromnych plansz do brutalnych finiszerów. Dziś trudno sobie wyobrazić, że podobną skalę osiągano na sprzęcie sprzed ponad szesnastu lat.

    Koniec trylogii – finał, który podzielił fanów na zawsze

    Zakończenie God of War III do dziś budzi emocje. Kratos, po latach tułaczki i zemsty na kolejnych bóstwach, dociera w końcu do samego Zeusa. Finałowa konfrontacja jest brutalna, przesiąknięta gniewem i nie pozostawia złudzeń co do natury głównego bohatera – to nie jest opowieść o odkupieniu, tylko o ślepym szale niszczenia. Dla części fanów było to idealne domknięcie trylogii, dla innych – zbyt posępne i pozbawione nadziei.

    Warto jednak pamiętać, że to właśnie dzięki tej bezkompromisowości God of War III zapisało się w historii. Gra nie próbowała być miła dla odbiorcy – stawiała na agresywną, dynamiczną walkę i nieustanny spektakl. System starć rozbudowano względem poprzednich części, dając graczom więcej narzędzi do walki z przeciwnikami. Łączenie ataków Ostrzy Chaosu z dodatkowymi broniami, jak Cestus czy Bicz Nemezis, pozwalało tworzyć efektowne kombinacje, które do dziś ogląda się z podziwem.

    Dziedzictwo God of War III po ponad 16 latach

    Trudno przecenić wpływ, jaki God of War III wywarło na gatunek slasherów. Gra do dziś pozostaje punktem odniesienia – zarówno dla twórców szukających inspiracji, jak i dla graczy, którzy chcą przypomnieć sobie, jak wyglądała prawdziwie bezkompromisowa rozgrywka. Finał trylogii nie tylko zamknął historię Kratosa w greckim świecie, ale także na zawsze zapisał się w historii gier.


    Źródła

  • Fani The Elder Scrolls jednoczą się, by upamiętnić Camelworksa w TES VI

    Fani The Elder Scrolls jednoczą się, by upamiętnić Camelworksa w TES VI

    Społeczność gier Bethesdy pogrążyła się w żałobie po nagłej śmierci Mackenzie’ego Rowlesa, znanego milionom graczy jako Camelworks. Zmarł 15 marca 2026 roku, mając zaledwie 33 lata. Fani pragną, aby studio oddało mu hołd w swojej najbardziej wyczekiwanej produkcji – TES VI.

    Najważniejsze informacje

    • Camelworks – autor kultowych analiz lore – zmarł 15 marca 2026 roku w wieku 33 lat.
    • Petycja na Change.org wzywa Bethesdę do stworzenia w TES VI hołdu: od NPC po unikatowy przedmiot.
    • Bethesda ma tradycję upamiętniania fanów, jak w przypadku Shirley Curry czy Erika the Slayera ze Skyrima.
    • Społeczność podkreśla, że Camelworks przez ponad dekadę promował gry studia, tworząc zaangażowaną grupę odbiorców.
    • Cel akcji – aby jego wkład został na zawsze zapisany w świecie Tamriel.

    Kim był Camelworks i dlaczego jego odejście tak poruszyło graczy?

    Mackenzie Rowles prowadził kanał Camelworks od lutego 2014 roku. Specjalizował się w szczegółowych przewodnikach po uniwersum The Elder Scrolls, Fallouta i Starfield. Jego seria „Curated Curiosities” odkrywała ukryte sekrety, które umykały nawet zapalonym graczom przez lata. Camelworks był znany z tego, że „wychował miliony Skybabies” – żartobliwego określenia nowicjuszy w świecie Skyrima.

    Jego materiały osiągały miliony wyświetleń, stając się cyfrową encyklopedią dla każdego, kto chciał poznać historię Tamriel głębiej. Kiedy dotarła wiadomość o jego śmierci, fani natychmiast postanowili poprosić Bethesdę o gest, który pozwoli Camelworksowi żyć dalej w grze.

    Czego konkretnie domaga się petycja?

    Czego konkretnie domaga się petycja?

    Zaledwie kilka godzin po informacji o śmierci Rowlesa na platformie Change.org pojawił się apel do studia. Autorzy petycji nie narzucają jednej formy – ważny jest sam akt pamięci. Proponują m.in. postać niezależną (NPC), unikalną broń, księgę z lore lub niewielką kapliczkę poświęconą pamięci Camelworksa.

    W ciągu doby petycję podpisały setki osób, a liczba ta stale rośnie. Fani wierzą, że wirtualny świat TES VI jest na tyle pojemny, by zmieścić taki dyskretny hołd, który poruszy każdego, kto go znajdzie.

    Precedensy, które dają nadzieję

    Precedensy, które dają nadzieję

    Bethesda nie pierwszy raz mierzy się z podobną sytuacją. Kilka lat temu społeczność wywalczyła, by w TES VI pojawiła się Shirley Curry, znana jako „Skyrim Grandma”. Starsza pani, uwielbiana za swoje streamy, została oficjalnie zeskanowana i w przyszłości wystąpi jako NPC.

    Jeszcze bardziej przejmujący jest przypadek Erika the Slayera ze Skyrima. Ta postać to wspomnienie Erika Westa – fana, który przegrał walkę z rakiem przed premierą gry. Twórcy uwiecznili go jako towarzysza, oddając hołd jego miłości do gier Bethesdy.

    Oba przykłady pokazują, że studio potrafi słuchać i robi to z klasą. Dlatego prośba o upamiętnienie Camelworksa nie jest naiwnym pomysłem – wpisuje się w tę samą historię.

    Czy Todd Howard ponownie ugnie się pod prośbą fanów?

    TES VI wciąż jest na wczesnym etapie produkcji, a konkretów o grze jest niewiele. Jednak im głośniej będzie o petycji, tym większa szansa, że deweloperzy wezmą ją pod uwagę. Camelworks przez lata był jednym z najwierniejszych ambasadorów tytułów Bethesdy – tworzył treści, które przyciągały nowych graczy i pogłębiały ich zaangażowanie.

    Niezależnie od oficjalnej decyzji, akcja fanów już teraz pokazuje, jak silnie gry łączą ludzi. Camelworks żyje w archiwum swoich filmów, a być może już niedługo także na piaskach Hammerfell lub w skalistych dolinach High Rock.


    Źródła

  • Zapomniany bohater Dragon Balla wraca w fanowskim RPG odnalezionym po dekadach

    Zapomniany bohater Dragon Balla wraca w fanowskim RPG odnalezionym po dekadach

    Po ponad 35 latach od debiutu Future Trunksa w mandze Akiry Toriyamy, społeczność fanów Dragon Balla ponownie zwróciła uwagę na tego niedocenianego wojownika. Tym razem stało się to dzięki odnalezieniu gry Dragon Ball Z – Wish for Immortality, która została odzyskana po latach. Fanowski RPG, stworzony na darmowym silniku O.H.R.RPG.C.E. z 1997 roku, został odkryty na starym komputerze użytkownika o pseudonimie BenjiBrew i udostępniony społeczności.

    Choć gra nie jest oficjalną produkcją, jej odkrycie wpisuje się w długotrwałą dyskusję wśród fanów na temat tego, kto zasługuje na miano najważniejszego bohatera serii. Future Trunks ma w tej kwestii mocne argumenty.

    Kluczowe fakty

    • Future Trunks zadebiutował w mandze ponad 35 lat temu i jako drugi Super Saiyan w historii serii szybko pokonał Mecha Friezę oraz Króla Colda.
    • Fanowski RPG Dragon Ball Z – Wish for Immortality został odnaleziony na starym komputerze i udostępniony na archive.org do ponownego uruchomienia.
    • Gra powstała na silniku O.H.R.RPG.C.E. i wykorzystywała sprite'y z gier Super Butōden, co czyni ją interesującym artefaktem w historii gier fanowskich.
    • Postać Trunksa pochodzi z alternatywnej przyszłości zniszczonej przez androidy, co nadało Dragon Ballowi mroczniejszy ton.

    Dlaczego Future Trunks to niedoceniony gigant serii

    Kiedy Trunks po raz pierwszy pojawił się w mandze, fani nie wiedzieli, z kim mają do czynienia. Jego wejście było spektakularne — bez wysiłku pokonał Mecha Friezę, który wcześniej stanowił poważne zagrożenie dla Ziemi. Co więcej, był drugim wojownikiem w historii serii, który osiągnął poziom Super Saiyana.

    Prawdziwa głębia tej postaci ujawniła się jednak później. Trunks nie pochodził z tej samej linii czasowej co reszta bohaterów. Przybył z przyszłości, w której androidy 17 i 18 zdziesiątkowały ludzkość, a wszyscy wojownicy Z polegli w walce. Ten kontekst sprawia, że Future Trunks różni się od Goku i Vegety.

    Goku walczy, ponieważ lubi przekraczać własne granice. Vegeta kieruje się saiyiańską dumą. Trunks? On chce ocalić to, co jeszcze można uratować. Każda jego decyzja wynika z poczucia obowiązku i odpowiedzialności, a nie z potrzeby rywalizacji. To czyni go najbardziej ludzkim wojownikiem w całym uniwersum.

    Fanowski RPG, który przetrwał próbę czasu

    Powrót do tematu Trunksa zyskał nowy wymiar dzięki grze, o której mało kto pamiętał. Dragon Ball Z – Wish for Immortality to fanowski RPG stworzony na silniku O.H.R.RPG.C.E., który miał swoją premierę w 1997 roku. Gra przez lata uchodziła za zaginioną, aż do momentu, gdy użytkownik BenjiBrew odnalazł jej kopię zapasową na starym komputerze.

    Produkcja wykorzystywała sprite'y z popularnych gier Super Butōden, co nadaje jej charakterystyczny, retro klimat znany fanom Dragon Balla z lat 90. Dziś grę można pobrać z archive.org i uruchomić po zainstalowaniu wspomnianego silnika, co stanowi istotny wkład w zachowanie fanowskiej twórczości gamingowej.

    Odnalezienie Wish for Immortality wpisuje się w szerszy trend zachowania gier — nie tylko tych oficjalnych, ale także tworzonych przez społeczności. Fanowskie produkcje często dokumentują entuzjazm i kreatywność graczy sprzed ery dominacji dużych platform cyfrowych, więc każda odzyskana pozycja ma swoją wartość historyczną.

    Odpowiedzialność w świecie pełnym Super Saiyan

    W Dragon Ball Super postać Trunksa przeszła kolejną próbę charakteru. Mimo kolejnych strat i dramatycznych wydarzeń nigdy nie stracił nadziei.


    Źródła

  • Test Drive Unlimited: Solar Crown dostanie szósty sezon z nowymi autami i misjami detektywistycznymi

    Test Drive Unlimited: Solar Crown dostanie szósty sezon z nowymi autami i misjami detektywistycznymi

    KT Racing oficjalnie ogłosiło, że szósty sezon Test Drive Unlimited: Solar Crown zadebiutuje 25 marca 2026 roku na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S. W tej aktualizacji gracze zobaczą sześć nowych samochodów, a w połowie sezonu dołączy zmodyfikowany Dodge Viper SRT Coupe. Dodatkowo, twórcy przywracają misje detektywistyczne, które były obecne w poprzednich odsłonach gry.

    Kluczowe fakty o sezonie 6 w Test Drive Unlimited: Solar Crown

    • Data premiery — 25 marca 2026 na PC, PS5 i Xbox Series X/S
    • Nowe samochody — sześć modeli na start, w tym Alpine A110 R Ultime i Lamborghini Temerario
    • Dodge Viper SRT Coupe — dodatkowy pojazd w pakiecie VR trafi do gry w połowie sezonu
    • Misje detektywistyczne — 15 zadań na premierę, kolejne 15 w późniejszej aktualizacji
    • Zmiany techniczne — tryb wydajności na Xbox Series X otrzyma rozdzielczość 1440p, na PS5 zmiana pojawi się później

    Pełna lista nowych samochodów w sezonie 6

    Nowe samochody są kluczowym elementem każdego sezonu w Test Drive Unlimited: Solar Crown, a szósta edycja nie zawodzi. Gracze mogą spodziewać się różnorodności, od europejskich roadsterów po włoskie hipersamochody.

    Wśród potwierdzonych modeli znajduje się Alpine A110 R Ultime. To najbardziej ekstremalna wersja francuskiego coupe, napędzana zmodyfikowanym 1,8-litrowym silnikiem turbo o mocy około 345 KM. Auto wyróżnia się dużym tylnym skrzydłem, które zwiększa docisk aerodynamiczny, oraz obniżoną masą, co poprawia zwinność na torze. Producent twierdzi, że potrafi pokonać Nürburgring Nordschleife o około 20 sekund szybciej niż standardowa wersja A110 R. W grze będzie dostępne już na pierwszym poziomie przepustki Solar Pass.

    Pełna lista aut na start sezonu wygląda następująco:

    • Alpine A110 R Ultime — nagroda Solar Pass, poziom 1
    • Lamborghini Temerario — nagroda Solar Pass, poziom 15
    • Pininfarina B95 — nagroda Solar Pass, poziom 50
    • Mercedes-Benz SLS AMG Black Series — sklep online
    • Pagani Huayra Roadster — włoski salon samochodowy (13,5 miliona Solar Coin)
    • Bentley Continental GTC Speed Edition 12 — sklep online

    Lamborghini Temerario zastępuje Huracana jako nagroda na wyższym poziomie przepustki. Elektryczny hipersamochód Pininfarina B95 będzie jedną z najbardziej prestiżowych nagród sezonu, dostępną dopiero na 50 poziomie Solar Pass. Powrót marki Pagani to także istotny moment dla fanów serii. Twórcy zapowiedzieli, że w jednej z późniejszych aktualizacji poprawią brzmienie silnika V12 w Huayrze Roadster.

    Misje detektywistyczne i inne nowości w rozgrywce

    Misje detektywistyczne i inne nowości w rozgrywce
    Źródło: images.gram.pl

    Szósty sezon to nie tylko nowe samochody. KT Racing przywraca misje detektywistyczne, które fani pamiętają z wcześniejszych wersji gry. Na premierę dostępnych będzie 15 zadań, w których gracze muszą śledzić wskazane pojazdy, unikając wykrycia. Kolejne 15 misji zostanie dodanych w późniejszej aktualizacji w ramach tego samego sezonu.

    To znaczący dodatek do zawartości rozgrywki. W polskich materiałach prasowych sezon 6 został określony jako jedna z najważniejszych aktualizacji od premiery gry. Tempo, w jakim KT Racing rozwija Test Drive Unlimited: Solar Crown, jest imponujące. Wcześniejszy sezon 5 wprowadził misje taksówkarskie, pokera w kasynie, zmiany w ekonomii oraz ulepszony silnik KT Engine. Sezon 6 kontynuuje ten trend dużych, tematycznych aktualizacji.

    Oprócz misji detektywistycznych, twórcy wprowadzają nowe opcje personalizacji. W grze pojawią się oficjalne części tuningowe od Audi Sport Performance Parts dla modelu Audi R8 RWS oraz dodatkowe opcje od marek Michelin i BMW M Performance. Na wyspie Ibiza otworzą się także interaktywne sklepy odzieżowe.

    Zmiany techniczne i tryb wydajności

    Warto również zwrócić uwagę na zmiany techniczne, które wejdą w życie wraz z sezonem 6. Tryb wydajności na Xbox Series X otrzyma rozdzielczość 1440p, co powinno poprawić jakość obrazu przy zachowaniu płynności rozgrywki. Na PS5 ta sama zmiana ma pojawić się później, jednak twórcy nie podali jeszcze dokładnego terminu.

    Dodge Viper SRT Coupe w wersji z pakietem VR trafi do gry w połowie sezonu jako dodatkowa niespodzianka. To kolejny dowód na to, że KT Racing i NACON stawiają na stopniowe rozwijanie zawartości, zamiast jednorazowych, dużych aktualizacji.

    Szósty sezon Test Drive Unlimited: Solar Crown zapowiada się jako istotny krok naprzód dla gry, która od premiery zbierała mieszane recenzje. Nowe samochody, powrót misji detektywistycznych oraz poprawki techniczne mogą zachęcić niezdecydowanych graczy do powrotu na słoneczne drogi Hongkongu i Ibizy.


    Źródła

  • 24 lata filmowego Resident Evil – czy nowy reboot wreszcie przekona krytyków?

    24 lata filmowego Resident Evil – czy nowy reboot wreszcie przekona krytyków?

    15 marca minęły dokładnie 24 lata od premiery pierwszego filmu z serii Resident Evil. Produkcja Paula W.S. Andersona z Millą Jovovich w roli głównej rozpoczęła jedną z najdłuższych i najbardziej dochodowych serii adaptacji gier w historii kina. Teraz zapowiedziano kolejny reboot, który może w końcu przełamać dotychczasowe słabe recenzje.

    Resident Evil na dużym ekranie – co wiemy o nowym filmie

    • Pierwszy film zadebiutował w 2002 roku i doczekał się sześciu kontynuacji z Millą Jovovich.
    • Zach Cregger, reżyser uznanych horrorów Barbarzyńcy i Zniknięcia, będzie odpowiedzialny za nową część.
    • Premiera rebootu planowana jest na 2026 rok, a twórcy obiecują połączenie grozy z humorem.
    • Dotychczasowe filmy nigdy nie uzyskały więcej niż 37% pozytywnych recenzji na Rotten Tomatoes, chociaż widzowie oceniali je znacznie lepiej.

    Narodziny kinowej marki

    Debiutancki Resident Evil wszedł na ekrany 15 marca 2002 roku. Film Andersona od początku postawił na własną historię – główną bohaterką została Alice, postać nieobecna w grach Capcomu. Świat opanowany przez wirusa T, eksperymenty korporacji Umbrella i znane potwory stanowiły jedynie tło dla opowieści o kobiecie, która budzi się bez wspomnień w samym środku apokalipsy.

    Krytycy nie pozostawili na produkcji suchej nitki – wynik 36% pozytywnych recenzji w Rotten Tomatoes mówi sam za siebie. Publiczność podeszła jednak do filmu pozytywnie, przyznając mu 67% aprobaty. Co ważniejsze, przy budżecie 33 milionów dolarów obraz zarobił na całym świecie około 103 miliony. Studio natychmiast zdecydowało się na kontynuacje.

    Sześć części, miliardowe zyski i wciąż ten sam problem

    Sześć części, miliardowe zyski i wciąż ten sam problem
    Źródło: images.gram.pl

    W latach 2004–2016 powstało jeszcze pięć kolejnych filmów z Jovovich. Cykl zamknął Resident Evil: Ostatni rozdział, który okazał się najbardziej kasową odsłoną – 314 milionów dolarów przychodu przy 40-milionowym budżecie. Łącznie cała seria zarobiła ponad 1,2 miliarda dolarów, stając się jedną z największych franczyz horroru.

    Mimo finansowego sukcesu każda część zbierała słabe recenzje. Żaden z filmów nie uzyskał więcej niż 37% pozytywnych opinii krytyków. Fani serii Capcomu narzekali na odejście od gier, ale widownia kinowa wciąż wypełniała sale. Sekret tkwił prawdopodobnie w niezobowiązującej widowiskowości, która z czasem przerodziła się w swoisty camp.

    Nieudany reset i nowe rozdanie

    W 2021 roku studio spróbowało restartu filmem Resident Evil: Witajcie w Raccoon City, który miał być wierniejszy grom. Efekt był jednak rozczarowujący – 30% od krytyków, 60% od widzów i zaledwie 41 milionów dolarów wpływów. Po raz pierwszy w historii serii produkcja nie przekroczyła psychologicznej bariery 100 milionów.

    Widać było, że marka potrzebuje świeżego spojrzenia. Tę nadzieję daje Zach Cregger. Reżyser z 2022 roku przebojem Barbarzyńcy (92% pozytywnych recenzji) i zeszłorocznymi Zniknięciami (ponad 90%, w dodatku z Oscarem za drugoplanową rolę kobiecą) udowodnił, że potrafi łączyć brutalny horror z nieoczywistym humorem.

    Właśnie to połączenie zapowiada w nowym Resident Evil. Część fanów obawia się, że humor może zabić grozę. Jednak dotychczasowe filmy z Jovovich wielokrotnie balansowały na granicy absurdu, co wielu widzów uznawało za atut. Cregger natomiast doskonale rozumie, jak żonglować napięciem – w jego rękach śmiech i strach mogą współistnieć.

    Czy to będzie przełom?

    Jeśli reboot utrzyma równowagę między horrorem a rozrywką, może okazać się jedną z ciekawszych premier 2026 roku. Co ważniejsze, po raz pierwszy od 24 lat filmowa seria Resident Evil ma szansę zdobyć również uznanie krytyków. Dorobek Creggera jest obiecujący. Teraz pozostaje tylko czekać na pierwszy zwiastun i przekonać się, czy tym razem Umbrella naprawdę zaskoczy.


    Źródła

  • Baldur’s Gate 3 – Fenomen, Który Nie Przemija Mimo Upływu Lat

    Baldur’s Gate 3 – Fenomen, Który Nie Przemija Mimo Upływu Lat

    W miniony weekend Baldur’s Gate 3 ponownie pokazało, że zyskuje na popularności – w niedzielę na Steamie grało jednocześnie dziesiątki tysięcy graczy, co pozwoliło jej utrzymać wysoką pozycję w zestawieniu platformy Valve, wyprzedzając wiele nowych, głośnych tytułów. To znaczące osiągnięcie dla gry single-player, która przyciąga zarówno nowych, jak i powracających fanów do magicznego świata Faerûnu.

    Kluczowe fakty

    • W miniony weekend Baldur’s Gate 3 zgromadziło dziesiątki tysięcy jednoczesnych graczy na Steamie, plasując się w czołówce globalnego rankingu popularności.
    • Tytuł regularnie znajduje się wśród najchętniej ogrywanych gier fabularnych, co jest rzadkim osiągnięciem wśród produkcji bez trybu multiplayer.
    • Gracze spędzają setki godzin na eksploracji – niektórzy zdobywają wszystkie osiągnięcia, co pokazuje ogromną głębię i regrywalność produkcji.
    • Przejście gry na 100% zajmuje średnio prawie 130 godzin, a spokojna rozgrywka z eksploracją każdego zakątka to nawet 200 godzin.
    • Baldur’s Gate 3 zdobyło pięć najważniejszych nagród GOTY (Golden Joystick, TGA, DICE, GDC, BAFTA), umacniając swoją pozycję w kanonie gier RPG.

    Fenomen, który nie chce odejść

    Kiedy w sierpniu 2023 roku Baldur’s Gate 3 zadebiutowało na Steamie, od razu stało się jasne, że jest to wyjątkowy tytuł. W szczytowym momencie gra miała ponad 875 tysięcy jednoczesnych graczy – wynik, który osiągnęło tylko 12 tytułów w historii platformy Valve. Minęło niemal dziesięć kwartałów, a produkcja Lariana nadal regularnie znajduje się na listach bestsellerów, przyciągając dziesiątki tysięcy graczy każdego dnia.

    Analizując popularność gry, warto zwrócić uwagę na kontekst rynkowy. Wśród najwyżej notowanych produkcji na Steamie większość stanowią tytuły sieciowe, nastawione na rywalizację lub kooperację. Baldur’s Gate 3, jako rozbudowana gra fabularna bez tradycyjnego trybu multiplayer (choć oferuje kooperację), pokazuje, że głęboka narracja, swoboda wyboru i dobrze napisane postacie potrafią zatrzymać graczy na długie miesiące, a nawet lata.

    Dane z samego Steama to tylko część obrazu – do tych liczb należy doliczyć graczy na konsolach PlayStation 5 i Xbox Series X/S, gdzie gra również cieszy się dużą popularnością. Chociaż Sony i Microsoft nie udostępniają szczegółowych statystyk, wszystko wskazuje na to, że Baldur’s Gate 3 sprzedaje się znakomicie na wszystkich platformach. Rosnąca baza graczy i nieustanne zainteresowanie tytułem sprawiają, że produkcja Lariana pozostaje jedną z najważniejszych gier tej generacji.

    Setki godzin potrzebne na jedną kampanię

    Dowodem na niezwykłą trwałość Baldur’s Gate 3 jest ogromna ilość czasu, jaką fani poświęcają na zgłębianie jego tajemnic. Według serwisu HowLongToBeat przejście gry na 100% zajmuje średnio niemal 130 godzin, ale spokojne eksplorowanie każdego zakątka, testowanie różnych ścieżek fabularnych i eksperymentowanie z budową postaci wydłuża ten czas do blisko 200 godzin.

    Co sprawia, że gracze tak chętnie wracają do Faerûnu? Przede wszystkim ogromna różnorodność. Baldur’s Gate 3 oferuje setki dialogów, dziesiątki złożonych postaci towarzyszących i decyzje, które realnie wpływają na świat gry w sposób rzadko spotykany w innych produkcjach RPG. Do tego dochodzi dziesięć odblokowujących się klas postaci z dziesiątkami podklas, co daje praktycznie nieskończoną liczbę kombinacji i stylów walki. Część graczy spędza tygodnie na dopieszczaniu jednej kampanii, doprowadzając swoją drużynę do perfekcji i odkrywając każdy, nawet najdrobniejszy sekret. Inni przechodzą tytuł wielokrotnie, za każdym razem wybierając inną ścieżkę moralną, inną rasę i klasę postaci, co prowadzi do odmiennych historii i zakończeń.

    Społeczność gry również aktywnie się rozwija – mimo że Larian Studios ogłosiło brak planów na duże fabularne dodatki, fani wciąż tworzą modyfikacje, dodając nowe klasy, przedmioty, a nawet całe wątki fabularne. Dzięki warsztatowi Steam gra stale ewoluuje, co tylko przedłuża jej żywotność i przyciąga nowych graczy ciekawych, co jeszcze można wycisnąć z tego bogatego świata.

    Larian odchodzi, ale dziedzictwo pozostaje

    Larian Studios oficjalnie zakończyło swoją przygodę z uniwersum Dungeons & Dragons, decydując się skoncentrować na swoim autorskim cyklu Divinity. Ta decyzja, ogłoszona niedługo po premierze Baldur’s Gate 3, była zaskoczeniem dla fanów, którzy liczyli na kontynuację lub duże rozszerzenie do gry. Mimo to popularność tytułu ani na moment nie osłabła – gracze doceniają to, co dostali, i nie potrzebują obietnicy nowej zawartości, by spędzać w grze setki godzin.

    Baldur’s Gate 3 zapisało się w historii jako jedna z nielicznych gier, które zdobyły pięć najważniejszych nagród Gry Roku – podczas gal Golden Joystick Awards, The Game Awards, DICE Awards, Game Developers Choice Awards oraz BAFTA Games Awards. To osiągnięcie stawia ją w gronie najbardziej utytułowanych produkcji w historii i pokazuje, że Baldur’s Gate 3 to nie tylko komercyjny sukces, ale także artystyczne arcydzieło, które wyznaczyło nowe standardy dla gier fabularnych.

    Połączenie komercyjnego sukcesu, artystycznego uznania i zaangażowania graczy sprawia, że Baldur’s Gate 3 pozostaje jednym z najważniejszych tytułów ostatniej dekady. Czas mija, trendy się zmieniają, a Baldur’s Gate 3 trwa – czekając na kolejnych graczy gotowych zmierzyć się z wyzwaniami, romansować z wampirem i odkryć, co kryje się w mroku.


    Źródła

  • Zdobywca Gamingowego Oscara pobił rekord. Dlaczego nie pojawił się na gali?

    Zdobywca Gamingowego Oscara pobił rekord. Dlaczego nie pojawił się na gali?

    Podczas tegorocznej gali The Game Awards twórca znanych gier RPG zdobył swoją trzecią statuetkę za „Najlepszą narrację”, co wyrównało rekord w tej kategorii. Nikt jednak nie pojawił się na scenie, aby odebrać nagrodę. Po ceremonii ujawniono, gdzie przebywał zdobywca Gamingowego Oscara.

    Decyzja o nieobecności wzbudziła wiele spekulacji. Fani zastanawiali się, czy mogło dojść do jakiegoś sporu lub problemów zdrowotnych. Prawda okazała się jednak inna i bardziej zaskakująca.

    Kluczowe fakty

    • Deweloper zdobył trzecią statuetkę na The Game Awards, wyrównując rekord liczby nagród za narrację.
    • Nie pojawił się na ceremonii osobiście – nagrodę odebrano w jego imieniu.
    • W tym samym czasie przebywał w Kijowie, gdzie spotkał się z prezydentem Zełenskim.
    • Od początku wojny aktywnie wspiera Ukrainę, m.in. przekazując dochód ze sprzedaży gier na pomoc humanitarną.

    Rekord, który przeszedł bez echa

    Nazwisko tego dewelopera od lat pojawia się w kontekście najlepszych gier fabularnych w historii branży. Jego trzeci triumf w kategorii „Najlepsza narracja” to wyjątkowe osiągnięcie – wcześniej tylko jeden twórca zdobył dwie takie statuetki.

    Tym razem jury doceniło grę, która, według wielu recenzentów, zmieniła sposób opowiadania historii w interaktywnej rozrywce. Produkcja zdobyła już ponad 50 nagród branżowych, ale to właśnie ta statuetka zapewniła jej reżyserowi miejsce w panteonie rekordzistów.

    Co ciekawe, sam twórca jeszcze przed galą sugerował w mediach społecznościowych, że może nie dotrzeć na ceremonię. Napisał wtedy: „Są ważniejsze sprawy niż trofea”. Mało kto spodziewał się, że chodzi o podróż do ogarniętego wojną kraju.

    Spotkanie zamiast czerwonego dywanu

    Spotkanie zamiast czerwonego dywanu

    Kilka godzin po ogłoszeniu wyników ukraiński prezydent Wołodymyr Zełenski opublikował zdjęcie z twórcą gier. „Dziękuję Ci za bycie prawdziwym przyjacielem Ukrainy” – napisał pod fotografią.

    Deweloper od początku rosyjskiej inwazji angażuje się w pomoc dla Ukrainy. Jego studio przekazało na cele humanitarne równowartość kilku milionów dolarów, a on sam wielokrotnie odwiedzał Kijów. Tym razem pokazał, że nawet najważniejsza noc w branży gier może zejść na drugi plan.

    Taki gest robi większe wrażenie niż niejedna statuetka. W czasach, gdy wiele osób z branży ogranicza się do wpisów z hashtagami, on postawił na konkretne działanie, nawet w momencie, gdy mógł świętować historyczny sukces.

    Historia się powtarza

    Historia się powtarza

    To nie pierwszy raz, gdy ten twórca rezygnuje z udziału w gali. Wcześniej opuszczał ceremonie w 2018 i 2020 roku – wtedy jednak nie zdobywał głównych nagród. Tym razem wygrał, ale i tak wolał być gdzie indziej.

    Warto również dodać, że podczas gali statuetkę odebrał w jego imieniu współzałożyciel studia. Na scenie odczytał krótkie oświadczenie, w którym zwycięzca przepraszał za nieobecność i dziękował zespołowi. O Ukrainie nie wspomniał ani słowem – tę informację fani poznali dopiero z mediów społecznościowych.

    Branża gier coraz częściej angażuje się w sprawy społeczne, polityczne i humanitarne. Ten przypadek pokazuje, że nawet na szczycie można zachować perspektywę i pamiętać, co naprawdę się liczy.

    Symbol, który zostanie na dłużej

    Ostatecznie ta nieobecność na gali może być zapamiętana mocniej niż samo zwycięstwo. Trzy statuetki za narrację to osiągnięcie, które przejdzie do historii gamingu. Zdjęcie z Kijowa również.

    Niektórzy komentatorzy już teraz nazywają ten gest jednym z najważniejszych momentów tegorocznego sezonu nagród. Nie chodzi o umniejszanie wartości wyróżnień branżowych, ale o pokazanie, że czasem trzeba dokonać wyboru – i ten wybór wiele mówi o człowieku.


    Źródła

  • Polski reżyser ze świata gier? Maciek Szczerbowski z Oscarem za animację

    Polski reżyser ze świata gier? Maciek Szczerbowski z Oscarem za animację

    Maciek Szczerbowski, współzałożyciel studia animacyjnego Clyde Henry Productions, zdobył Oscara podczas 98. ceremonii wręczenia nagród Amerykańskiej Akademii Filmowej. Jego film „The Girl Who Cried Pearls” zdobył nagrodę w kategorii najlepszego krótkometrażowego filmu animowanego. Produkcja jest dostępna za darmo na YouTube, jednak na razie tylko w wersji francuskiej.

    Szczerbowski jest interesującą postacią także w kontekście gier. Jego studio od lat łączy film animowany, technologię VR i interaktywną narrację, co staje się coraz bardziej popularne w branży gier wideo. Projekty realizowane dla Oculus czy PlayStation VR pokazują, jak animacja poklatkowa wpływa na współczesne produkcje indie.

    Co warto wiedzieć o oscarowym zwycięzcy

    • Maciek Szczerbowski urodził się w Poznaniu, ale jako dziecko wyemigrował z rodziną do Kanady przed stanem wojennym.
    • „The Girl Who Cried Pearls” to animacja poklatkowa osadzona w Montrealu na początku XX wieku, opowiadająca o chłopcu zakochanym w dziewczynce, której łzy zamieniają się w perły.
    • Studio Clyde Henry Productions Szczerbowski założył w 1997 roku z Chrisem Lavisem, a ich pierwszy duży sukces to nominowane do Oscara „Madame Tutli-Putli”.
    • Polacy mają już trzy Oscary w kategorii krótkometrażowej animacji: wcześniej zdobyli je Zbigniew Rybczyński za „Tango” i Tomasz Bagiński za „Katedrę”.

    Od teatralnych scenografii do animacji poklatkowej

    Szczerbowski zaczynał swoją karierę od studiów w zakresie teatrologii, specjalizując się w scenografii i kostiumografii. Spotkanie z Chrisem Lavisem na zajęciach z religioznawstwa skierowało go w stronę animacji.

    Na początku eksperymentowali z technikami lalkowymi i poklatkowymi, rozwijając styl, który stał się ich znakiem rozpoznawczym. „Madame Tutli-Putli” z 2007 roku przyniosło im międzynarodowe uznanie, zdobywając nagrody w Cannes i Toronto oraz nominację do Oscara. Następnie zrealizowali projekty VR – „Strangers with Patrick Watson” i „Gymnasia”, które łączyły film z immersyjnym doświadczeniem znanym z gier.

    Wielu twórców gier interesuje się tą granicą. Animacja poklatkowa zyskuje na popularności dzięki tytułom takim jak „Harold Halibut” czy „The Dream Machine”. Niezależne studia coraz chętniej wykorzystują fizyczne techniki animacji w interaktywnych światach.

    Dlaczego oscarowa animacja ma znaczenie dla graczy

    Dlaczego oscarowa animacja ma znaczenie dla graczy
    Źródło: images.gram.pl

    Branża gier od dawna korzysta z filmów animowanych. Polskie studia, takie jak Bloober Team, 11 bit studios czy CD Projekt RED, zatrudniają scenarzystów i animatorów z doświadczeniem filmowym. Zwycięstwo Szczerbowskiego pokazuje, że polscy twórcy, nawet pracując za granicą, wyznaczają standardy wizualnej narracji.

    Przykładem jest Tomasz Bagiński, który po zdobyciu Oscara za „Katedrę” stworzył znane cinematici do serii gier o Wiedźminie. Studio Platige Image, odpowiedzialne za intro do „Cyberpunka 2077”, również korzysta z animacji poklatkowej, która staje się laboratorium pomysłów przenikających do gier.

    „The Girl Who Cried Pearls” nie powstało jako projekt czysto filmowy. Studio Clyde Henry od lat pracuje nad doświadczeniami VR, a ich wizualna estetyka przypomina gry point-and-click z lat 90. Mroczna baśniowość, ręcznie wykonane lalki oraz gra światła i cienia mogłyby być kadrem z gry przygodowej.

    Gdzie obejrzeć film i co dalej

    Film jest dostępny na oficjalnym kanale YouTube, jednak tylko w wersji francuskiej. Mimo bariery językowej warto go zobaczyć dla jego warstwy wizualnej. Animacja poklatkowa Szczerbowskiego i Lavisa to dzieło sztuki, dopracowane w każdym detalu, od mimiki lalek po fakturę tkanin.

    Dla polskich graczy to również dobra okazja, by przypomnieć sobie silne tradycje w animacji. Od Rybczyńskiego, przez Bagińskiego, po Szczerbowskiego – Oscar trafia do twórcy, który eksperymentuje z formą. W czasach, gdy gry dążą do uznania za sztukę, takie historie pokazują, że granica między filmem a narracją w grach staje się coraz cieńsza.


    Źródła

  • Onimusha: Way of the Sword z datą premiery. Reżyser zapowiadał koniec prac – i słowa dotrzymał

    Onimusha: Way of the Sword z datą premiery. Reżyser zapowiadał koniec prac – i słowa dotrzymał

    Onimusha: Way of the Sword ma oficjalną datę premiery – nowa odsłona serii Capcomu zadebiutuje na PlayStation 5, Xbox Series X|S oraz PC 25 września 2026 roku. Informację tę potwierdził reżyser Satoru Nihei, który wcześniej zapowiedział, że zespół kończy prace nad grą. Fani, którzy czekali na konkretne wieści, otrzymali to, na co liczyli, a także zapoznali się z nowym materiałem z rozgrywki.

    Kluczowe fakty o premierze

    • 25 września 2026 – data premiery na PS5, Xbox Series X|S i PC (Steam)
    • Miyamoto Musashi jako legendarnego wojownika walczącego z demonicznymi siłami Genma
    • Edo-period Kyoto jako miejsce akcji – miasto opanowane przez potwory
    • Demo już dostępne na wszystkich platformach, a zamówienia przedpremierowe są otwarte
    • Polska wersja językowa (napisy) potwierdzona na Steamie

    Ostatnia prosta – dobre wieści od reżysera

    W marcu 2026 roku dokładna data premiery Onimusha: Way of the Sword była jeszcze nieznana. Na oficjalnym profilu serii na X pojawił się wpis od Satoru Nihei, który podziękował graczom za pozytywne reakcje po pokazie w ramach Capcom Spotlight i ogłosił, że produkcja wchodzi w decydującą fazę.

    Bardzo dziękujemy wszystkim za pozytywne komentarze (…) Cały zespół pracuje obecnie nad końcowymi etapami produkcji. Czekajcie z niecierpliwością na nasze kolejne ogłoszenie!

    Choć wtedy Capcom nie podał konkretnego terminu, słowa reżysera sugerowały, że powrót Onimusha: Way of the Sword jest bliski. Fani otrzymali jasny komunikat: „Musicie jeszcze trochę poczekać, ale naprawdę warto”.

    Oficjalna data, nowy zwiastun i demo

    Oficjalna data, nowy zwiastun i demo
    Źródło: images.gram.pl

    Słowa Niheia potwierdziły się na początku czerwca 2026 roku, gdy Capcom zaprezentował nowy materiał z gry. Zwiastun pokazał dynamiczną walkę mieczem oraz mroczny klimat zniszczonego Kyoto, a także ujawnił datę premiery – 25 września. Wydawca udostępnił również grywalne demo, które pozwala graczom sprawdzić, jak Musashi radzi sobie z hordami Genma przy pomocy Oni Gauntlet.

    Gra kładzie duży nacisk na pojedynki na miecze, łącząc klasyczny system walki z elementami RPG. Główny bohater, legendarny szermierz Miyamoto Musashi, przemierza piekielną wersję Edo, a jego nadprzyrodzona rękawica umożliwia wykonywanie potężnych kontr i absorbowanie dusz przeciwników. Twórcy obiecują samodzielną historię, która nie wymaga znajomości poprzednich odsłon, chociaż weterani serii z pewnością dostrzegą znane motywy.

    Powrót do świata Onimusha: Way of the Sword po latach

    Onimusha: Way of the Sword to nie remaster ani remake, a nowy rozdział w uniwersum Onimusha. Akcja rozgrywa się w okresie Edo, w Kioto opanowanym przez demoniczne istoty Genma. Musashi staje do walki, łącząc kunszt szermierczy z mocą pradawnej rękawicy Oni Gauntlet. Gra utrzymana jest w konwencji przygodowej z elementami rozwoju postaci i eksploracji.

    Steam potwierdza polskie napisy, więc lokalni fani nie będą musieli polegać wyłącznie na angielskim. Zamówienia przedpremierowe są już dostępne – w sklepie PlayStation widnieje data 24/25 września, co wynika z różnic stref czasowych, jednak globalny termin premiery pozostaje ten sam.

    Podsumowanie

    Po długich miesiącach niepewności, Capcom ujawnia datę premiery: Onimusha: Way of the Sword ukaże się 25 września 2026 roku. Gracze mogą już teraz wypróbować demo i składać zamówienia. Miyamoto Musashi w piekielnym Kioto powraca, a Capcom przygotował powrót, na który fani czekali.


    Źródła