Autor: TheBirdMan

  • Marathon z nowym trybem dla duetów. Już nie będziecie potrzebowali dwóch kolegów

    Marathon z nowym trybem dla duetów. Już nie będziecie potrzebowali dwóch kolegów

    Bungie, zaledwie kilkanaście dni po premierze swojego nowego extraction shootera, ogłasza pierwszy duży eksperyment – tymczasowy tryb dla dwuosobowych zespołów. Od 18 marca 2026 roku o godzinie 18:00 czasu polskiego fani Marathonu będą mogli grać w parach, zamiast w standardowych trzyosobowych drużynach. To odpowiedź na jeden z najczęściej zgłaszanych przez graczy problemów: nie każdy ma dwóch towarzyszy gotowych do regularnych wypadów po łupy. Deweloperzy przyznają, że test będzie krótki, ale jego wyniki mogą wpłynąć na przyszłość rozgrywki. Przyjrzyjmy się szczegółom i planom na przyszłość.

    Kluczowe informacje:

    • Tryb dla duetów startuje 18 marca o 18:00 i potrwa około dwóch tygodni jako tymczasowy eksperyment.
    • Mapa Perimeter będzie jedyną dostępną areną – to celowe ograniczenie, które ma na celu zebranie czystych danych.
    • Bungie nie wyklucza, że po analizie tryb może stać się stałym elementem gry.
    • Eksperymentalny charakter oznacza, że niektóre mechaniki mogą być niedopracowane – zespół uczy się na bieżąco.
    • Marathon zadebiutował 5 marca 2026 roku na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S, przyciągając na Steamie nawet 88 tys. graczy jednocześnie.

    Dlaczego Bungie testuje akurat teraz?

    Decyzja o wprowadzeniu duetów jest częścią szerszej filozofii iteracyjnego rozwoju gry. Marathon od premiery cieszy się dużym zainteresowaniem – sprzedaż wyniosła około 4,1 mln egzemplarzy – ale pojawiły się głosy, że wymóg trzyosobowych oddziałów ogranicza część potencjalnych graczy. W grach tego typu elastyczność składu drużyny jest kluczowa dla utrzymania graczy, zwłaszcza tych, którzy grają nieregularnie lub preferują mniejsze grupy.

    Joe Ziegler, reżyser gry, zaznacza, że to dopiero pierwszy krok. „To mało prawdopodobne, by był to ostatni eksperyment, jaki przeprowadzamy” – powiedział, dodając, że zespół chce zrozumieć, jak zmiana liczebności wpływa na dynamikę walki, balans broni i tempo meczów. Mapa Perimeter, jako kontrolowane środowisko, pozwoli na uzyskanie czystych danych bez dodatkowych zmiennych. Deweloperzy uczą się na bieżąco, a wszelkie niedoróbki są świadomym ryzykiem – kluczowe jest zdobycie informacji zwrotnej od społeczności, zanim zainwestują w ten tryb więcej zasobów.

    Jak będzie wyglądała gra w duecie?

    Tymczasowy tryb dla duetów zachowuje podstawowe elementy rozgrywki znane z Marathonu – ekstrakcję, walkę z przeciwnikami sterowanymi przez SI i innymi graczami, zbieranie łupów – ale zmienia układ sił. Para graczy będzie musiała bardziej polegać na komunikacji i elastyczności taktycznej, ponieważ brak trzeciego członka oznacza mniej wsparcia i mniejszą siłę ognia w starciach z pełnymi trzyosobowymi zespołami (o ile tryb nie będzie odseparowaną kolejką – tego Bungie jeszcze nie sprecyzowało).

    Dostępny wyłącznie na mapie Perimeter tryb będzie laboratorium: deweloperzy sprawdzą, czy dwie osoby są w stanie skutecznie rywalizować, jak zmienia się rozkład łupów i czy konieczne będą osobne poprawki balansu. Jeśli dane wykażą, że duety nie wpływają negatywnie na ekonomię gry ani na doświadczenia graczy, istnieje szansa, że ten tryb zostanie wprowadzony na stałe.


    Źródła

  • NEO opuszcza FaZe – koniec pewnej epoki w Counter-Strike’u

    NEO opuszcza FaZe – koniec pewnej epoki w Counter-Strike’u

    Filip „NEO” Kubski, znana postać w polskim Counter-Strike’u, ogłosił swoje odejście z organizacji FaZe Clan po prawie trzech latach pełnienia roli trenera. Decyzja została ogłoszona 17 marca 2026 roku i zaskoczyła wielu obserwatorów sceny esportowej, mimo że słabe wyniki zespołu w ostatnich miesiącach były zauważalne.

    Kluczowe fakty

    • NEO odchodzi z FaZe Clan po trzech latach pracy jako trener dywizji Counter-Strike’a.
    • Trzy razy doprowadził zespół do finału Majora, ale ani razu nie zdobył mistrzostwa świata.
    • Słaby początek 2026 roku – FaZe nie awansowało do play-offów żadnej imprezy i odpadło z ESL Pro League już w fazie online.
    • GruBy tymczasowo przejmuje obowiązki trenera przed BLAST Open 2026 w Kopenhadze.

    Droga NEO do roli trenera

    Dla młodszych fanów esportu NEO to przede wszystkim trener. Starsi pamiętają go jako jednego z najlepszych graczy w historii Counter-Strike’a 1.6. Jego kariera zawodnicza to pasmo sukcesów z legendarną Złotą Piątką, a później próby odnalezienia się w CS:GO. W FaZe grał między majem a wrześniem 2019 roku – krótki epizod, który jednak zapoczątkował głębszą relację z organizacją.

    Latem 2023 roku Kubski objął rolę trenera w FaZe. Debiut trenerski Polaka budził ciekawość, ale także pewne wątpliwości. Czy legenda potrafi przekuć swoje doświadczenie na pracę z całym zespołem? Odpowiedź przyszła szybko.

    Trzy finały Majora i zero tytułów

    Trzy finały Majora i zero tytułów
    Źródło: images.gram.pl

    Pod wodzą NEO FaZe wygrało kilka prestiżowych turniejów, ale najważniejsze pozostawały mistrzostwa świata, czyli Majory. Zespół dotarł do finału aż trzykrotnie, za każdym razem przegrywając. Ostatnia taka sytuacja miała miejsce podczas StarLadder Budapest Major 2025, kończącego ubiegłoroczne rozgrywki.

    Trzy finały Majora to wynik, który wielu trenerów mogłoby uznać za sukces. Jednak dla organizacji takiej jak FaZe, przyzwyczajonej do walki o najwyższe cele, brak zwycięstwa stawał się coraz większym problemem, zwłaszcza że gra zespołu w kluczowych momentach często pozostawiała niedosyt.

    Słaby początek roku przesądził o rozstaniu

    Początek 2026 roku okazał się nieudany. FaZe nie zdołało awansować do play-offów na żadnej imprezie, a z 23. sezonu ESL Pro League odpadło już w fazie online, wygrywając tylko jeden z czterech meczów. Takie wyniki w organizacji o ambicjach mistrzowskich musiały wzbudzić niepokój.

    FaZe pożegnało Kubskiego w oficjalnym komunikacie, dziękując mu za poświęcenie i niezapomniane wspomnienia. Podkreślono, że NEO zawsze pozostanie częścią rodziny FaZe oraz legendą świata Counter-Strike’a.

    Co dalej z FaZe i NEO?

    Tymczasowo obowiązki trenera przejmie dotychczasowy analityk, Dominik „GruBy” Świderski. To on poprowadzi zespół, w którym występuje także inny Polak, Jakub „jcobbb” Pietruszewski, podczas BLAST Open 2026 Season 1. Turniej w Kopenhadze startuje już 18 marca, co oznacza, że czas na przetasowania jest ograniczony.

    Nie wiadomo jeszcze, jakie plany ma sam NEO. Jego nazwisko z pewnością będzie pojawiać się w kontekście innych organizacji, zarówno w roli trenera, jak i być może w strukturach zarządczych. Polska scena Counter-Strike’a wchodzi w nowy etap.


    Źródła

  • Fani The Elder Scrolls jednoczą się, by upamiętnić Camelworksa w TES VI

    Fani The Elder Scrolls jednoczą się, by upamiętnić Camelworksa w TES VI

    Społeczność gier Bethesdy pogrążyła się w żałobie po nagłej śmierci Mackenzie’ego Rowlesa, znanego milionom graczy jako Camelworks. Zmarł 15 marca 2026 roku, mając zaledwie 33 lata. Fani pragną, aby studio oddało mu hołd w swojej najbardziej wyczekiwanej produkcji – TES VI.

    Najważniejsze informacje

    • Camelworks – autor kultowych analiz lore – zmarł 15 marca 2026 roku w wieku 33 lat.
    • Petycja na Change.org wzywa Bethesdę do stworzenia w TES VI hołdu: od NPC po unikatowy przedmiot.
    • Bethesda ma tradycję upamiętniania fanów, jak w przypadku Shirley Curry czy Erika the Slayera ze Skyrima.
    • Społeczność podkreśla, że Camelworks przez ponad dekadę promował gry studia, tworząc zaangażowaną grupę odbiorców.
    • Cel akcji – aby jego wkład został na zawsze zapisany w świecie Tamriel.

    Kim był Camelworks i dlaczego jego odejście tak poruszyło graczy?

    Mackenzie Rowles prowadził kanał Camelworks od lutego 2014 roku. Specjalizował się w szczegółowych przewodnikach po uniwersum The Elder Scrolls, Fallouta i Starfield. Jego seria „Curated Curiosities” odkrywała ukryte sekrety, które umykały nawet zapalonym graczom przez lata. Camelworks był znany z tego, że „wychował miliony Skybabies” – żartobliwego określenia nowicjuszy w świecie Skyrima.

    Jego materiały osiągały miliony wyświetleń, stając się cyfrową encyklopedią dla każdego, kto chciał poznać historię Tamriel głębiej. Kiedy dotarła wiadomość o jego śmierci, fani natychmiast postanowili poprosić Bethesdę o gest, który pozwoli Camelworksowi żyć dalej w grze.

    Czego konkretnie domaga się petycja?

    Czego konkretnie domaga się petycja?

    Zaledwie kilka godzin po informacji o śmierci Rowlesa na platformie Change.org pojawił się apel do studia. Autorzy petycji nie narzucają jednej formy – ważny jest sam akt pamięci. Proponują m.in. postać niezależną (NPC), unikalną broń, księgę z lore lub niewielką kapliczkę poświęconą pamięci Camelworksa.

    W ciągu doby petycję podpisały setki osób, a liczba ta stale rośnie. Fani wierzą, że wirtualny świat TES VI jest na tyle pojemny, by zmieścić taki dyskretny hołd, który poruszy każdego, kto go znajdzie.

    Precedensy, które dają nadzieję

    Precedensy, które dają nadzieję

    Bethesda nie pierwszy raz mierzy się z podobną sytuacją. Kilka lat temu społeczność wywalczyła, by w TES VI pojawiła się Shirley Curry, znana jako „Skyrim Grandma”. Starsza pani, uwielbiana za swoje streamy, została oficjalnie zeskanowana i w przyszłości wystąpi jako NPC.

    Jeszcze bardziej przejmujący jest przypadek Erika the Slayera ze Skyrima. Ta postać to wspomnienie Erika Westa – fana, który przegrał walkę z rakiem przed premierą gry. Twórcy uwiecznili go jako towarzysza, oddając hołd jego miłości do gier Bethesdy.

    Oba przykłady pokazują, że studio potrafi słuchać i robi to z klasą. Dlatego prośba o upamiętnienie Camelworksa nie jest naiwnym pomysłem – wpisuje się w tę samą historię.

    Czy Todd Howard ponownie ugnie się pod prośbą fanów?

    TES VI wciąż jest na wczesnym etapie produkcji, a konkretów o grze jest niewiele. Jednak im głośniej będzie o petycji, tym większa szansa, że deweloperzy wezmą ją pod uwagę. Camelworks przez lata był jednym z najwierniejszych ambasadorów tytułów Bethesdy – tworzył treści, które przyciągały nowych graczy i pogłębiały ich zaangażowanie.

    Niezależnie od oficjalnej decyzji, akcja fanów już teraz pokazuje, jak silnie gry łączą ludzi. Camelworks żyje w archiwum swoich filmów, a być może już niedługo także na piaskach Hammerfell lub w skalistych dolinach High Rock.


    Źródła

  • Zapomniany bohater Dragon Balla wraca w fanowskim RPG odnalezionym po dekadach

    Zapomniany bohater Dragon Balla wraca w fanowskim RPG odnalezionym po dekadach

    Po ponad 35 latach od debiutu Future Trunksa w mandze Akiry Toriyamy, społeczność fanów Dragon Balla ponownie zwróciła uwagę na tego niedocenianego wojownika. Tym razem stało się to dzięki odnalezieniu gry Dragon Ball Z – Wish for Immortality, która została odzyskana po latach. Fanowski RPG, stworzony na darmowym silniku O.H.R.RPG.C.E. z 1997 roku, został odkryty na starym komputerze użytkownika o pseudonimie BenjiBrew i udostępniony społeczności.

    Choć gra nie jest oficjalną produkcją, jej odkrycie wpisuje się w długotrwałą dyskusję wśród fanów na temat tego, kto zasługuje na miano najważniejszego bohatera serii. Future Trunks ma w tej kwestii mocne argumenty.

    Kluczowe fakty

    • Future Trunks zadebiutował w mandze ponad 35 lat temu i jako drugi Super Saiyan w historii serii szybko pokonał Mecha Friezę oraz Króla Colda.
    • Fanowski RPG Dragon Ball Z – Wish for Immortality został odnaleziony na starym komputerze i udostępniony na archive.org do ponownego uruchomienia.
    • Gra powstała na silniku O.H.R.RPG.C.E. i wykorzystywała sprite'y z gier Super Butōden, co czyni ją interesującym artefaktem w historii gier fanowskich.
    • Postać Trunksa pochodzi z alternatywnej przyszłości zniszczonej przez androidy, co nadało Dragon Ballowi mroczniejszy ton.

    Dlaczego Future Trunks to niedoceniony gigant serii

    Kiedy Trunks po raz pierwszy pojawił się w mandze, fani nie wiedzieli, z kim mają do czynienia. Jego wejście było spektakularne — bez wysiłku pokonał Mecha Friezę, który wcześniej stanowił poważne zagrożenie dla Ziemi. Co więcej, był drugim wojownikiem w historii serii, który osiągnął poziom Super Saiyana.

    Prawdziwa głębia tej postaci ujawniła się jednak później. Trunks nie pochodził z tej samej linii czasowej co reszta bohaterów. Przybył z przyszłości, w której androidy 17 i 18 zdziesiątkowały ludzkość, a wszyscy wojownicy Z polegli w walce. Ten kontekst sprawia, że Future Trunks różni się od Goku i Vegety.

    Goku walczy, ponieważ lubi przekraczać własne granice. Vegeta kieruje się saiyiańską dumą. Trunks? On chce ocalić to, co jeszcze można uratować. Każda jego decyzja wynika z poczucia obowiązku i odpowiedzialności, a nie z potrzeby rywalizacji. To czyni go najbardziej ludzkim wojownikiem w całym uniwersum.

    Fanowski RPG, który przetrwał próbę czasu

    Powrót do tematu Trunksa zyskał nowy wymiar dzięki grze, o której mało kto pamiętał. Dragon Ball Z – Wish for Immortality to fanowski RPG stworzony na silniku O.H.R.RPG.C.E., który miał swoją premierę w 1997 roku. Gra przez lata uchodziła za zaginioną, aż do momentu, gdy użytkownik BenjiBrew odnalazł jej kopię zapasową na starym komputerze.

    Produkcja wykorzystywała sprite'y z popularnych gier Super Butōden, co nadaje jej charakterystyczny, retro klimat znany fanom Dragon Balla z lat 90. Dziś grę można pobrać z archive.org i uruchomić po zainstalowaniu wspomnianego silnika, co stanowi istotny wkład w zachowanie fanowskiej twórczości gamingowej.

    Odnalezienie Wish for Immortality wpisuje się w szerszy trend zachowania gier — nie tylko tych oficjalnych, ale także tworzonych przez społeczności. Fanowskie produkcje często dokumentują entuzjazm i kreatywność graczy sprzed ery dominacji dużych platform cyfrowych, więc każda odzyskana pozycja ma swoją wartość historyczną.

    Odpowiedzialność w świecie pełnym Super Saiyan

    W Dragon Ball Super postać Trunksa przeszła kolejną próbę charakteru. Mimo kolejnych strat i dramatycznych wydarzeń nigdy nie stracił nadziei.


    Źródła

  • Nvidia pokazała DLSS 5. AI „przemaluje” wasze gry i to dopiero początek kłótni

    Nvidia pokazała DLSS 5. AI „przemaluje” wasze gry i to dopiero początek kłótni

    Nvidia oficjalnie zaprezentowała DLSS 5 podczas konferencji GTC 2026. Nowa technologia wykracza poza tradycyjne skalowanie obrazu i generowanie klatek. Jensen Huang, dyrektor generalny Nvidii, określił to jako „moment GPT dla grafiki komputerowej”. Mimo imponujących materiałów demo, społeczność graczy podzieliła się na dwa obozy. Jedni widzą w tym rewolucję, inni obawiają się, że AI zbytnio wpłynie na wizję artystyczną twórców.

    Najważniejsze informacje o DLSS 5

    • Premiera jesienią 2026 roku – technologia będzie dostępna dla graczy pod koniec roku.
    • Neuronowy rendering w czasie rzeczywistym – AI analizuje kolory i wektory ruchu, generując fotorealistyczne oświetlenie i materiały.
    • Demo pokazano na dwóch RTX 5090 – jedna karta renderowała grę, druga obsługiwała DLSS 5, ale Nvidia zapewnia, że technologia będzie działać na pojedynczym GPU z serii RTX 50.
    • Lista gier już jest imponująca – Starfield, Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem i Oblivion Remastered to tylko niektóre z tytułów.
    • Twórcy dostają narzędzia kontrolne – studia będą mogły regulować intensywność działania AI, korygować kolory i maskować wybrane elementy sceny.

    Renderowanie neuronowe, czyli koniec z tradycyjnym obrazem

    Dotychczasowe wersje DLSS koncentrowały się głównie na wydajności, skalując obraz z niższej rozdzielczości i generując dodatkowe klatki. DLSS 5 to jednak nowa jakość. Technologia wykorzystuje zaawansowane modele generatywnej sztucznej inteligencji, które analizują dane z silnika gry i w czasie rzeczywistym dodają oświetlenie, cienie oraz szczegóły materiałów.

    Nvidia zaznacza, że system nie tworzy nowych obiektów ani geometrii, lecz operuje na danych już obecnych w grze. Efekt końcowy potrafi jednak zaskoczyć. Na materiałach demo widać, jak postacie zyskują dodatkowe detale skóry, tkaniny układają się naturalniej, a światło zachowuje się jak w wysokobudżetowych produkcjach filmowych.

    Niektóre przykłady pokazują jednak mniej pożądaną stronę technologii. Postacie czasami wyglądają, jakby zostały wygenerowane przez AI od podstaw, tracąc część swojego oryginalnego charakteru. To prowadzi do istotnej dyskusji.

    Granica między ulepszaniem a fałszowaniem obrazu

    Krytycy DLSS 5 wskazują na fundamentalne pytanie: czy gra z aktywną technologią nadal wygląda tak, jak zamierzali to twórcy? Jeśli AI przejmuje kontrolę nad oświetleniem i materiałami, finalny obraz może znacząco odbiegać od tego, co artyści dopracowywali przez miesiące.

    To nie jest już tylko kwestia wydajności. Mówimy o technologii, która potrafi „przemalować” scenę, dodając detale i efekty, których w oryginalnym renderze nie było. Wczesne testy sugerują, że dopracowanie systemu zajmie jeszcze trochę czasu.

    Z drugiej strony Nvidia dostarczyła deweloperom zestaw narzędzi kontrolnych. Studia mogą regulować siłę działania AI, maskować konkretne elementy sceny czy korygować kolory. Teoretycznie artystyczna wizja pozostaje w rękach twórców, ale pytanie, czy wszystkie zespoły będą miały czas i zasoby, aby odpowiednio skonfigurować te parametry.

    Demo na dwóch kartach, ale gracze dostaną jedną

    Demo na dwóch kartach, ale gracze dostaną jedną

    Prezentacja DLSS 5 podczas GTC 2026 opierała się na zestawie dwóch kart RTX 5090 – jedna obsługiwała grę, druga zajmowała się przetwarzaniem DLSS 5. To wzbudziło pytania o realne wymagania sprzętowe.

    Nvidia zapewniła, że technologia ma działać na pojedynczym GPU z serii RTX 50. Mimo to warto zachować ostrożny optymizm – historia poprzednich generacji DLSS pokazuje, że pierwsze wersje potrafiły być dość wymagające, a optymalizacja przychodziła z czasem.

    Premiera planowana jest na jesień 2026 roku, a technologia trafi na karty z serii RTX 50. Nie potwierdzono jeszcze, czy będzie dostępna również na starszych układach, ale biorąc pod uwagę rosnące wymagania obliczeniowe modeli AI, można się spodziewać, że pełnię możliwości zobaczymy dopiero na najnowszym sprzęcie.

    Lista gier i partnerów robi wrażenie

    Lista gier i partnerów robi wrażenie

    Nvidia zebrała już imponujące grono partnerów technologicznych. Na liście są Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, NetEase, Tencent, Warner Bros. Games, a także Hotta, NCSOFT i S-GAME. Wśród potwierdzonych tytułów znalazły się między innymi AION 2, Delta Force, NARAKA: BLADEPOINT, Phantom Blade Zero, EA Sports FC oraz odświeżony The Elder Scrolls IV: Oblivion.

    Co ciekawe, na liście jest również Hogwarts Legacy – gra, która już miała swoją premierę. To sugeruje, że DLSS 5 może trafić nie tylko do nowych produkcji, ale także jako aktualizacja do już istniejących tytułów.

    Wielki skok z małym znakiem zapytania

    DLSS 5 to jedna z najciekawszych i najbardziej dyskusyjnych technologii w świecie gier.


    Źródła

  • 24 lata filmowego Resident Evil – czy nowy reboot wreszcie przekona krytyków?

    24 lata filmowego Resident Evil – czy nowy reboot wreszcie przekona krytyków?

    15 marca minęły dokładnie 24 lata od premiery pierwszego filmu z serii Resident Evil. Produkcja Paula W.S. Andersona z Millą Jovovich w roli głównej rozpoczęła jedną z najdłuższych i najbardziej dochodowych serii adaptacji gier w historii kina. Teraz zapowiedziano kolejny reboot, który może w końcu przełamać dotychczasowe słabe recenzje.

    Resident Evil na dużym ekranie – co wiemy o nowym filmie

    • Pierwszy film zadebiutował w 2002 roku i doczekał się sześciu kontynuacji z Millą Jovovich.
    • Zach Cregger, reżyser uznanych horrorów Barbarzyńcy i Zniknięcia, będzie odpowiedzialny za nową część.
    • Premiera rebootu planowana jest na 2026 rok, a twórcy obiecują połączenie grozy z humorem.
    • Dotychczasowe filmy nigdy nie uzyskały więcej niż 37% pozytywnych recenzji na Rotten Tomatoes, chociaż widzowie oceniali je znacznie lepiej.

    Narodziny kinowej marki

    Debiutancki Resident Evil wszedł na ekrany 15 marca 2002 roku. Film Andersona od początku postawił na własną historię – główną bohaterką została Alice, postać nieobecna w grach Capcomu. Świat opanowany przez wirusa T, eksperymenty korporacji Umbrella i znane potwory stanowiły jedynie tło dla opowieści o kobiecie, która budzi się bez wspomnień w samym środku apokalipsy.

    Krytycy nie pozostawili na produkcji suchej nitki – wynik 36% pozytywnych recenzji w Rotten Tomatoes mówi sam za siebie. Publiczność podeszła jednak do filmu pozytywnie, przyznając mu 67% aprobaty. Co ważniejsze, przy budżecie 33 milionów dolarów obraz zarobił na całym świecie około 103 miliony. Studio natychmiast zdecydowało się na kontynuacje.

    Sześć części, miliardowe zyski i wciąż ten sam problem

    Sześć części, miliardowe zyski i wciąż ten sam problem
    Źródło: images.gram.pl

    W latach 2004–2016 powstało jeszcze pięć kolejnych filmów z Jovovich. Cykl zamknął Resident Evil: Ostatni rozdział, który okazał się najbardziej kasową odsłoną – 314 milionów dolarów przychodu przy 40-milionowym budżecie. Łącznie cała seria zarobiła ponad 1,2 miliarda dolarów, stając się jedną z największych franczyz horroru.

    Mimo finansowego sukcesu każda część zbierała słabe recenzje. Żaden z filmów nie uzyskał więcej niż 37% pozytywnych opinii krytyków. Fani serii Capcomu narzekali na odejście od gier, ale widownia kinowa wciąż wypełniała sale. Sekret tkwił prawdopodobnie w niezobowiązującej widowiskowości, która z czasem przerodziła się w swoisty camp.

    Nieudany reset i nowe rozdanie

    W 2021 roku studio spróbowało restartu filmem Resident Evil: Witajcie w Raccoon City, który miał być wierniejszy grom. Efekt był jednak rozczarowujący – 30% od krytyków, 60% od widzów i zaledwie 41 milionów dolarów wpływów. Po raz pierwszy w historii serii produkcja nie przekroczyła psychologicznej bariery 100 milionów.

    Widać było, że marka potrzebuje świeżego spojrzenia. Tę nadzieję daje Zach Cregger. Reżyser z 2022 roku przebojem Barbarzyńcy (92% pozytywnych recenzji) i zeszłorocznymi Zniknięciami (ponad 90%, w dodatku z Oscarem za drugoplanową rolę kobiecą) udowodnił, że potrafi łączyć brutalny horror z nieoczywistym humorem.

    Właśnie to połączenie zapowiada w nowym Resident Evil. Część fanów obawia się, że humor może zabić grozę. Jednak dotychczasowe filmy z Jovovich wielokrotnie balansowały na granicy absurdu, co wielu widzów uznawało za atut. Cregger natomiast doskonale rozumie, jak żonglować napięciem – w jego rękach śmiech i strach mogą współistnieć.

    Czy to będzie przełom?

    Jeśli reboot utrzyma równowagę między horrorem a rozrywką, może okazać się jedną z ciekawszych premier 2026 roku. Co ważniejsze, po raz pierwszy od 24 lat filmowa seria Resident Evil ma szansę zdobyć również uznanie krytyków. Dorobek Creggera jest obiecujący. Teraz pozostaje tylko czekać na pierwszy zwiastun i przekonać się, czy tym razem Umbrella naprawdę zaskoczy.


    Źródła

  • Polski reżyser ze świata gier? Maciek Szczerbowski z Oscarem za animację

    Polski reżyser ze świata gier? Maciek Szczerbowski z Oscarem za animację

    Maciek Szczerbowski, współzałożyciel studia animacyjnego Clyde Henry Productions, zdobył Oscara podczas 98. ceremonii wręczenia nagród Amerykańskiej Akademii Filmowej. Jego film „The Girl Who Cried Pearls” zdobył nagrodę w kategorii najlepszego krótkometrażowego filmu animowanego. Produkcja jest dostępna za darmo na YouTube, jednak na razie tylko w wersji francuskiej.

    Szczerbowski jest interesującą postacią także w kontekście gier. Jego studio od lat łączy film animowany, technologię VR i interaktywną narrację, co staje się coraz bardziej popularne w branży gier wideo. Projekty realizowane dla Oculus czy PlayStation VR pokazują, jak animacja poklatkowa wpływa na współczesne produkcje indie.

    Co warto wiedzieć o oscarowym zwycięzcy

    • Maciek Szczerbowski urodził się w Poznaniu, ale jako dziecko wyemigrował z rodziną do Kanady przed stanem wojennym.
    • „The Girl Who Cried Pearls” to animacja poklatkowa osadzona w Montrealu na początku XX wieku, opowiadająca o chłopcu zakochanym w dziewczynce, której łzy zamieniają się w perły.
    • Studio Clyde Henry Productions Szczerbowski założył w 1997 roku z Chrisem Lavisem, a ich pierwszy duży sukces to nominowane do Oscara „Madame Tutli-Putli”.
    • Polacy mają już trzy Oscary w kategorii krótkometrażowej animacji: wcześniej zdobyli je Zbigniew Rybczyński za „Tango” i Tomasz Bagiński za „Katedrę”.

    Od teatralnych scenografii do animacji poklatkowej

    Szczerbowski zaczynał swoją karierę od studiów w zakresie teatrologii, specjalizując się w scenografii i kostiumografii. Spotkanie z Chrisem Lavisem na zajęciach z religioznawstwa skierowało go w stronę animacji.

    Na początku eksperymentowali z technikami lalkowymi i poklatkowymi, rozwijając styl, który stał się ich znakiem rozpoznawczym. „Madame Tutli-Putli” z 2007 roku przyniosło im międzynarodowe uznanie, zdobywając nagrody w Cannes i Toronto oraz nominację do Oscara. Następnie zrealizowali projekty VR – „Strangers with Patrick Watson” i „Gymnasia”, które łączyły film z immersyjnym doświadczeniem znanym z gier.

    Wielu twórców gier interesuje się tą granicą. Animacja poklatkowa zyskuje na popularności dzięki tytułom takim jak „Harold Halibut” czy „The Dream Machine”. Niezależne studia coraz chętniej wykorzystują fizyczne techniki animacji w interaktywnych światach.

    Dlaczego oscarowa animacja ma znaczenie dla graczy

    Dlaczego oscarowa animacja ma znaczenie dla graczy
    Źródło: images.gram.pl

    Branża gier od dawna korzysta z filmów animowanych. Polskie studia, takie jak Bloober Team, 11 bit studios czy CD Projekt RED, zatrudniają scenarzystów i animatorów z doświadczeniem filmowym. Zwycięstwo Szczerbowskiego pokazuje, że polscy twórcy, nawet pracując za granicą, wyznaczają standardy wizualnej narracji.

    Przykładem jest Tomasz Bagiński, który po zdobyciu Oscara za „Katedrę” stworzył znane cinematici do serii gier o Wiedźminie. Studio Platige Image, odpowiedzialne za intro do „Cyberpunka 2077”, również korzysta z animacji poklatkowej, która staje się laboratorium pomysłów przenikających do gier.

    „The Girl Who Cried Pearls” nie powstało jako projekt czysto filmowy. Studio Clyde Henry od lat pracuje nad doświadczeniami VR, a ich wizualna estetyka przypomina gry point-and-click z lat 90. Mroczna baśniowość, ręcznie wykonane lalki oraz gra światła i cienia mogłyby być kadrem z gry przygodowej.

    Gdzie obejrzeć film i co dalej

    Film jest dostępny na oficjalnym kanale YouTube, jednak tylko w wersji francuskiej. Mimo bariery językowej warto go zobaczyć dla jego warstwy wizualnej. Animacja poklatkowa Szczerbowskiego i Lavisa to dzieło sztuki, dopracowane w każdym detalu, od mimiki lalek po fakturę tkanin.

    Dla polskich graczy to również dobra okazja, by przypomnieć sobie silne tradycje w animacji. Od Rybczyńskiego, przez Bagińskiego, po Szczerbowskiego – Oscar trafia do twórcy, który eksperymentuje z formą. W czasach, gdy gry dążą do uznania za sztukę, takie historie pokazują, że granica między filmem a narracją w grach staje się coraz cieńsza.


    Źródła

  • Onimusha: Way of the Sword z datą premiery. Reżyser zapowiadał koniec prac – i słowa dotrzymał

    Onimusha: Way of the Sword z datą premiery. Reżyser zapowiadał koniec prac – i słowa dotrzymał

    Onimusha: Way of the Sword ma oficjalną datę premiery – nowa odsłona serii Capcomu zadebiutuje na PlayStation 5, Xbox Series X|S oraz PC 25 września 2026 roku. Informację tę potwierdził reżyser Satoru Nihei, który wcześniej zapowiedział, że zespół kończy prace nad grą. Fani, którzy czekali na konkretne wieści, otrzymali to, na co liczyli, a także zapoznali się z nowym materiałem z rozgrywki.

    Kluczowe fakty o premierze

    • 25 września 2026 – data premiery na PS5, Xbox Series X|S i PC (Steam)
    • Miyamoto Musashi jako legendarnego wojownika walczącego z demonicznymi siłami Genma
    • Edo-period Kyoto jako miejsce akcji – miasto opanowane przez potwory
    • Demo już dostępne na wszystkich platformach, a zamówienia przedpremierowe są otwarte
    • Polska wersja językowa (napisy) potwierdzona na Steamie

    Ostatnia prosta – dobre wieści od reżysera

    W marcu 2026 roku dokładna data premiery Onimusha: Way of the Sword była jeszcze nieznana. Na oficjalnym profilu serii na X pojawił się wpis od Satoru Nihei, który podziękował graczom za pozytywne reakcje po pokazie w ramach Capcom Spotlight i ogłosił, że produkcja wchodzi w decydującą fazę.

    Bardzo dziękujemy wszystkim za pozytywne komentarze (…) Cały zespół pracuje obecnie nad końcowymi etapami produkcji. Czekajcie z niecierpliwością na nasze kolejne ogłoszenie!

    Choć wtedy Capcom nie podał konkretnego terminu, słowa reżysera sugerowały, że powrót Onimusha: Way of the Sword jest bliski. Fani otrzymali jasny komunikat: „Musicie jeszcze trochę poczekać, ale naprawdę warto”.

    Oficjalna data, nowy zwiastun i demo

    Oficjalna data, nowy zwiastun i demo
    Źródło: images.gram.pl

    Słowa Niheia potwierdziły się na początku czerwca 2026 roku, gdy Capcom zaprezentował nowy materiał z gry. Zwiastun pokazał dynamiczną walkę mieczem oraz mroczny klimat zniszczonego Kyoto, a także ujawnił datę premiery – 25 września. Wydawca udostępnił również grywalne demo, które pozwala graczom sprawdzić, jak Musashi radzi sobie z hordami Genma przy pomocy Oni Gauntlet.

    Gra kładzie duży nacisk na pojedynki na miecze, łącząc klasyczny system walki z elementami RPG. Główny bohater, legendarny szermierz Miyamoto Musashi, przemierza piekielną wersję Edo, a jego nadprzyrodzona rękawica umożliwia wykonywanie potężnych kontr i absorbowanie dusz przeciwników. Twórcy obiecują samodzielną historię, która nie wymaga znajomości poprzednich odsłon, chociaż weterani serii z pewnością dostrzegą znane motywy.

    Powrót do świata Onimusha: Way of the Sword po latach

    Onimusha: Way of the Sword to nie remaster ani remake, a nowy rozdział w uniwersum Onimusha. Akcja rozgrywa się w okresie Edo, w Kioto opanowanym przez demoniczne istoty Genma. Musashi staje do walki, łącząc kunszt szermierczy z mocą pradawnej rękawicy Oni Gauntlet. Gra utrzymana jest w konwencji przygodowej z elementami rozwoju postaci i eksploracji.

    Steam potwierdza polskie napisy, więc lokalni fani nie będą musieli polegać wyłącznie na angielskim. Zamówienia przedpremierowe są już dostępne – w sklepie PlayStation widnieje data 24/25 września, co wynika z różnic stref czasowych, jednak globalny termin premiery pozostaje ten sam.

    Podsumowanie

    Po długich miesiącach niepewności, Capcom ujawnia datę premiery: Onimusha: Way of the Sword ukaże się 25 września 2026 roku. Gracze mogą już teraz wypróbować demo i składać zamówienia. Miyamoto Musashi w piekielnym Kioto powraca, a Capcom przygotował powrót, na który fani czekali.


    Źródła

  • Wzruszający hołd Freda Dursta dla Ozzy’ego Osbourne’a. Posłuchajcie `Changes` i sprawdźcie, gdzie ich utwory żyją w grach

    Wzruszający hołd Freda Dursta dla Ozzy’ego Osbourne’a. Posłuchajcie `Changes` i sprawdźcie, gdzie ich utwory żyją w grach

    Fred Durst, lider zespołu Limp Bizkit, opublikował na Instagramie swoją wersję ballady Changes zespołu Black Sabbath. To nagranie, które powstało wcześniej, teraz zyskało osobisty charakter jako hołd dla Ozzy’ego Osbourne’a. Wideo przedstawia intymne wykonanie z udziałem gitarzysty Mike’a Waldrona i wiolonczelistki Telalit Charsky. Podpis „OZZY” szybko wzbudził emocje wśród fanów metalu i rocka. Choć utwór nie pochodzi z gier, obaj muzycy od lat są obecni w ścieżkach dźwiękowych, cameo i wydarzeniach związanych z grami, co warto przypomnieć.

    Co warto wiedzieć o tym hołdzie i gamingowych powiązaniach

    • Fred Durst nagrał Changes na potrzeby wydarzenia Back To The Beginning, a teraz opublikował pełne nagranie jako osobisty hołd.
    • Minimalistyczna aranżacja z wiolonczelą i gitarą akustyczną podkreśla intymny, pożegnalny charakter wykonania.
    • YUNGBLUD zaprezentował własny cover tej samej ballady podczas pożegnalnego koncertu Black Sabbath, który zyskał dużą popularność.
    • Utwory Freda Dursta można usłyszeć w wielu grach, takich jak Tony Hawk’s Pro Skater, Rock Band i Guitar Hero.
    • Ozzy Osbourne ma bogatą historię występów w grach, od Brutal Legend po Guitar Hero, a jego ikoniczny wizerunek wielokrotnie pojawiał się w cyfrowej rozrywce.

    Kameralny hołd, który miał wybrzmieć inaczej

    Durst zamieścił pełen cover Changes po odejściu Ozzy’ego, ale materiał został nagrany wcześniej. Powstał na potrzeby wydarzenia Back To The Beginning, które miało miejsce na stadionie Villa Park w Birmingham, gdzie żegnano legendę Black Sabbath. Durst nie wystąpił na scenie, ale teraz udostępnił cover w sieci.

    Minimalistyczne instrumentarium i skupiony wokal sprawiają, że Changes traci metalową pompę, pozostawiając czystą emocję. Fani szybko zaczęli dzielić się nagraniem na X i TikToku, umieszczając je w kontekście innych gamingowych coverów, które rozgrzewały społeczność w ostatnich miesiącach.

    Gdy rock spotyka konsole – Limp Bizkit w grach

    Gdy rock spotyka konsole – Limp Bizkit w grach
    Źródło: images.gram.pl

    Jeśli kiedykolwiek grałeś w Tony Hawk’s Pro Skater 3, prawdopodobnie wykonywałeś triki przy Rollin’ – energetycznym hicie, który stał się klasykiem gier deskorolkowych. Limp Bizkit pojawił się również w Rock Band i Guitar Hero, gdzie gitarowe riffy Wesa Borlanda przyciągały graczy szukających mocniejszych brzmień. Późniejsze produkcje, takie jak Sunset Overdrive, również korzystały z tej energii – utwór Break Stuff idealnie pasował do chaosu na ekranie. Durst, nawet jeśli nie projektował gier, regularnie pozwalał swojej muzyce tworzyć tło wirtualnej zabawy.

    Ozzy Osbourne – książę ciemności w cyfrowym świecie

    Ozzy bywał w grach równie często, co na festiwalowych scenach, a jego charakterystyczny głos i wizerunek dodawały każdej produkcji wyjątkowego charakteru. Najgłośniejszym występem pozostaje Brutal Legend, gdzie Ozzy wcielił się w Strażnika Metalu, postać sprzedającą ulepszenia ze swojej krypty. W Guitar Hero i Rock Band utwory Black Sabbath oraz solowe płyty Osbourne’a, takie jak Crazy Train czy Bark at the Moon, zdobyły status legendarnych, a ich przejście na najwyższym poziomie trudności było sprawdzianem umiejętności.

    Changes – ballada, która nie mieści się w jednym medium

    Choć utwór Changes nie zadebiutował w żadnej grze, poruszające wersje, takie jak ta Dursta czy wcześniejsza YUNGBLUDA, sprawiają, że melodia przekracza granice pokoleń i mediów. W tytułach, które czerpią z rocka lat 70., ballada Black Sabbath mogłaby wzbogacać emocjonalne momenty fabularne – być może po fali nowych coverów twórcy gier po nią sięgną.

    Na razie hołd Dursta pozostaje zjawiskiem muzycznym, które gamingowa społeczność przyjmuje obok informacji o nadchodzących premierach. Obecność obu artystów w grach jest na tyle silna, że takie wydarzenie natychmiast wywołuje dyskusje na forach i w komentarzach pod gameplayami.


    Źródła

  • The Simpsons: Hit & Run może wrócić? Showrunner Simpsonów nie mówi „nie”

    The Simpsons: Hit & Run może wrócić? Showrunner Simpsonów nie mówi „nie”

    Podczas wywiadu dla magazynu People z okazji emisji 800. odcinka Simpsonów, showrunner Matt Selman przyznał, że nie wyklucza powrotu kultowej gry The Simpsons: Hit & Run. Gra, znana jako „GTA w uniwersum Simpsonów”, od lat nie jest dostępna w legalnej sprzedaży, a fani wciąż domagają się sequela lub remastera. Selman, który jako dwudziestokilkulatek pomagał pisać scenariusz do pierwowzoru, stwierdził: „Nigdy nie mów nigdy”.

    Czego dotyczy sprawa – kluczowe informacje

    • Matt Selman, obecny showrunner Simpsonów, zasugerował, że powrót gry jest możliwy, choć nic nie zostało jeszcze postanowione.
    • The Simpsons: Hit & Run z 2003 roku to gra akcji w otwartym świecie, wzorowana na serii Grand Theft Auto, wydana pierwotnie na PS2, Xboksa, GameCube’a i pecety.
    • Produkcja nie doczekała się kontynuacji głównie przez zawirowania prawne i licencyjne – wydawca Vivendi Games został przejęty przez Activision, co na lata zamroziło markę.
    • Obecnie nie ma oficjalnego potwierdzenia ani daty premiery ewentualnego remake’u, remastera czy sequela – to ciągle temat nadziei i spekulacji.
    • Wypowiedź Selmana zbiega się z faktem, że część dawnych twórców z Radical Entertainment pracuje dziś w innych studiach, co daje fanom dodatkowe podstawy do optymizmu.

    Czym właściwie było The Simpsons: Hit & Run?

    Gra ukazała się w 2003 roku i od razu zyskała miano „simpsonowego GTA”. Oferowała otwarty świat Springfield, możliwość poruszania się pieszo i pojazdami oraz misje skonstruowane na wzór tych z Grand Theft Auto III i Vice City. Zamiast gangsterskich porachunków, gracze doświadczali absurdalnego humoru rodem z serialu i znanych postaci, od Homera po Apu.

    Hit & Run zebrało przyzwoite oceny, ale prawdziwy status legendy zdobyło już po premierze. Dziś w serwisach aukcyjnych ceny używanych egzemplarzy potrafią być bardzo wysokie, a sama gra regularnie pojawia się w zestawieniach tytułów, które gracze najchętniej zobaczyliby w odświeżonej wersji.

    Dlaczego nie było kontynuacji?

    Choć sequel był w planach, projekt utknął w gąszczu umów licencyjnych. Wydawcą pierwszej części było Vivendi Universal Games, które kilka lat później zostało przejęte przez Activision w ramach fuzji z Blizzardem. Prawa do wykorzystania marki Simpsonowie wróciły do właściciela serialu, a samo studio Radical Entertainment po Prototype 2 mocno ograniczyło działalność. W efekcie okno na kontynuację zamknęło się na długie lata.

    Iskierka nadziei od showrunnera

    Sytuacja zmieniła się w marcu 2026 roku, gdy Matt Selman, który od ćwierć wieku współtworzy serial i był zaangażowany w scenariusz The Simpsons: Hit & Run, w rozmowie z People dał do zrozumienia, że drzwi nie są zamknięte. „Wiemy, że ludzie to kochają. Wiemy, że tego chcą, a to dobry znak” – powiedział, dodając, że nigdy nie spodziewał się, że gra zyska aż tak kultowy status.

    Nie padła żadna konkretna deklaracja, ale fani szybko podchwycili ten ton. Część byłych deweloperów Radical Entertainment pracuje obecnie w innych zespołach, co sugeruje, że technologia poszła do przodu, a wierne odtworzenie Springfield nie byłoby dziś większym wyzwaniem.

    Czy jest na co czekać?

    Na razie odpowiedź brzmi: nie ma zielonego światła. Mimo entuzjastycznego wydźwięku wypowiedzi Selmana, żaden wydawca – ani Activision, ani EA (które przez lata miało prawa do gier z uniwersum Simpsonów) – nie ogłosił prac nad nową odsłoną. Nie wiadomo, czy ewentualny projekt przybrałby formę remastera, pełnoprawnego sequela, czy remake’u na modłę dzisiejszych sandboksów.

    Jedno jest pewne: głód na „simpsonowe GTA” nie zniknął. Kiedy showrunner jednego z najdłużej emitowanych seriali na świecie mówi „nigdy nie mów nigdy”, gracze mają prawo wypatrywać kolejnych sygnałów.


    Źródła

  • Slay the Spire 2: 3 miliony sprzedanych egzemplarzy i 25 milionów wypraw w tydzień – twórcy potwierdzają ogromny sukces

    Slay the Spire 2: 3 miliony sprzedanych egzemplarzy i 25 milionów wypraw w tydzień – twórcy potwierdzają ogromny sukces

    Po pięciu latach oczekiwania fani deckbuilderów roguelite w końcu doczekali się kontynuacji popularnej gry „Slay the Spire”. Premiera we wczesnym dostępie na Steamie, która miała miejsce 5 marca 2026 roku, przyniosła wyniki, które przerosły oczekiwania. Studio Mega Crit ujawniło pierwsze dane sprzedażowe, które są imponujące.

    Kluczowe fakty

    • Sprzedaż wyniosła ponad 3 miliony egzemplarzy w około tydzień od startu Early Access.
    • Gracze rozpoczęli już przeszło 25 milionów wypraw (runów).
    • Gra osiągnęła ponad 570 tysięcy jednoczesnych graczy na Steamie i utrzymuje się w okolicach 550 tysięcy aktywnych użytkowników.
    • To wyłącznie wersja PC/Steam – bez udziału konsol.
    • Twórcy zaznaczają, że dane są niepełne, ponieważ zbieranie statystyk rozpoczęło się chwilę po premierze.

    Fenomenalny start na Steamie

    Liczby mówią same za siebie. 3 miliony sprzedanych kopii w ciągu tygodnia czynią „Slay the Spire 2” jednym z najsilniejszych debiutów indie w 2026 roku. Dla porównania, pierwsza część gry, wydana w 2017 roku, sprzedała się w ponad 10 milionach egzemplarzy przez kilka lat. Kontynuacja szybko zbliża się do tego wyniku. Co więcej, liczba rozpoczętych wypraw (ponad 25 milionów) pokazuje, że gracze nie tylko kupują, ale także regularnie wracają do gry, co jest kluczowe dla deckbuildera opartego na powtarzalności i eksperymentowaniu z talią.

    Menedżerka społeczności studia Mega Crit, Demi, wyraziła zadowolenie z reakcji społeczności. „Wasza reakcja na wczesny dostęp była niesamowita” – powiedziała. Twórcy podkreślają, że dane są niekompletne, ponieważ systemy analityczne uruchomiono dopiero chwilę po premierze. Rzeczywista skala sukcesu może być jeszcze większa.

    Ponad pół miliona jednoczesnych graczy

    Ponad pół miliona jednoczesnych graczy
    Źródło: images.gram.pl

    Dane dotyczące aktywności w szczytowych momentach również są imponujące. Według serwisu iTHardware, „Slay the Spire 2” przekroczyło 570 tysięcy jednoczesnych graczy na Steamie, a w kolejnych dniach stabilnie utrzymywało się na poziomie około 550 tysięcy. To wartości porównywalne z największymi hitami AAA. Dla gry indie, która debiutuje we wczesnym dostępie, to rekord, który podkreśla siłę marki oraz zaufanie, jakim gracze darzą Mega Crit.

    Co dalej? Early Access na rok lub dwa

    „Slay the Spire 2” jest obecnie we wczesnym dostępie, a twórcy przewidują, że pozostanie w tej fazie „rok lub dwa”. Demi zaznaczyła, że zespół nie chce na razie ujawniać wszystkich planów, poza tymi, które już zostały potwierdzone: alternatywne akty 2. i 3., nowe karty, wydarzenia, przedmioty. W komunikacie czytamy: „Bardzo doceniamy wasz odzew, który już pomógł nam naprawić pewne błędy”. Mega Crit koncentruje się na analizowaniu danych i opinii graczy, a już teraz planuje między innymi przebudowę systemu punktacji, dodanie filtrów w rankingu znajomych oraz ułatwienia dostępności związane z fobiami (arachnofobią itp.).

    Szczególnie ważne jest podejście do balansu. „Balansowanie gry to niekończąca się historia” – przyznaje studio. To zapowiedź długotrwałego wsparcia, podobnego do modelu, który sprawdził się przy pierwszej części – tamtejsze aktualizacje i dodatki (jak tryb ascension czy nowe postacie) przez lata przyciągały nowych graczy.

    Sukces finansowy i perspektywy

    Analitycy branżowi szybko oszacowali przychody. GameReactor wyliczyło, że przy cenie około 20 funtów za sztukę (cena w Polsce to 119,99 zł za edycję podstawową we wczesnym dostępie) sprzedaż 3 milionów kopii może oznaczać nawet 60 milionów funtów przychodu brutto. To szacunki redakcyjne, ale pokazują skalę finansowego sukcesu.


    Źródła

  • Bethesda szykuje ogłoszenie w sprawie Starfielda — poznamy je już w przyszłym tygodniu

    Bethesda szykuje ogłoszenie w sprawie Starfielda — poznamy je już w przyszłym tygodniu

    Bethesda ogłosiła, że w przyszłym tygodniu podzieli się nowymi informacjami na temat Starfielda. Studio zamieściło wpis w mediach społecznościowych, w którym nawiązało do Todda Howarda i zapowiedziało nadchodzące ogłoszenie. Gracze czekają na szczegóły, ponieważ od premiery minęło już ponad dwa i pół roku, a sama gra wciąż budzi mieszane emocje.

    Kluczowe informacje

    • Bethesda potwierdziła, że w przyszłym tygodniu ujawni nowości dotyczące Starfielda — szczegóły pozostają jednak nieznane.
    • Trzy główne scenariusze brane pod uwagę przez społeczność to: duża aktualizacja, drugie fabularne DLC lub port na PlayStation 5.
    • Termin ogłoszenia nie został doprecyzowany, ale studio zasugerowało, że fani nie będą musieli długo czekać.

    Co wiemy z oficjalnego komunikatu

    Wpis Bethesdy to odpowiedź na artykuł, w którym Todd Howard został nazwany „wizjonerem”. Studio skomentowało to, pisząc: „Skonsultowaliśmy to z Toddem, a on stwierdził, że jego jedyną wizjonerską mocą jest dostrzeganie luk w obronie w EA College Football 26. Docenia on wszystkie pełne pasji opinie na temat Starfielda i w przyszłym tygodniu będziemy mieli więcej informacji do przekazania”.

    Żartobliwy ton nie zmienia faktu, że coś się szykuje. Bethesda rzadko zapowiada ogłoszenia bez pokrycia, więc społeczność słusznie wyczekuje konkretów. Problem w tym, że samo studio nie zdradziło, czego dokładnie będzie dotyczyć zapowiedź, co prowadzi do spekulacji.

    Co może zostać ogłoszone? Trzy realne scenariusze

    Co może zostać ogłoszone? Trzy realne scenariusze

    Najbardziej prawdopodobne opcje to aktualizacja, dodatek albo port. Każda z nich ma swoje uzasadnienie w przeciekach i dotychczasowych działaniach studia.

    • Duża aktualizacja — niedawno mówiło się o patchu, który mógłby znacząco poprawić podstawową wersję gry. Howard jednak stłumił emocje, dając do zrozumienia, że nie będzie to rewolucja na miarę Cyberpunka 2077. Mimo wszystko gra wciąż potrzebuje poprawek technicznych i usprawnień rozgrywki, więc solidny update byłby na miejscu.

    • Drugie fabularne DLC — ten scenariusz wydaje się najbardziej ekscytujący. W sieci od jakiegoś czasu krąży nazwa „Terran Armada”, którą Bethesda sama umieściła w swojej komunikacji bez kontekstu. Spekuluje się, że dodatek mógłby dotyczyć frakcji ziemian, co otwierałoby nowy rozdział w uniwersum Starfielda. Pierwsze rozszerzenie, Shattered Space, nie zachwyciło — drugie miałoby więc sporo do udowodnienia.

    • Port na PlayStation 5 — to opcja, która od miesięcy rozpala wyobraźnię graczy. Według przecieków wersja na PS5 miała trafić do przedsprzedaży 7 kwietnia, ale Bethesda nigdy tego nie potwierdziła. Oficjalne ogłoszenie portu byłoby logicznym ruchem, zwłaszcza że Microsoft coraz odważniej udostępnia swoje tytuły na konkurencyjnej platformie.

    Starfield potrzebuje drugiego życia

    Starfield potrzebuje drugiego życia

    Gra zadebiutowała we wrześniu 2023 roku po ośmiu latach produkcji i ogromnych oczekiwaniach. „Kosmiczny Skyrim” — jak go nazywano — nigdy jednak nie spełnił pokładanych w nim nadziei. Dziś, według danych SteamDB, w Skyrima gra dziennie ponad 26 tysięcy użytkowników Steama, podczas gdy Starfield przyciąga zaledwie około 3,3 tysiąca graczy. Różnica jest znaczna.

    Nowy dodatek, duża aktualizacja albo pojawienie się gry na PS5 mogłyby tę sytuację zmienić. Albo przynajmniej dać Starfieldowi drugą szansę. Bethesda wyraźnie nie zamierza porzucać swojej kosmicznej marki — pytanie tylko, czy gracze zechcą do niej wrócić.

    Kiedy poznamy szczegóły?

    Bethesda nie podała konkretnej daty, ale skoro mówimy o „przyszłym tygodniu”, odpowiedzi powinniśmy poznać najpóźniej do piątku. Niezależnie od tego, co zostanie ogłoszone, jedno jest pewne: Starfield wciąż żyje, a najbliższe dni mogą okazać się kluczowe dla przyszłości całego projektu.


    Źródła