Tag: FPS

  • Borderlands 4 dostało solidnego kopa. Gearbox potwierdza 20% wzrost wydajności na PC

    Borderlands 4 dostało solidnego kopa. Gearbox potwierdza 20% wzrost wydajności na PC

    Gearbox i 2K ogłosiły, że po serii optymalizacji Borderlands 4 działa na komputerach średnio o 20% szybciej niż w dniu premiery. Twórcy przedstawili konkretne liczby z testów porównujących wersję premierową z marcową aktualizacją 1.5, a rezultaty są imponujące, zwłaszcza na budżetowych konfiguracjach.

    Co się zmieniło w pigułce

    • Średnia wydajność wzrosła o około 20% na różnych konfiguracjach PC, w tym na sprzęcie minimalnym i zalecanym.
    • Budżetowe zestawy zyskały najwięcej – na RTX 2070 z i7-9700K w natywnej rozdzielczości 1080p bez DLSS liczba FPS wzrosła nawet o 43%.
    • Stabilność również się poprawiła – 1% i 0,1% low wzrosły we wszystkich testach, a liczba crashy spadła niemal o połowę.
    • DLSS daje dodatkowy zastrzyk od 17 do 35% w zależności od ustawień i sprzętu.
    • RTX 4080 w natywnej rozdzielczości wzrósł z około 55 do prawie 80 FPS.

    Konkretne liczby z testów

    2K opublikowało szczegółowe porównanie między wersją 1.0.2 a obecną 1.5. Sprawdzono różne ustawienia jakości grafiki i konfiguracje sprzętowe – od minimalnych po high-endowe. Wyniki potwierdzają, że to nie są puste obietnice.

    Największy skok zanotowano na maszynie z RTX 2070 i procesorem i7-9700K. W rozdzielczości 1080p, bez włączonego DLSS, Borderlands 4 wygenerowało o 43% więcej klatek na sekundę. To znacząca różnica dla graczy, którzy nie planują wymiany sprzętu, a chcą grać płynnie.

    Po włączeniu DLSS poprawa była nieco mniejsza, ale nadal znacząca – od 17 do 35%. Parametry 1% i 0,1% low wzrosły we wszystkich testowanych scenariuszach, a w niektórych przypadkach 0,1% low wzrosło niemal dwukrotnie. To przekłada się na mniej przycięć i gładszą rozgrywkę.

    Co konkretnie poprawiono

    Co konkretnie poprawiono
    Źródło: images.gram.pl

    Gearbox nie zastosował jedynie łatki „optymalizacja”. Przez kilka miesięcy zespół pracował nad silnikiem Unreal Engine 5, który nie zawsze radził sobie na przeciętnym sprzęcie.

    Zmniejszono liczbę wielokątów, zoptymalizowano fizykę i symulacje tkanin. Dopracowano technologię Virtual Shadow Maps, która obciążała karty graficzne. Dodatkowo zoptymalizowano proces Shader PSO, co eliminuje irytujące przycięcia w trakcie gry.

    Efekt? Odciążono zarówno procesor, jak i GPU. A to wszystko w momencie, gdy do gry zmierza nowy dodatek fabularny i grywalna postać.

    Co to oznacza dla graczy

    Co to oznacza dla graczy
    Źródło: images.gram.pl

    To dobra wiadomość dla każdego, kto zrezygnował z Borderlands 4 po premierze z powodu problemów technicznych. Gra na starcie potrafiła frustrować nawet na mocnym sprzęcie, a teraz wygląda na to, że deweloperzy podjęli konkretne działania.

    Warto pamiętać, że 20% to średnia – rzeczywisty wzrost zależy od konkretnej konfiguracji, rozdzielczości i ustawień graficznych. Na słabszych maszynach może być znacznie więcej, na topowych nieco mniej. Jednak kierunek zmian jest jasny: Borderlands 4 przestało być techniczną wydmuszką i zaczyna działać tak, jak powinno od początku.

    Podsumowanie

    Marcowa aktualizacja 1.5 to istotny krok w naprawianiu Borderlands 4. Gearbox i 2K przedstawili liczby, które pokazują, że gra działa zauważalnie lepiej niż w premierowym wydaniu. Jeśli czekaliście na moment, by wrócić na Pandorę (lub nową planetę Kairos), teraz jest na to najlepszy czas. Zwłaszcza że nadciąga nowy dodatek i świeża postać, więc zawartości do ogarnięcia nie zabraknie.


    Źródła

  • Escape from Tarkov wprowadza trzecią kategorię graczy. Nikita Buyanov potwierdza kolejny podział społeczności

    Escape from Tarkov wprowadza trzecią kategorię graczy. Nikita Buyanov potwierdza kolejny podział społeczności

    Szef Battlestate Games, Nikita Buyanov, potwierdził, że nadchodzące postacie sezonowe w Escape from Tarkov nie będą dzielić kolejek z postaciami permanentnymi. Odpowiedź „Nie” na pytanie fana o możliwość wspólnych rajdów rozwiała wszelkie wątpliwości — gracze PvP zostaną podzieleni na dwa równoległe światy, które nie będą się spotykać na mapach Tarkova.

    • Battlestate Games wprowadza dwa modele progresji PvP: permanentny (bez resetów) i sezonowy (z tradycyjnymi wipe'ami).
    • Postacie sezonowe i permanentne będą miały osobne kolejki — Buyanov potwierdził, że nie będą się spotykać podczas rajdów.
    • Społeczność Tarkova zostanie podzielona na trzy segmenty: PvP sezonowe, PvP permanentne, PvE oraz Arena.
    • Decyzja wywołała obawy o wydłużenie czasu oczekiwania na mecze i wyludnienie map.
    • To kolejna kontrowersja po zamieszaniu wokół trybu PvE i edycji The Unheard Edition za 250 euro.

    Trzy światy Tarkova zamiast jednego

    Po premierze wersji 1.0, która zadebiutowała 15 listopada 2025 roku i zakończyła ośmioletni okres beta-testów, Battlestate Games kontynuuje rozwój gry, ale kierunek zmian budzi coraz więcej pytań. Nowy system dzieli graczy na trzy odrębne grupy: PvP sezonowe z cyklicznymi wipe'ami, PvP permanentne bez resetów, tryb PvE do gry solo lub w kooperacji oraz Arena z szybkimi potyczkami.

    Każdy z tych segmentów działa w izolacji. Postać permanentna nigdy nie traci progresji — gracze mogą gromadzić ekwipunek bez obaw o reset, podobnie jak w obecnym PvE. Sezonowcy zaczynają od zera po każdym wipe, rywalizując o unikalne nagrody i biorąc udział w czasowych wydarzeniach. Problem w tym, że te dwie grupy nigdy się nie spotkają w rajdach, co skutecznie dzieli społeczność.

    Dla wielu graczy mieszanka doświadczonych weteranów i nowych graczy na tych samych mapach była esencją Tarkova. Teraz ten element znika.

    Dlaczego fani są wściekli

    Dlaczego fani są wściekli

    Społeczność Escape from Tarkov ma długą pamięć, jeśli chodzi o kontrowersyjne decyzje studia. Wcześniejsze zamieszanie wokół trybu PvE — który początkowo miał być ekskluzywny, a potem Battlestate Games zmieniało warunki dostępu dla posiadaczy edycji Edge of Darkness — pozostawiło niesmak. Do tego doszła afera z The Unheard Edition, wycenioną na 250 euro i oferującą przywileje, które wielu fanów uznało za pay-to-win.

    Teraz do listy pretensji dochodzi fragmentacja bazy graczy. Oddzielne kolejki mogą prowadzić do dłuższego matchmakingu, zwłaszcza w mniej popularnych regionach i o nietypowych porach dnia. Gracze obawiają się, że mapy — zaprojektowane z myślą o gęstej populacji — staną się wymarłe, a część trybów przestanie być grywalna.

    Co ciekawe, tylko 10 489 graczy ukończyło grę i „uciekło z Tarkova” po premierze wersji 1.0. To niewielka liczba w porównaniu z całą bazą użytkowników, co pokazuje skalę wyzwania — studio dzieli społeczność, z której niewielki odsetek dociera do końca zawartości.

    Co dalej z Tarkovem?

    Buyanov nie podał konkretnej daty wprowadzenia podziału, ale kierunek jest jasny. Battlestate Games liczy, że równoległe ścieżki progresji przyciągną różnych graczy — jedni chcą adrenaliny wipe'ów i sezonowej rywalizacji, drudzy wolą spokojne budowanie postaci bez presji resetów.

    Jednak Tarkov zawsze był grą, której siła leżała w nieprzewidywalności spotkań. Usunięcie tej zmiennej może zmienić charakter rozgrywki bardziej, niż studio zakłada. Jeśli kolejki zaczną świecić pustkami, frustracja graczy może wzrosnąć.

    Pytanie brzmi, czy Battlestate Games wyciągnie wnioski z poprzednich kryzysów wizerunkowych. Studio już raz musiało przepraszać za decyzje dotyczące PvE i zmieniać warunki dostępu pod naporem krytyki. Historia lubi się powtarzać — zwłaszcza w Tarkovie.


    Źródła

  • Bungie przez dekady: od Halo do Marathon – 10 gier, które zdefiniowały legendę studia

    Bungie przez dekady: od Halo do Marathon – 10 gier, które zdefiniowały legendę studia

    Od kultowej strzelanki na Macintosha po nadchodzący extraction shooter, historia Bungie to opowieść o kluczowych momentach w branży gier. Studio, które zaczynało od niszowych projektów, na zawsze zmieniło sposób, w jaki postrzegamy strzelanki na konsolach dzięki Halo oraz długowieczności Destiny. Przez 34 lata istnienia Bungie stworzyło około 17 gier, ale to dziesięć z nich szczególnie zapisało się w pamięci graczy.

    Kluczowe fakty

    • Halo: Combat Evolved z 2001 roku stało się system-sellerem pierwszego Xboxa, sprzedając się w milionach egzemplarzy i zmieniając podejście do FPS-ów na konsolach.
    • Nowy Marathon, zapowiedziany jako extraction shooter, ma swoją premierę planowaną na 2026 rok i skupia się na drużynowej rozgrywce z różnorodnymi bohaterami.
    • Destiny 2 jest obecnie kluczowym tytułem studia, oferując model free-to-start z rozbudowanymi, płatnymi dodatkami oraz usługową formę, którą Bungie rozwija po odejściu od marki Halo.

    Halo: Combat Evolved – narodziny system-sellera

    W 2001 roku wszystko się zmieniło. Halo: Combat Evolved nie była tylko dobrą grą – to był fenomen, który przyczynił się do sukcesu pierwszego Xboxa. Gra przeniosła epicką skalę i precyzyjną rozgrywkę znaną z pecetów na kontroler. Postacie Master Chief i Cortana oraz walka z Przymierzem stały się częścią popkultury. Port na PC w 2003 roku tylko umocnił legendę. To był fundament, na którym Bungie zbudowało swoją potęgę i reputację w narracji FPS.

    Trylogia, która podbiła świat

    Sukces pierwszej części był nie do zatrzymania. Halo 2 udoskonaliło formułę, wprowadzając do historii perspektywę Arbitera i kładąc duży nacisk na wieloosobową rozgrywkę online, która na Xbox Live stała się fenomenem społecznym. Halo 3 w 2007 roku było kulturalnym wydarzeniem, zamykając trylogię z rozmachem godnym blockbustera. Ta epoka utrwaliła Bungie jako studio potrafiące łączyć filmową kampanię z głębokim i konkurencyjnym multiplayerem.

    Ostatnie akordy i eksperymenty w uniwersum

    Ostatnie akordy i eksperymenty w uniwersum
    Źródło: images.gram.pl

    Po zakończeniu kontraktu z Microsoftem i przed odejściem od franczyzy Halo, Bungie stworzyło jeszcze dwie istotne odsłony. Halo 3: ODST zaskoczyło bardziej kameralnym, mrocznym klimatem, gdzie gracz wcielał się w zwykłego żołnierza elitarnej jednostki. To była odświeżająca zmiana perspektywy. Halo: Reach w 2010 roku było natomiast emocjonalnym pożegnaniem. Jako prequel trylogii, opowiadało historię upadku planety Reach, domykając erę Bungie w tym uniwersum.

    Nowa era: Destiny i model gry usługowej

    Po rozstaniu z Microsoftem, Bungie stanęło przed dużym wyzwaniem. Odpowiedzią było Destiny w 2014 roku. Gra połączyła strzelaninę FPS z elementami MMO i lootem, tworząc nowy gatunek – shared-world shooter. Początki były burzliwe, ale fundament był mocny. Kontynuacja, Destiny 2, stała się tym, czym studio planowało od początku: żywą, rozwijaną platformą. Dziś, w modelu free-to-start z regularnymi, płatnymi sezonami i dodatkami, to wciąż jeden z najważniejszych tytułów na rynku.

    Powrót do korzeni: nowy Marathon

    Powrót do korzeni: nowy Marathon
    Źródło: images.gram.pl

    Największą obecnie niewiadomą, ale i nadzieją studia, jest Marathon. To nie jest remake klasyka z lat 90., ale całkowicie nowa wizja – reimagining extraction shooter osadzony w uniwersum Marathon. Bungie zdecydowało się na modny gatunek extraction shooterów. Gra ma skupiać się na drużynowej rozgrywce przez zespoły tak zwanych runnerów, z unikalnymi umiejętnościami. Planowana premiera na 2026 rok wskazuje, że studio wierzy w ten projekt jako w swój kolejny wielki hit.

    Kultowe klasyki: Myth i Oni

    Zanim powstało Halo, Bungie budowało swoją markę innymi, świetnymi grami. Dwie pierwsze części Myth to taktyczne RTS-y bez gospodarki, skoncentrowane na walce, które zdobyły ogromny szacunek krytyków. Z kolei Oni to unikalne połączenie strzelanki trzeciej osoby z głębokim systemem walki wręcz, inspirowanym anime. Choć nie odniosły takiego komercyjnego sukcesu, dziś są cenione jako ambitne i innowacyjne projekty, które pokazały wszechstronność studia.

    Dziedzictwo, które inspiruje

    Od Marathon z 1994 roku po nadchodzącą reimaginację tej serii – Bungie przeszło niesamowitą drogę. Studio udowodniło, że potrafi nie tylko zdefiniować gatunek, ale także go przebranżowić, jak w przypadku przejścia od liniowych kampanii Halo do stale ewoluujących światów Destiny. Każda z tych dziesięciu gier to kamień milowy, nie tylko dla samego twórcy, ale często dla całej branży. Teraz wszystkie oczy skierowane są na przyszły Marathon, który ma napisać kolejny rozdział w tej imponującej historii.


    Źródła

  • Jeff Kaplan powraca z survivalowym FPS-em na Dzikim Zachodzie

    Jeff Kaplan powraca z survivalowym FPS-em na Dzikim Zachodzie

    Legendarny projektant gier Jeff Kaplan, znany z takich hitów jak World of Warcraft i Overwatch, zaprezentował swój nowy tytuł – Jeff Kaplan powraca z survivalowym FPS-em na Dzikim Zachodzie. To gra z otwartym światem, osadzona w mitycznej wersji Kalifornii z czasów Dzikiego Zachodu. Prace nad nią trwają od czterech lat, a jest to pierwszy projekt nowego studia Kaplana, Kintsugiyama.

    Zwiastun i zapowiedź ujawniają, że gra łączy kilka popularnych gatunków. Gracze będą eksplorować rozległe biomy, polować, wydobywać surowce oraz wytwarzać przedmioty, takie jak broń i posiłki. Kluczowym elementem będzie możliwość budowy własnego rancza. Jeff Kaplan powraca z survivalowym FPS-em na Dzikim Zachodzie oferuje również kooperację dla czterech osób na persistent servers, które działają nawet po wylogowaniu graczy. Data premiery nie jest jeszcze znana, ale zainteresowani mogą zapisać się na nadchodzące testy na platformie Steam.

    Kluczowe informacje o Jeff Kaplan powraca z survivalowym FPS-em na Dzikim Zachodzie

    • Autor projektu: Jeff Kaplan, główny projektant World of Warcraft i reżyser Overwatcha.
    • Gatunek: Survivalowy FPS z elementami otwartego świata, craftingu i budowy bazy.
    • Sceneria: Mityczna Kalifornia z okresu Dzikiego Zachodu i gorączki złota.
    • Tryb multiplayer: Kooperacja dla 4 graczy na persistent servers.
    • Dostęp: Możliwość zapisu na testy na Steamie; data premiery nie została ujawniona.

    Co wiemy o rozgrywce?

    Jeff Kaplan powraca z survivalowym FPS-em na Dzikim Zachodzie ma stawiać na głębię systemów rozgrywki. Gra nie skupia się wyłącznie na celnych strzałach z rewolwerów, chociaż ten element również będzie istotny. Deweloperzy podkreślają znaczenie przetrwania w nieprzyjaznym świecie. Gracze będą musieli dbać o podstawowe potrzeby, zdobywać zasoby i wytwarzać wszystko, co niezbędne do przetrwania i rozwoju.

    Budowa własnej bazy, określanej jako ranczo, ma być kluczowym elementem postępu. To miejsce, które można rozbudowywać i zabezpieczać, służące jako bezpieczna przystań w niebezpiecznym świecie. Wspólne budowanie takiego miejsca z trzema innymi graczami dodaje społecznego wymiaru całemu przedsięwzięciu. System persistent world oznacza, że świat gry będzie się zmieniał i ewoluował niezależnie od obecności konkretnego gracza, co zwiększa poczucie immersji.

    Kontekst i porównania

    Kontekst i porównania
    Źródło: images.gram.pl

    Każda gra osadzona na Dzikim Zachodzie będzie porównywana do Red Dead Redemption 2 od Rockstar Games. Klimatyczne ujęcia zachodzącego słońca nad pustynią oraz charakterystyczne stroje i rewolwery przywodzą na myśl przygody Arthura Morgana. Zespół Kintsugiyama zdaje sobie z tego sprawę, dlatego stara się wyraźnie zaznaczyć swoją odrębność.

    Podczas gdy RDR2 to epicka, narracyjna przygoda, Jeff Kaplan powraca z survivalowym FPS-em na Dzikim Zachodzie koncentruje się na mechanice survivalu, craftingu i wspólnej budowie. Gra ma być bardziej podobna do Rust lub Valheim w klimacie westernu niż bezpośrednim konkurentem dla Rockstara. Taka nisza może przyciągnąć graczy szukających takiego połączenia.

    Kim jest Jeff Kaplan i dlaczego to ważne?

    Kim jest Jeff Kaplan i dlaczego to ważne?
    Źródło: images.gram.pl

    Powrót Jeffa Kaplana z nowym projektem to istotne wydarzenie w branży. Kaplan spędził 19 lat w Blizzardzie, mając wpływ na dwie największe franczyzy studia. Jego odejście w 2021 roku było zaskoczeniem dla społeczności. Teraz, po kilku latach, pokazuje, nad czym pracował.

    Kaplan jest uznawany za mistrza projektowania gier, który tworzy głębokie, satysfakcjonujące systemy rozgrywki (czego dowodem są dodatki do WoW-a oraz fundament Overwatcha). Gracze mają nadzieję, że ta sama dbałość o detale znajdzie odzwierciedlenie w Jeff Kaplan powraca z survivalowym FPS-em na Dzikim Zachodzie. Jego nowe studio, Kintsugiyama, stawia pierwszy, ale odważny krok.

    Czy to ma szansę na sukces?

    Rynek survivalowych gier z otwartym światem jest mocno zatłoczony, ale wciąż chłonny. Sukces zależy od wykonania, innowacji i tego, czy Kaplanowi uda się wprowadzić coś świeżego do tego schematu. Kluczowe będzie dopracowanie systemów craftingu i budowy, aby były wciągające, a nie uciążliwe, oraz stworzenie świata, który będzie naprawdę wart eksploracji.

    Połączenie sprawdzonej formuły survivalu z klimatem Dzikiego Zachodu oraz autorytetem Kaplana może przyciągnąć graczy. Jeśli zespół dotrzyma obietnic dotyczących zróżnicowanego, żywego świata i satysfakcjonującej kooperacji, Jeff Kaplan powraca z survivalowym FPS-em na Dzikim Zachodzie może zyskać wierną społeczność. Ostateczny werdykt przyjdzie jednak po pierwszych testach i premierze.


    Źródła

  • Realistyczne celowanie w Tarkovie dzieli społeczność. BSG mówi: to dopiero wczesny test

    Realistyczne celowanie w Tarkovie dzieli społeczność. BSG mówi: to dopiero wczesny test

    Nikita Buyanov, szef Battlestate Games, opublikował porównawcze nagranie, które prezentuje nowy system „realistycznego, nieliniowego celowania” planowany do Escape from Tarkov. Reakcja społeczności, w tym weteranów i popularnych streamerów, była natychmiastowa i w większości negatywna. Mimo że BSG od lat promuje Tarkov jako realistyczny shooter, obecnie testowane zmiany w fizyce i animacji broni spotkały się z krytyką, co zmusiło Buyanova do zabrania głosu i uspokojenia nastrojów. Kontrowersje pojawiają się w kluczowym momencie, gdy studio stara się poprawić reputację po problematycznej premierze wersji 1.0 na Steam pod koniec 2025 roku.

    Kluczowe fakty w sprawie

    • Nowy system celowania ma zastąpić dotychczasowy, bardziej „liniowy” model, symulując nieregularne ruchy i bezwładność broni podczas podnoszenia i celowania, co ma zwiększyć imersję.
    • Ostra reakcja społeczności – weterani i streamerzy, tacy jak LVNDMARK, ocenili zmiany jako „toporne” i psujące płynność rozgrywki, argumentując, że prawdziwi operatorzy celują płynniej niż prezentuje to nowy system.
    • Odpowiedź twórcy – Nikita Buyanov przyznał, że to wczesna wersja rozwijana przez niego i jednego programistę, zapowiedział wiele iteracji oraz testy na wydzielonych serwerach przed ewentualnym wdrożeniem.
    • Kontekst wydarzeń – Kontrowersje pojawiają się po premierze Escape from Tarkov 1.0 na Steam, która zebrała mieszane recenzje głównie z powodu problemów technicznych, oraz w trakcie prac nad optymalizacjami i nową zawartością w ramach konceptu „Tarkov 2.0”.
    • Inne niedawne zmiany – Wcześniejszy patch 0.14 wprowadził ulepszenia do odrzutu i nowy mechanizm przełączania broni z ramienia na ramię podczas poruszania się, co pokazuje ciągłe dążenie BSG do pogłębiania realizmu.

    Prezentacja nowego systemu przez Buyanova miała na celu pokazanie postępu w dążeniu do realizmu. Dotychczasowe celowanie było zdaniem deweloperów zbyt przewidywalne i „game'owe”. Nowy model ma odzwierciedlać fakt, że w rzeczywistości broń nie podnosi się do oka idealnie po linii prostej – na jej tor wpływają zmęczenie mięśni, indywidualna ergonomia i ciężar broni. Choć koncepcja brzmi logicznie dla tytułu stawiającego na ekstremalny realizm, wykonanie spotkało się z ostrą oceną.

    Streamerzy, którzy spędzili w grze tysiące godzin, uznali, że zmiany idą w złym kierunku. LVNDMARK stwierdził, że gra staje się „toporna”, a Airwingmarine zwrócił uwagę, że animacje wyglądają nienaturalnie i sztucznie, podczas gdy doświadczeni strzelcy w realnym świecie potrafią celować niezwykle płynnie, zwłaszcza przy użyciu celowników kolimatorowych. W komentarzach pod postem Buyanova pojawiły się groźby porzucenia gry, jeśli system miałby zostać wdrożony w obecnym kształcie.

    Dlaczego ta zmiana tak zirytowała graczy?

    Główny zarzut nie dotyczy samego dążenia do realizmu, ale jego interpretacji i wpływu na rozgrywkę. Społeczność Tarkova jest specyficzna – przyzwyczaiła się do wymagającej, ale przewidywalnej mechaniki strzelania, którą można opanować poprzez umiejętności i doświadczenie. Nowy system, w swojej testowej formie, wprowadza element losowości i „niezgrabności”, który gracze odebrali jako sztuczne utrudnianie, a nie autentyczne symulowanie umiejętności.

    Po fali krytyki Nikita Buyanov ponownie zabrał głos, najpierw żartobliwie, a potem na poważnie. „Spokojnie, zrozumiałem feedback. To dopiero wczesna wersja” – napisał, dodając: „Jeśli nadal wam się nie będzie podobać, to podwoję stawkę i wprowadzę to do gry jak najszybciej! Żartuję”. Zaznaczył, że celem jest zwiększenie imersji, a nie irytowanie graczy, oraz że system musi przejść „jeszcze wiele iteracji”, zanim zostanie rozważony do głównej wersji. Testy mają się odbyć na wydzielonych serwerach Early Test Server.

    Co ciekawe, prace nad nowym celowaniem prowadzi podobno tylko Buyanov i jeden członek zespołu. To pokazuje, że BSG traktuje to raczej jako eksperyment i poboczny projekt niż priorytetową funkcję. W tym samym czasie studio ma na głowie znacznie ważniejsze zadania.

    Gorący okres dla Battlestate Games

    Kontrowersje wokół fizyki strzelania są iskrą, która padła na bardzo podatny grunt. Escape from Tarkov w wersji 1.0 trafił na Steam pod koniec 2025 roku po wieloletnim okresie beta. Premiera nie była gładka – gra zebrała mieszane recenzje (status „Mixed” na Steam) głównie z powodu problemów z optymalizacją, stabilnością serwerów i bugami. BSG od tamtej pory intensywnie pracuje nad poprawą wizerunku, skupiając się na optymalizacji i nowej zawartości w ramach szerszej wizji „Tarkov 2.0”.

    W tym kontekście każda kontrowersyjna zmiana w core gameplay'u jest przez społeczność odbierana ze zdwojoną nieufnością. Gracze obawiają się, że deweloperzy mogą „popsuć” to, co działało, próbując naprawić coś, co niekoniecznie było zepsute.


    Źródła

  • Czy Quake Wróci Na Wielką Scenę? Nowy Znak Towarowy Zenimax Rozbudza Nadzieje Fanów

    Czy Quake Wróci Na Wielką Scenę? Nowy Znak Towarowy Zenimax Rozbudza Nadzieje Fanów

    Legenda strzelanek pierwszoosobowych, która spopularyzowała tryb multiplayer i wprowadziła do gier mroczny, lovecraftowski klimat, od dłuższego czasu nie doczekała się nowej odsłony. Ostatnio jednak ZeniMax Media Inc., spółka matka id Software, wykonała ruch prawny, który wywołał falę spekulacji. Firma złożyła wniosek o rejestrację znaku towarowego dla marki Quake, obejmujący gry wideo oraz dodatki DLC. Fani zastanawiają się teraz, czy to standardowa procedura, czy zapowiedź nowej produkcji.

    Nowy wniosek to nie jest zwykłe odświeżenie dokumentów

    Osoby śledzące bazy danych urzędów patentowych zauważyły istotny szczegół. Nie mamy do czynienia z rutynowym przedłużeniem ochrony prawnej, które firmy muszą robić co dziesięć lat. To zupełnie nowy wniosek („new application”), który czeka na rozpatrzenie. W branży gier wideo takie kroki często poprzedzają prezentację nowych projektów.

    Ten fakt daje podstawy do większego optymizmu niż w poprzednich latach. Gracze od dawna liczą na nowoczesną kontynuację, która nawiąże do klimatu pierwszego Quake'a z 1996 roku. Ostatnią częścią z rozbudowaną kampanią fabularną był Quake 4 z 2005 roku. Wydany w 2017 roku Quake Champions skupił się wyłącznie na potyczkach sieciowych, a wydany później Quake II Remaster był jedynie odświeżeniem klasyka.

    Co wiemy o potencjalnym powrocie serii?

    Nieoficjalne informacje sugerują, że id Software może planować powrót do swojej drugiej najważniejszej marki. Po zakończeniu prac nad ostatnimi częściami serii Doom, studio ma wolne moce przerobowe, które mogłoby wykorzystać przy nowym tytule.

    Dziennikarz Rod Breslau stwierdził, że marka Quake wciąż ma potencjał, mimo że przez lata brakowało na nią konkretnego pomysłu. Społeczność graczy nadal jest aktywna: powstają nowe modyfikacje, takie jak Brutalist Jam 3 z kilkudziesięcioma mapami, a coroczny QuakeCon przyciąga tłumy. To pokazuje, że zapotrzebowanie na tę markę nie zniknęło.

    Pojawiają się też konkretne daty. Jez Corden z portalu Windows Central wspominał w swoich raportach, że nowa gra może zostać pokazana podczas QuakeConu. Innym prawdopodobnym terminem jest letni Xbox Games Showcase. Microsoft, jako właściciel Bethesdy i ZeniMaxu, ma powody, by odświeżyć kolejną znaną markę ze swojego katalogu.

    Jakiej gry oczekują fani?

    Wzorem dla twórców mógłby być sukces rebootu serii Doom z 2016 roku. Gracze liczą na produkcję, która:

    • przywróci mroczną estetykę horroru znaną z pierwszej części;
      zaoferuje kampanię dla jednego gracza o wysokim poziomie trudności;
    • będzie miała ciężką, agresywną ścieżkę dźwiękową;
      zachowa szybkie tempo rozgrywki typowe dla arena shooterów.

    Nowy Quake trafiłby prawdopodobnie na PC oraz konsole Xbox Series X/S. Biorąc pod uwagę ostatnie decyzje Microsoftu, wydanie gry na PlayStation 5 jest możliwe, podobnie jak udostępnienie tytułu w usłudze Xbox Game Pass w dniu premiery.

    Podsumowanie: sytuacja wymaga cierpliwości

    Mimo optymistycznych sygnałów, warto pamiętać, że rejestracja znaku towarowego może służyć wyłącznie ochronie własności intelektualnej przed nieuczciwą konkurencją. Microsoft, Bethesda i id Software nie wydały dotąd żadnego oficjalnego komunikatu w tej sprawie.

    Zbieżność nowego wniosku patentowego z zakończeniem innych projektów studia daje jednak największe nadzieje na powrót serii od lat. Jeśli plotki się potwierdzą, podczas najbliższych pokazów Xboxa lub QuakeConu możemy zobaczyć pierwsze materiały z nowej odsłony tej klasycznej strzelanki.


    Źródła

  • Premiera Marathon już dziś. Strzelanka od Bungie została oceniona

    Premiera Marathon już dziś. Strzelanka od Bungie została oceniona

    Niecierpliwe oczekiwanie dobiegło końca. Po latach zapowiedzi i intensywnych testów Marathon od studia Bungie oficjalnie trafił do sprzedaży. Premiera odbyła się 5 marca 2026 roku i od teraz gracze mogą sami przekonać się, czy nowa marka twórców Halo i Destiny spełnia wysokie oczekiwania. Gra jest już dostępna na wszystkich zapowiedzianych platformach, otwierając nowy rozdział w portfolio legendarnego dewelopera.

    Na jakich platformach zagramy w Marathon?

    Bungie postawiło na szeroką dostępność i nowoczesne funkcje społecznościowe od samego startu. W Marathon można zagrać na trzech głównych platformach:

    • PlayStation 5
    • Xbox Series X/S
    • PC (poprzez platformę Steam)

    To jednak nie wszystko. Kluczowym atutem, który ma zbudować jednolitą i żywą społeczność, jest pełne wsparcie dla cross-playu oraz cross-progression. Oznacza to, że bez względu na to, czy grasz na konsoli, czy na PC, możesz łączyć się ze znajomymi, a Twoje postępy i odblokowane przedmioty będą dostępne na każdym urządzeniu. To obecnie standard w tego typu produkcjach, niezbędny dla ich długowieczności.

    Ile kosztuje nowa strzelanka Bungie?

    Ceny w Polsce są już znane i wpisują się w realia produkcji AAA. Gracze mają do wyboru dwie podstawowe edycje:

    • Edycja Standardowa: kosztuje 149,99 zł na platformie Steam.
    • Edycja Deluxe: jej cena to 224,99 zł.

    Co zawiera droższa wersja? Przede wszystkim zestaw dodatkowych przedmiotów kosmetycznych, które pozwolą spersonalizować wygląd naszego cybernetycznego najemnika. Poza tym kupujący otrzymują przepustkę sezonową premium (battle pass) na pierwszy sezon oraz 200 jednostek waluty premium (tzw. „jedwabiu”), którą można wydać w sklepie wewnątrz gry.

    O co tak naprawdę chodzi w Marathon?

    O co tak naprawdę chodzi w Marathon?

    To pytanie nurtowało fanów od pierwszej zapowiedzi. Marathon nie jest Destiny 3 i Bungie stanowczo to podkreśla. Studio postanowiło pójść w zupełnie innym kierunku.

    Akcja rozgrywa się w futurystycznym świecie, na planecie Tau Ceti IV. Wcielamy się w rolę cybernetycznego najemnika, którego zadaniem jest eksploracja pozostałości po upadłej kolonii oraz gigantycznego statku orbitalnego o nazwie Marathon. Fabuła tworzy mroczny i intrygujący klimat, ale nie jest ona głównym filarem gry.

    Bungie zaprojektowało Marathon od podstaw jako tytuł nastawiony na rywalizację i esport. Chodzi o precyzyjną, dynamiczną rozgrywkę, w której liczy się każdy strzał, a feeling broni ma kluczowe znaczenie. To czysta strzelanka pierwszoosobowa, skoncentrowana na trybach rankingowych, rozgrywkach drużynowych i nieustannym doskonaleniu własnych umiejętności. Jeśli ktoś oczekiwał rozbudowanych misji PvE w stylu Destiny, może poczuć się rozczarowany. Marathon to gra dla tych, którzy stawiają na czystą rywalizację.

    Plany na przyszłość i rozwój gry

    Nowoczesna gra typu live-service nie kończy się w dniu premiery. Bungie zaplanowało już cały rok wsparcia dla Marathon, podzielony na sezony. Sezon pierwszy startuje wraz z premierą gry. Kolejne etapy są już zarysowane w kalendarzu:

    • Sezon 2 („Nocny Nalot”) zaplanowano na okres od czerwca do sierpnia 2026 roku.
    • Sezon 3 ma pojawić się między wrześniem a listopadem tego samego roku.

    Każdy sezon przyniesie nowe mapy, tryby gry, przedmioty kosmetyczne, wyzwania i wydarzenia, które będą angażować społeczność. Testy obciążeniowe serwerów (tzw. „server slam”) z 26 lutego, które zgromadziły ponad 140 tysięcy graczy jednocześnie, dają nadzieję na stabilny start i duże zainteresowanie.

    Pełne wsparcie dla polskich graczy

    Bungie nie zapomniało o graczach z Polski. Marathon wydano z pełną lokalizacją, obejmującą nie tylko tłumaczenie interfejsu i napisów, ale też polski dubbing. Gra obsługuje ponad 12 wersji językowych, co czyni ją produktem globalnym od pierwszego dnia. To ważny gest wobec rodzimej społeczności.

    Podsumowanie

    Premiera Marathon to bez wątpienia jedno z najważniejszych wydarzeń w kalendarzu branży gamingowej na 2026 rok. Bungie, wykorzystując ogromne doświadczenie z serii Halo i Destiny, stworzyło nową markę skierowaną do miłośników esportu. Decyzja o jednoczesnym wydaniu gry na wszystkie platformy z pełnym wsparciem cross-play to strzał w dziesiątkę, który maksymalizuje szansę na zbudowanie aktywnej społeczności.

    Czy ta strategia się sprawdzi? Odpowiedź leży w rękach graczy. Stabilny start po obiecujących testach, jasno zarysowana wizja rozgrywki i solidne plany rozwoju to mocne fundamenty. Teraz wszystko zależy od tego, czy satysfakcjonujący gameplay loop wciągnie użytkowników na dłużej. Wyścig na Tau Ceti IV właśnie się rozpoczął.