Tag: DLSS 5

  • Jensen Huang odpowiada na krytykę DLSS 5: „Jesteście w całkowitym błędzie” – prezes Nvidii broni rewolucyjnej technologii przed zarzutami graczy

    Jensen Huang odpowiada na krytykę DLSS 5: „Jesteście w całkowitym błędzie” – prezes Nvidii broni rewolucyjnej technologii przed zarzutami graczy

    Prezes Nvidii, Jensen Huang, odpowiedział na krytykę, która pojawiła się po prezentacji technologii DLSS 5 podczas konferencji GTC 2026. W rozmowie z serwisem Tom’s Hardware stanowczo odrzucił zarzuty, że nowe rozwiązanie pogarsza jakość graficzną gier, porównując je do niskiej jakości treści generowanych przez sztuczną inteligencję. Huang zauważył, że nieporozumienia wynikają z braku zrozumienia zasad działania technologii, która nie jest jedynie prostym filtrem, ale współtworzy obraz razem z silnikiem gry, zachowując kontrolę nad geometrią i teksturami. Jego wypowiedź jest odpowiedzią na rosnące napięcie wśród graczy, z których 85% wyraziło sprzeciw wobec nowej generacji Deep Learning Super Sampling.

    Kluczowe fakty

    • DLSS 5 wykorzystuje generatywną sztuczną inteligencję do modyfikowania warstwy wizualnej gier, w tym oświetlenia i materiałów, co prowadzi do bardziej fotorealistycznych efektów, a nie tylko do skalowania rozdzielczości.
    • Jensen Huang uważa, że krytycy mylą się, ponieważ technologia łączy kontrolę nad geometrią, teksturami i wszystkimi elementami gry z AI, zamiast działać jako prosty post-processing.
    • Twórcy gier mają pełną kontrolę nad efektami DLSS 5 dzięki narzędziom do regulacji intensywności, korekcji kolorów i maskowania obszarów, gdzie technologia nie powinna być stosowana.
    • Problem z odbiorem nie leży w wyglądzie „zbyt AI”, ale w agresywnym tonemappingu, który przetwarza kolory i jasność, co przypomina przesadzony efekt HDR i wpływa na nastrój gry.

    Czym właściwie jest DLSS 5 i dlaczego budzi kontrowersje?

    DLSS 5 to nowe podejście do renderowania obrazu w grach komputerowych, które Nvidia zaprezentowała jako innowację w dziedzinie neuronowego przetwarzania grafiki. W przeciwieństwie do wcześniejszych wersji, które skupiały się na rekonstrukcji pikseli i skalowaniu rozdzielczości, piąta odsłona technologii wprowadza aktywną modyfikację estetyki wizualnej. Oznacza to, że sztuczna inteligencja nie tylko poprawia ostrość i płynność obrazu, ale także zmienia sposób oświetlenia, kolory i faktury materiałów w grze. Nvidia określa to jako „kontrolowaną generatywną AI”, która działa na poziomie geometrii, a nie tylko na pojedynczych klatkach jak tradycyjny post-processing.

    Krytyka ze strony graczy i deweloperów koncentruje się na obawach o utratę oryginalnego zamysłu artystycznego twórców. W sieci pojawiły się porównania, w których obrazy przetworzone przez DLSS 5 wyglądają nienaturalnie, z nadmiernym kontrastem i przesadną ostrością, co przypomina efekty generowane przez narzędzia takie jak Midjourney czy DALL-E. Deweloper z Respawn Entertainment przyznał, że woli trzymać się oryginalnej wizji artystycznej, zamiast polegać na algorytmach, które jego zdaniem „przetwarzają” obraz w niepożądany sposób.

    Jensen Huang wyjaśnia: „To nie jest filtr, to generatywna kontrola na poziomie geometrii”

    Jensen Huang wyjaśnia: „To nie jest filtr, to generatywna kontrola na poziomie geometrii”

    W swojej wypowiedzi Jensen Huang zaznaczył, że nieporozumienia dotyczące technologii wynikają z błędnego założenia, że DLSS 5 działa jak prosty filtr. „Jeśli krytykujecie, to jesteście w całkowitym błędzie. DLSS 5 łączy kontrolę nad geometrią, teksturami i wszystkim, co dotyczy gry, z generatywną sztuczną inteligencją” – wyjaśnił Huang. Podkreślił, że technologia ta wykorzystuje dane o kolorze i wektory ruchu dla każdej klatki, co odróżnia ją od typowych narzędzi AI do generowania obrazów.

    Prezes Nvidii dodał, że deweloperzy mają pełną kontrolę nad efektami dzięki rozbudowanemu pakietowi SDK, który zawiera opcje regulacji intensywności, korekcji kolorów oraz maskowania miejsc, w których efekt nie powinien być stosowany. „To bardzo różni się od generatywnej sztucznej inteligencji, to generatywna AI do kontroli treści. Dlatego nazywamy to renderowaniem neuronowym” – zauważył. Huang podkreślił, że twórcy gier mogą dostosować działanie AI do konkretnego stylu wizualnego produkcji, nie tracąc przy tym wpływu na artystyczny kierunek projektu.

    Problem z odbiorem: Tonemapping, nie „AI slop”

    Jednym z kluczowych wątków w dyskusji jest techniczne źródło niepożądanych efektów wizualnych. Eksperci wskazują, że problem z DLSS 5 nie polega na tym, że obraz wygląda „zbyt AI”, ale na agresywnym tonemappingu, czyli sposobie przetwarzania kolorów i jasności. System domyślnie stosuje zbyt intensywne ustawienia, co prowadzi do przesadzonego efektu HDR, który wpływa na oświetlenie i nastrój sceny, odbierając jej subtelność i realizm. To właśnie ten techniczny detal sprawia, że wiele zaprezentowanych materiałów wygląda nienaturalnie.


    Źródła

  • Nvidia pokazała DLSS 5. AI „przemaluje” wasze gry i to dopiero początek kłótni

    Nvidia pokazała DLSS 5. AI „przemaluje” wasze gry i to dopiero początek kłótni

    Nvidia oficjalnie zaprezentowała DLSS 5 podczas konferencji GTC 2026. Nowa technologia wykracza poza tradycyjne skalowanie obrazu i generowanie klatek. Jensen Huang, dyrektor generalny Nvidii, określił to jako „moment GPT dla grafiki komputerowej”. Mimo imponujących materiałów demo, społeczność graczy podzieliła się na dwa obozy. Jedni widzą w tym rewolucję, inni obawiają się, że AI zbytnio wpłynie na wizję artystyczną twórców.

    Najważniejsze informacje o DLSS 5

    • Premiera jesienią 2026 roku – technologia będzie dostępna dla graczy pod koniec roku.
    • Neuronowy rendering w czasie rzeczywistym – AI analizuje kolory i wektory ruchu, generując fotorealistyczne oświetlenie i materiały.
    • Demo pokazano na dwóch RTX 5090 – jedna karta renderowała grę, druga obsługiwała DLSS 5, ale Nvidia zapewnia, że technologia będzie działać na pojedynczym GPU z serii RTX 50.
    • Lista gier już jest imponująca – Starfield, Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem i Oblivion Remastered to tylko niektóre z tytułów.
    • Twórcy dostają narzędzia kontrolne – studia będą mogły regulować intensywność działania AI, korygować kolory i maskować wybrane elementy sceny.

    Renderowanie neuronowe, czyli koniec z tradycyjnym obrazem

    Dotychczasowe wersje DLSS koncentrowały się głównie na wydajności, skalując obraz z niższej rozdzielczości i generując dodatkowe klatki. DLSS 5 to jednak nowa jakość. Technologia wykorzystuje zaawansowane modele generatywnej sztucznej inteligencji, które analizują dane z silnika gry i w czasie rzeczywistym dodają oświetlenie, cienie oraz szczegóły materiałów.

    Nvidia zaznacza, że system nie tworzy nowych obiektów ani geometrii, lecz operuje na danych już obecnych w grze. Efekt końcowy potrafi jednak zaskoczyć. Na materiałach demo widać, jak postacie zyskują dodatkowe detale skóry, tkaniny układają się naturalniej, a światło zachowuje się jak w wysokobudżetowych produkcjach filmowych.

    Niektóre przykłady pokazują jednak mniej pożądaną stronę technologii. Postacie czasami wyglądają, jakby zostały wygenerowane przez AI od podstaw, tracąc część swojego oryginalnego charakteru. To prowadzi do istotnej dyskusji.

    Granica między ulepszaniem a fałszowaniem obrazu

    Krytycy DLSS 5 wskazują na fundamentalne pytanie: czy gra z aktywną technologią nadal wygląda tak, jak zamierzali to twórcy? Jeśli AI przejmuje kontrolę nad oświetleniem i materiałami, finalny obraz może znacząco odbiegać od tego, co artyści dopracowywali przez miesiące.

    To nie jest już tylko kwestia wydajności. Mówimy o technologii, która potrafi „przemalować” scenę, dodając detale i efekty, których w oryginalnym renderze nie było. Wczesne testy sugerują, że dopracowanie systemu zajmie jeszcze trochę czasu.

    Z drugiej strony Nvidia dostarczyła deweloperom zestaw narzędzi kontrolnych. Studia mogą regulować siłę działania AI, maskować konkretne elementy sceny czy korygować kolory. Teoretycznie artystyczna wizja pozostaje w rękach twórców, ale pytanie, czy wszystkie zespoły będą miały czas i zasoby, aby odpowiednio skonfigurować te parametry.

    Demo na dwóch kartach, ale gracze dostaną jedną

    Demo na dwóch kartach, ale gracze dostaną jedną

    Prezentacja DLSS 5 podczas GTC 2026 opierała się na zestawie dwóch kart RTX 5090 – jedna obsługiwała grę, druga zajmowała się przetwarzaniem DLSS 5. To wzbudziło pytania o realne wymagania sprzętowe.

    Nvidia zapewniła, że technologia ma działać na pojedynczym GPU z serii RTX 50. Mimo to warto zachować ostrożny optymizm – historia poprzednich generacji DLSS pokazuje, że pierwsze wersje potrafiły być dość wymagające, a optymalizacja przychodziła z czasem.

    Premiera planowana jest na jesień 2026 roku, a technologia trafi na karty z serii RTX 50. Nie potwierdzono jeszcze, czy będzie dostępna również na starszych układach, ale biorąc pod uwagę rosnące wymagania obliczeniowe modeli AI, można się spodziewać, że pełnię możliwości zobaczymy dopiero na najnowszym sprzęcie.

    Lista gier i partnerów robi wrażenie

    Lista gier i partnerów robi wrażenie

    Nvidia zebrała już imponujące grono partnerów technologicznych. Na liście są Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, NetEase, Tencent, Warner Bros. Games, a także Hotta, NCSOFT i S-GAME. Wśród potwierdzonych tytułów znalazły się między innymi AION 2, Delta Force, NARAKA: BLADEPOINT, Phantom Blade Zero, EA Sports FC oraz odświeżony The Elder Scrolls IV: Oblivion.

    Co ciekawe, na liście jest również Hogwarts Legacy – gra, która już miała swoją premierę. To sugeruje, że DLSS 5 może trafić nie tylko do nowych produkcji, ale także jako aktualizacja do już istniejących tytułów.

    Wielki skok z małym znakiem zapytania

    DLSS 5 to jedna z najciekawszych i najbardziej dyskusyjnych technologii w świecie gier.


    Źródła

  • DLSS 5 wyśmiewane przez graczy: „To AI slop”. Nvidia broni technologii, ale fala krytyki nie słabnie

    DLSS 5 wyśmiewane przez graczy: „To AI slop”. Nvidia broni technologii, ale fala krytyki nie słabnie

    Podczas konferencji GTC 2026 Nvidia zaprezentowała DLSS 5, nową generację swojej technologii skalowania i renderowania opartej na sztucznej inteligencji. Zamiast koncentrować się na wydajności, firma skupiła się na osiągnięciu fotorealistycznej jakości obrazu, która ma zbliżyć grafikę gier do standardów produkcji filmowych. Reakcja graczy była jednak negatywna – technologia została szybko skrytykowana jako „AI slop”, a oficjalne materiały promocyjne spotkały się z falą krytyki.

    Kluczowe fakty na starcie

    • DLSS 5 to technologia neuralnego renderowania oparta na generatywnej sztucznej inteligencji, która ma zdolność zmiany stylu graficznego gier.
    • 83,7% negatywnych ocen otrzymało nagranie demonstracyjne Nvidii na YouTube, co przekłada się na 82 tysiące łapek w dół i jedynie 16 tysięcy polubień.
    • Gracze określają DLSS 5 mianem „AI slop”, wskazując, że obraz przypomina nałożony w czasie rzeczywistym filtr AI, który psuje wizję artystyczną twórców.
    • Nvidia broni technologii: Jensen Huang stwierdził, że krytycy „są w błędzie”, a DLSS 5 to kontrolowana generatywna AI, a nie prosty post-processing.

    Czym jest DLSS 5 i co obiecuje Nvidia?

    DLSS 5 to nowa technologia upscalingu, która nie tylko zwiększa rozdzielczość klatek, ale również ingeruje w każdy piksel, dodając „fotorealistyczne oświetlenie i materiały” dzięki modelowi neuronowemu działającemu w czasie rzeczywistym. Nvidia podkreśla, że system korzysta z danych o ruchu, głębi, kolorach i geometrii gry, co ma zapewnić zgodność z artystycznymi założeniami.

    W materiałach demonstracyjnych zaprezentowano takie tytuły jak Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Assassin’s Creed Shadows oraz nadchodzący remaster The Elder Scrolls IV: Oblivion. Niestety, dla wielu graczy te przykłady stały się dowodem na niepowodzenie – wszystkie gry wydawały się mieć podobne, „ugładzone” oświetlenie, a postacie wyglądały, jakby były w całości generowane przez AI. Nvidia planuje, aby pełna wersja DLSS 5 była dostępna dla graczy jesienią 2026 roku.

    Fala krytyki: „AI slop” i 83% łapek w dół

    Po publikacji materiałów w sieci, pojawiły się liczne komentarze. Gracze, dziennikarze i twórcy treści zgodnie uznali efekt za „AI slop” – tandetną, wygładzoną breję, która pozbawia grafikę charakteru. Pod nagraniem na oficjalnym kanale YouTube Nvidii proporcje były miażdżące: ponad 82 tysiące negatywnych ocen przy jedynie 16 tysiącach pozytywnych (83,7% łapek w dół). W mediach społecznościowych pojawiło się wiele memów i ironicznych komentarzy.

    „Wygląda to okropnie, nikt nie chce filtru AI w grach” – napisał użytkownik Synth Potato na X. Inny komentujący, Yaw Onyina, dodał: „To po prostu filtr AI w czasie rzeczywistym, który uderza w prace artystów 3D”. Pojawiły się także złośliwe porównania do tanich przeróbek obrazów z Minecrafta czy gier LEGO, które z DLSS 5 tracą swój prosty, unikalny styl.


    Źródła