Tag: AI w grach

  • PlayStation 6 wykorzysta technologię generowania klatek AMD znaną z pecetów

    PlayStation 6 wykorzysta technologię generowania klatek AMD znaną z pecetów

    Mark Cerny, główny architekt konsol PlayStation, potwierdził w rozmowie z Digital Foundry, że technologia generowania klatek oparta na sztucznej inteligencji, opracowywana we współpracy z AMD, zostanie wprowadzona na konsole Sony. To wskazuje na coraz mniejsze różnice między możliwościami graficznymi komputerów osobistych a konsolami.

    Szef działu hardware'owego Sony odniósł się do postępów w ramach Project Amethyst – wspólnego projektu obu firm, którego celem jest rozwój sieci neuronowych i algorytmów uczenia maszynowego w grafice czasu rzeczywistego. Efekty tej współpracy są już widoczne w FSR 4 na kartach Radeon RX 9070 XT. Teraz wiadomo, że podobne rozwiązania trafią na PlayStation 6.

    Najważniejsze informacje w skrócie

    • Generacja klatek z AI – funkcja trafi na konsole PlayStation 6 w ramach technologii opracowanej wspólnie przez Sony i AMD.
    • Project Amethyst – współpraca obu firm rozwija się zgodnie z planem, a jej efekty obejmą skalowanie obrazu i ray regeneration.
    • Brak konkretnej daty – Mark Cerny wykluczył jakiekolwiek premiery technologiczne w tym roku.
    • Niejasne przeznaczenie – nie wiadomo, czy nowe funkcje trafią na PS5 Pro, czy dopiero na PlayStation 6.
    • Patent na PSSR – według Cerny'ego nie ma związku z bieżącymi pracami nad technologią obrazu.

    Co dokładnie powiedział Cerny?

    Wypowiedź architekta PlayStation 6 rozwiewa część wątpliwości dotyczących przyszłości grafiki konsolowej. Cerny zaznaczył, że nowa wersja PSSR – systemu rekonstrukcji obrazu Sony – korzysta z tego samego algorytmu skalowania, co FSR Redstone w kartach AMD. Unika przy tym nazwy FSR 4, aby uniknąć zamieszania.

    Cerny stwierdził, że technologia generowania klatek w FSR również opiera się na wspólnie opracowanym rozwiązaniu, a jej konsolowy odpowiednik "powinien pojawić się w pewnym momencie na platformach PlayStation 6". Nie podał jednak ram czasowych, więc fani muszą uzbroić się w cierpliwość.

    Sony nie planuje w tym roku żadnych premier technologicznych, co może sugerować, że nowe funkcje są zarezerwowane dla PlayStation 6, a nie dla obecnej generacji. PS5 Pro, mimo że ma podstawową wersję PSSR, raczej nie otrzyma aktualizacji dodającej generowanie klatek – przynajmniej nie w 2026 roku.

    Jak działa technologia i co to znaczy dla graczy?

    Jak działa technologia i co to znaczy dla graczy?

    Generacja klatek z AI to mechanizm znany posiadaczom kart GeForce RTX z serii 4000 i 5000. Algorytm analizuje dwie kolejne klatki renderowane tradycyjnie, po czym "domalowuje" klatkę pośrednią. Efekt to płynniejsza animacja przy tym samym obciążeniu sprzętu, choć może wystąpić minimalne opóźnienie wejścia.

    W przypadku konsol PlayStation 6 ma to szczególne znaczenie. Gry z ray tracingiem i path tracingiem mogą obciążać nawet mocne GPU. Dodanie wygenerowanych klatek pozwala osiągnąć 4K przy 120 FPS bez drastycznego obniżania jakości oświetlenia czy geometrii. Neural Arrays, czyli akceleratory AI w rdzeniach RDNA, oraz Radiance Cores do ray tracingu mają odciążyć główny układ graficzny.

    Technologia ma również swoje wady. Niektórzy gracze zgłaszają problemy z artefaktami w szybkich scenach oraz zwiększonym opóźnieniem. Cerny przyznał, że narzędzia będą opcjonalne dla deweloperów, a Sony nie zamierza niczego narzucać.

    PlayStation 6 – czego jeszcze można się spodziewać?

    PlayStation 6 – czego jeszcze można się spodziewać?

    Z przecieków i oficjalnych wypowiedzi wynika, że PlayStation 6 będzie oparte na architekturze RDNA 5, następcy RDNA 4. Premiera spodziewana jest po 2026 roku – Cerny sam sugerował taki horyzont czasowy. Oprócz generacji klatek, PlayStation 6 ma otrzymać także Universal Compression, nową technologię kompresji pamięci, która zmniejszy obciążenie magistrali między RAM-em a GPU.

    Wiele mówi się również o ray regeneration – funkcji odtwarzania promieni w ścieżkach tracingu, która ma działać podobnie jak ray reconstruction NVIDII. W połączeniu z dedykowanymi rdzeniami Radiance Cores, może to uczynić path tracing osiągalnym na PlayStation 6 bez kompromisów.

    Konsole gonią pecety

    Jeszcze dekadę temu nikt nie wyobrażał sobie, że konsola będzie oferować technologie znane z topowych kart graficznych. Dziś AMD i Sony wspólnie opracowują rozwiązania, które zacierają tę granicę. Generacja klatek, ray tracing w czasie rzeczywistym, skalowanie AI – wszystko to ma trafić do małego pudełka pod telewizorem.

    Entuzjazm może jednak studzić brak konkretów. Cerny przyznał, że część technologii wciąż istnieje głównie w symulacjach. Jednak kierunek rozwoju jest jasny. PlayStation 6 nie będzie tylko mocniejszym PS5 – dostanie nowy zestaw narzędzi graficznych, które zdefiniują gry następnej generacji.


    Źródła

  • Nvidia pokazała DLSS 5. AI „przemaluje” wasze gry i to dopiero początek kłótni

    Nvidia pokazała DLSS 5. AI „przemaluje” wasze gry i to dopiero początek kłótni

    Nvidia oficjalnie zaprezentowała DLSS 5 podczas konferencji GTC 2026. Nowa technologia wykracza poza tradycyjne skalowanie obrazu i generowanie klatek. Jensen Huang, dyrektor generalny Nvidii, określił to jako „moment GPT dla grafiki komputerowej”. Mimo imponujących materiałów demo, społeczność graczy podzieliła się na dwa obozy. Jedni widzą w tym rewolucję, inni obawiają się, że AI zbytnio wpłynie na wizję artystyczną twórców.

    Najważniejsze informacje o DLSS 5

    • Premiera jesienią 2026 roku – technologia będzie dostępna dla graczy pod koniec roku.
    • Neuronowy rendering w czasie rzeczywistym – AI analizuje kolory i wektory ruchu, generując fotorealistyczne oświetlenie i materiały.
    • Demo pokazano na dwóch RTX 5090 – jedna karta renderowała grę, druga obsługiwała DLSS 5, ale Nvidia zapewnia, że technologia będzie działać na pojedynczym GPU z serii RTX 50.
    • Lista gier już jest imponująca – Starfield, Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem i Oblivion Remastered to tylko niektóre z tytułów.
    • Twórcy dostają narzędzia kontrolne – studia będą mogły regulować intensywność działania AI, korygować kolory i maskować wybrane elementy sceny.

    Renderowanie neuronowe, czyli koniec z tradycyjnym obrazem

    Dotychczasowe wersje DLSS koncentrowały się głównie na wydajności, skalując obraz z niższej rozdzielczości i generując dodatkowe klatki. DLSS 5 to jednak nowa jakość. Technologia wykorzystuje zaawansowane modele generatywnej sztucznej inteligencji, które analizują dane z silnika gry i w czasie rzeczywistym dodają oświetlenie, cienie oraz szczegóły materiałów.

    Nvidia zaznacza, że system nie tworzy nowych obiektów ani geometrii, lecz operuje na danych już obecnych w grze. Efekt końcowy potrafi jednak zaskoczyć. Na materiałach demo widać, jak postacie zyskują dodatkowe detale skóry, tkaniny układają się naturalniej, a światło zachowuje się jak w wysokobudżetowych produkcjach filmowych.

    Niektóre przykłady pokazują jednak mniej pożądaną stronę technologii. Postacie czasami wyglądają, jakby zostały wygenerowane przez AI od podstaw, tracąc część swojego oryginalnego charakteru. To prowadzi do istotnej dyskusji.

    Granica między ulepszaniem a fałszowaniem obrazu

    Krytycy DLSS 5 wskazują na fundamentalne pytanie: czy gra z aktywną technologią nadal wygląda tak, jak zamierzali to twórcy? Jeśli AI przejmuje kontrolę nad oświetleniem i materiałami, finalny obraz może znacząco odbiegać od tego, co artyści dopracowywali przez miesiące.

    To nie jest już tylko kwestia wydajności. Mówimy o technologii, która potrafi „przemalować” scenę, dodając detale i efekty, których w oryginalnym renderze nie było. Wczesne testy sugerują, że dopracowanie systemu zajmie jeszcze trochę czasu.

    Z drugiej strony Nvidia dostarczyła deweloperom zestaw narzędzi kontrolnych. Studia mogą regulować siłę działania AI, maskować konkretne elementy sceny czy korygować kolory. Teoretycznie artystyczna wizja pozostaje w rękach twórców, ale pytanie, czy wszystkie zespoły będą miały czas i zasoby, aby odpowiednio skonfigurować te parametry.

    Demo na dwóch kartach, ale gracze dostaną jedną

    Demo na dwóch kartach, ale gracze dostaną jedną

    Prezentacja DLSS 5 podczas GTC 2026 opierała się na zestawie dwóch kart RTX 5090 – jedna obsługiwała grę, druga zajmowała się przetwarzaniem DLSS 5. To wzbudziło pytania o realne wymagania sprzętowe.

    Nvidia zapewniła, że technologia ma działać na pojedynczym GPU z serii RTX 50. Mimo to warto zachować ostrożny optymizm – historia poprzednich generacji DLSS pokazuje, że pierwsze wersje potrafiły być dość wymagające, a optymalizacja przychodziła z czasem.

    Premiera planowana jest na jesień 2026 roku, a technologia trafi na karty z serii RTX 50. Nie potwierdzono jeszcze, czy będzie dostępna również na starszych układach, ale biorąc pod uwagę rosnące wymagania obliczeniowe modeli AI, można się spodziewać, że pełnię możliwości zobaczymy dopiero na najnowszym sprzęcie.

    Lista gier i partnerów robi wrażenie

    Lista gier i partnerów robi wrażenie

    Nvidia zebrała już imponujące grono partnerów technologicznych. Na liście są Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, NetEase, Tencent, Warner Bros. Games, a także Hotta, NCSOFT i S-GAME. Wśród potwierdzonych tytułów znalazły się między innymi AION 2, Delta Force, NARAKA: BLADEPOINT, Phantom Blade Zero, EA Sports FC oraz odświeżony The Elder Scrolls IV: Oblivion.

    Co ciekawe, na liście jest również Hogwarts Legacy – gra, która już miała swoją premierę. To sugeruje, że DLSS 5 może trafić nie tylko do nowych produkcji, ale także jako aktualizacja do już istniejących tytułów.

    Wielki skok z małym znakiem zapytania

    DLSS 5 to jedna z najciekawszych i najbardziej dyskusyjnych technologii w świecie gier.


    Źródła

  • DLSS 5 wyśmiewane przez graczy: „To AI slop”. Nvidia broni technologii, ale fala krytyki nie słabnie

    DLSS 5 wyśmiewane przez graczy: „To AI slop”. Nvidia broni technologii, ale fala krytyki nie słabnie

    Podczas konferencji GTC 2026 Nvidia zaprezentowała DLSS 5, nową generację swojej technologii skalowania i renderowania opartej na sztucznej inteligencji. Zamiast koncentrować się na wydajności, firma skupiła się na osiągnięciu fotorealistycznej jakości obrazu, która ma zbliżyć grafikę gier do standardów produkcji filmowych. Reakcja graczy była jednak negatywna – technologia została szybko skrytykowana jako „AI slop”, a oficjalne materiały promocyjne spotkały się z falą krytyki.

    Kluczowe fakty na starcie

    • DLSS 5 to technologia neuralnego renderowania oparta na generatywnej sztucznej inteligencji, która ma zdolność zmiany stylu graficznego gier.
    • 83,7% negatywnych ocen otrzymało nagranie demonstracyjne Nvidii na YouTube, co przekłada się na 82 tysiące łapek w dół i jedynie 16 tysięcy polubień.
    • Gracze określają DLSS 5 mianem „AI slop”, wskazując, że obraz przypomina nałożony w czasie rzeczywistym filtr AI, który psuje wizję artystyczną twórców.
    • Nvidia broni technologii: Jensen Huang stwierdził, że krytycy „są w błędzie”, a DLSS 5 to kontrolowana generatywna AI, a nie prosty post-processing.

    Czym jest DLSS 5 i co obiecuje Nvidia?

    DLSS 5 to nowa technologia upscalingu, która nie tylko zwiększa rozdzielczość klatek, ale również ingeruje w każdy piksel, dodając „fotorealistyczne oświetlenie i materiały” dzięki modelowi neuronowemu działającemu w czasie rzeczywistym. Nvidia podkreśla, że system korzysta z danych o ruchu, głębi, kolorach i geometrii gry, co ma zapewnić zgodność z artystycznymi założeniami.

    W materiałach demonstracyjnych zaprezentowano takie tytuły jak Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Assassin’s Creed Shadows oraz nadchodzący remaster The Elder Scrolls IV: Oblivion. Niestety, dla wielu graczy te przykłady stały się dowodem na niepowodzenie – wszystkie gry wydawały się mieć podobne, „ugładzone” oświetlenie, a postacie wyglądały, jakby były w całości generowane przez AI. Nvidia planuje, aby pełna wersja DLSS 5 była dostępna dla graczy jesienią 2026 roku.

    Fala krytyki: „AI slop” i 83% łapek w dół

    Po publikacji materiałów w sieci, pojawiły się liczne komentarze. Gracze, dziennikarze i twórcy treści zgodnie uznali efekt za „AI slop” – tandetną, wygładzoną breję, która pozbawia grafikę charakteru. Pod nagraniem na oficjalnym kanale YouTube Nvidii proporcje były miażdżące: ponad 82 tysiące negatywnych ocen przy jedynie 16 tysiącach pozytywnych (83,7% łapek w dół). W mediach społecznościowych pojawiło się wiele memów i ironicznych komentarzy.

    „Wygląda to okropnie, nikt nie chce filtru AI w grach” – napisał użytkownik Synth Potato na X. Inny komentujący, Yaw Onyina, dodał: „To po prostu filtr AI w czasie rzeczywistym, który uderza w prace artystów 3D”. Pojawiły się także złośliwe porównania do tanich przeróbek obrazów z Minecrafta czy gier LEGO, które z DLSS 5 tracą swój prosty, unikalny styl.


    Źródła

  • Oracle stawia na AI kosztem 30 tysięcy etatów. 10 miliardów dolarów oszczędności i bolesne cięcia

    Oracle stawia na AI kosztem 30 tysięcy etatów. 10 miliardów dolarów oszczędności i bolesne cięcia

    Technologiczny gigant Oracle planuje jedną z największych restrukturyzacji w swojej historii. Według informacji przekazanych przez Bloomberga, firma może zwolnić do 30 tysięcy pracowników, co stanowi znaczną część jej kadry liczącej około 162 000 osób. Te cięcia są częścią restrukturyzacji o wartości 2,1 miliarda dolarów, mającej na celu przeniesienie kapitału na inwestycje w sztuczną inteligencję oraz infrastrukturę chmurową OCI. Decyzja ta ilustruje, jak wyścig o dominację w dziedzinie AI wpływa na rynek pracy, zmuszając korporacje do podejmowania trudnych wyborów.

    Planowane zwolnienia będą dotyczyć głównie działów, w których zadania mogą być zautomatyzowane przez algorytmy sztucznej inteligencji. Środki zaoszczędzone w wyniku cięć mają wesprzeć rywalizację z takimi firmami jak Microsoft i Amazon. Kluczowym elementem strategii Oracle jest rozbudowa centrów danych dla AI, chociaż konkretne szacunki kosztów nie zostały publicznie ujawnione. Infrastruktura ma stanowić fundament przyszłych zysków z AI.

    Kluczowe fakty o sytuacji Oracle

    • Planowane zwolnienia: nawet 30 000 etatów globalnie.
    • Cel strategiczny: realokacja kapitału na inwestycje w AI i OCI w ramach restrukturyzacji o wartości 2,1 mld USD.
    • Inwestycje: rozbudowa centrów danych dla AI.
    • Kontekst finansowy: firma odnotowała 95% wzrost dochodu netto w ostatnim kwartale.

    Wyścig zbrojeń AI i jego finansowanie

    Decyzja Oracle wynika z konieczności przesunięcia środków na kosztowne projekty związane ze sztuczną inteligencją. Firma intensywnie inwestuje w infrastrukturę, aby sprostać rosnącemu zapotrzebowaniu na moc obliczeniową. Oficjalne potwierdzenie skali cięć może pojawić się w kolejnych ogłoszeniach wyników finansowych.

    Aby ograniczyć wydatki inwestycyjne, Oracle promuje model, w którym klienci dostarczają własne procesory do centrów danych, a firma zapewnia jedynie infrastrukturę i zarządzanie.

    Szerszy trend: sektor finansowy też redukuje zatrudnienie

    Szerszy trend: sektor finansowy też redukuje zatrudnienie
    Źródło: images.gram.pl

    Oracle nie jest jedyną firmą, która łączy inwestycje w sztuczną inteligencję z redukcją etatów. Podobne ruchy można zaobserwować w sektorze technologicznym i finansowym, gdzie AI ma na celu optymalizację kosztów i usprawnienie procesów.

    Wiele instytucji finansowych wdraża programy oparte na sztucznej inteligencji, które automatyzują zadania w sprzedaży, onboardingu klientów oraz procesach operacyjnych. Może to prowadzić do zmian w strukturze zatrudnienia i spowolnienia rekrutacji w niektórych obszarach. Sztuczna inteligencja zastępuje powtarzalne zadania, co pokazuje, że trend automatyzacji dotyka także wykwalifikowanych pracowników.

    Kontekst globalny i wpływ na rynek pracy

    Kontekst globalny i wpływ na rynek pracy

    Te przypadki wpisują się w szerszy trend automatyzacji miejsc pracy przez zaawansowaną AI, obserwowany w wielu gospodarkach.

    Reakcje rynków finansowych często wzmacniają ten kierunek. Inwestorzy reagują pozytywnie na zapowiedzi "redukcji dzięki AI", co podnosi wyceny akcji spółek. Taka logika rynkowa może jednak maskować brak głębszej refleksji nad długoterminowymi konsekwencjami społecznymi i trwałym modelem wzrostu. Niektórzy analitycy zwracają uwagę, że zwolnienia bywają tłumaczone przez zarządy "nieuchronnością AI", podczas gdy w tle mogą działać inne czynniki, takie jak niepewna koniunktura gospodarcza czy systemy bonusowe dla menedżerów związane z redukcją kosztów.

    Podsumowanie: cena postępu technologicznego

    Strategia Oracle, polegająca na restrukturyzacji zatrudnienia i przeniesieniu kapitału na inwestycje w sztuczną inteligencję, odzwierciedla obecny etap rewolucji technologicznej. Budowa infrastruktury przyszłości – centrów danych zdolnych trenować zaawansowane modele – wymaga znaczących i często bolesnych przesunięć kapitału.

    Podobne trendy w innych sektorach wskazują, że ten proces nie ogranicza się do Doliny Krzemowej, lecz dotyka kluczowych gałęzi globalnej gospodarki. Wyścig o dominację w AI to nie tylko konkurs na innowacje, ale także na efektywność kosztową, gdzie ludzka praca jest postrzegana jako element do zoptymalizowania. Długofalowym pytaniem pozostaje, czy i kiedy inwestycje te przełożą się na tworzenie nowych, wysokiej jakości miejsc pracy, które zrekompensują społeczny koszt obecnych transformacji.


    Źródła

  • Sandfall Interactive kontra komiks: Czy twórcy Clair Obscur: Expedition 33 posunęli się za daleko?

    Sandfall Interactive kontra komiks: Czy twórcy Clair Obscur: Expedition 33 posunęli się za daleko?

    Sandfall Interactive, francuskie studio odpowiedzialne za RPG Clair Obscur: Expedition 33, znalazło się w centrum kontrowersji, które nie dotyczą konfliktu z twórcami komiksów. Główna debata koncentruje się na granicach ochrony własności intelektualnej oraz zarzutach związanych z wykorzystaniem generatywnej sztucznej inteligencji w procesie tworzenia gry.

    Studio, założone w 2020 roku w Montpellier przez byłych deweloperów z Ubisoft, wydało swoją debiutancką grę, która początkowo przyciągnęła uwagę branży. Twórcy, pod kierownictwem Guillaume’a Broche, zdecydowali się na odmienną klasyfikację, nazywając swoją grę „FRPG” – francuską wersją gatunku, inspirowaną takimi tytułami jak Final Fantasy.

    Kluczowe kontrowersje

    • Kwestia użycia AI: Clair Obscur: Expedition 33 stała się przedmiotem dyskusji po ujawnieniu, że w jej rozwoju wykorzystano generatywną sztuczną inteligencję jako elementy zastępcze (placeholdery), co nie zostało w pełni ujawnione przy zgłoszeniach do konkursów. Elementy te zostały usunięte w ciągu pięciu dni od premiery gry.
    • Cofnięte nagrody: W związku z tymi zarzutami gra została zdyskwalifikowana i pozbawiona nagród (w kategoriach Debiut Gry oraz Gra Roku) na The Indie Game Awards w 2025 roku, co znacząco wpłynęło na jej postrzeganą wartość.
    • Granice terminologii: Cała sytuacja jest interesująca, ponieważ dotyczy terminu „clair-obscur”, który jest techniką malarską (chiaroscuro) znaną od renesansu. To pojęcie, zakorzenione w historii sztuki, stanowi tło dla szerszej dyskusji o zawłaszczaniu powszechnych terminów.

    Gdzie leży granica ochrony marki?

    Przypadek Sandfall Interactive ilustruje delikatną równowagę, jaką muszą utrzymywać twórcy, zwłaszcza ci odnoszący sukces. Z jednej strony ochrona marki i unikalnej tożsamości produktu, nad którym pracowano przez lata, jest kluczowa w konkurencyjnej branży gier.

    Z drugiej strony istnieje ryzyko nadinterpretacji. Termin „clair-obscur” nie jest wymyśloną nazwą, lecz powszechnym pojęciem, którego nikt nie może zawłaszczyć. Jakakolwiek próba roszczenia wyłączności do niego może być postrzegana jako przesadna.

    Droga Sandfall Interactive od małego studia do rozpoznawalnego projektu

    Aby zrozumieć kontekst, warto przyjrzeć się Sandfall Interactive. Ich debiutancka gra, Clair Obscur: Expedition 33, przyciągnęła początkową uwagę, ale jej odbiór został zniekształcony przez kontrowersje związane z AI i konsekwencje w postaci cofnięcia nagród.

    Gra, początkowo rozwijana pod roboczym tytułem We’ Lost, przekształciła się z koncepcji osadzonej w steampunkowym wiktoriańskim Londynie w klimatyczną opowieść. Sukces i presja związana z ochroną takiego projektu mogą nieświadomie prowadzić do bardziej defensywnego podejścia, co stanowi wyzwanie dla każdego studia.

    Wnioski: Ważna lekcja na przyszłość

    W branży rozrywkowej, gdzie granice inspiracji, hołdów i naruszeń są często nieostre, kontrowersje są nieuniknione. Kluczowe jest, jak na nie reagujemy i czego się z nich uczymy.

    Sprawa związana z Clair Obscur: Expedition 33 przypomina wszystkim twórcom o znaczeniu przejrzystości, zwłaszcza w kwestiach takich jak wykorzystanie nowych technologii, oraz o uważności na wspólne dziedzictwo kulturowe. Czasami to, co wydaje się oczywistym elementem własności intelektualnej, jest jedynie zbiegiem okoliczności opartym na powszechnie znanym terminie lub technice.


    Źródła