Wydawałoby się, że historia jest dość prosta i smutna. 12 lutego, niecałe trzy tygodnie po premierze free-to-play'owego shootera Highguard, studio Wildlight Entertainment zwolniło większość swojego zespołu. To klasyczny sygnał alarmowy w branży gier. Ale sprawa jest bardziej skomplikowana niż sugerują nagłówki, a redakcja PC Gamera postanowiła to dokładnie wyjaśnić.
Gra wyszła 26 stycznia na PC, PlayStation i Xbox. Start był całkiem obiecujący. Na Steamie pobiła prawie 100 tysięcy graczy jednocześnie – dokładnie 97 249. Według danych firmy Newzoo znalazła się też w pierwszej dziesiątce tytułów pod względem tygodniowej aktywności użytkowników w USA.
Warto dodać, że była dostępna od razu na trzech platformach i zupełnie za darmo. To ważny kontekst, bo wysoki szczyt liczby graczy przy takiej formule jest często łatwiejszy do osiągnięcia niż dla płatnej gry.
Co poszło nie tak?
Problem w tym, że po tym początkowym szumie liczba graczy bardzo szybko spadła. Na komputerach osobistych aktywność jednoczesna spadła poniżej 3000 osób. Opinie na Steamie startowały od bardzo niskiego poziomu – zaledwie 18% pozytywnych recenzji po premierze.
To właśnie ten spadek liczby graczy i początkowo fatalne oceny użytkowników stworzyły narrację o porażce. Kiedy do tego doszły masowe zwolnienia, wiele osób założyło, że to kolejna krótkotrwała produkcja typu live-service, która nie utrzymała uwagi graczy.
Ciekawe jest jednak to, co wydarzyło się później. Oceny na Steamie stopniowo rosły – z tych żenujących 18% do około 42% pozytywnych opinii. To nadal nie jest wynik powalający, ale pokazuje wyraźną tendencję poprawy.
Dlaczego więc PC Gamer mówi, że to nie klapa?
Kluczem jest zrozumienie planów studia i natury samej gry. Highguard od początku miał być tytułem usługowym rozwijanym przez wiele lat. Premierowa wersja była fundamentem, a nie ostatecznym produktem.
Naszym celem było stworzenie podstaw dla gry, która będzie rosła i ewoluowała przez lata – czytamy w komunikacie studia.
Zwolnienia, choć bolesne dla pracowników, są częścią typowego cyklu życia takiego projektu. Po intensywnym okresie produkcji i premierze studio zmniejsza zespół do grupy podtrzymującej rozwój. Wildlight potwierdziło zatrzymanie podstawowego zespołu, który będzie wspierał grę poprzez aktualizacje i nowe treści.
Porównajmy to do innych gier usługowych. Wiele z nich startowało słabo, by z czasem odbudować społeczność dzięki ciągłej pracy deweloperów – Destiny czy Rainbow Six Siege to dobre przykłady.
Jakie są realne szanse Highguard?
Nie da się ukryć, że sytuacja jest trudna. Utrzymanie graczy w konkurencyjnym gatunku free-to-play shooterów to ogromne wyzwanie. Walka z gigantami typu Call of Duty: Warzone czy Fortnite wymaga nie tylko dobrych pomysłów, ale też ogromnych nakładów na marketing i rozwój.
Z drugiej strony grę pobrało i wypróbowało kilkaset tysięcy osób (szczyt liczby graczy sugeruje właśnie taki zakres). Studio ma teraz jasne dane na temat tego, co działa, a co nie – te 42% pozytywnych recenzji to cenna informacja zwrotna.
Prawdopodobnie najbliższe miesiące będą decydujące. Czy podstawowy zespół wypuści aktualizacje na tyle atrakcyjne, by przyciągnąć graczy z powrotem? Czy może jednak presja rynku okaże się za duża?
Swoją drogą warto wspomnieć o całej sytuacji branżowej… Masowe zwolnienia stały się niestety standardem od ponad roku. Każda taka informacja natychmiast uruchamia czarny scenariusz o upadku projektu. Czasem słusznie, ale czasem – jak wskazuje PC Gamer – może to być po prostu bolesne przejście do następnej fazy rozwoju gry.
Ostatecznie sukces Highguard nie będzie mierzony liczbami sprzed kilku tygodni po premierze. Prawdziwy test dopiero przed nami.


Dodaj komentarz