Kategoria: Sztuczna Inteligencja

  • Koniec Sory. OpenAI zamyka projekt i grzebie miliardową umowę z Disneyem

    Koniec Sory. OpenAI zamyka projekt i grzebie miliardową umowę z Disneyem

    OpenAI ogłosiło zamknięcie projektu Sora, platformy do generowania wideo przy użyciu sztucznej inteligencji. Decyzja ta została podjęta 24 marca 2026 roku i doprowadziła do zerwania umowy z Disneyem, która miała wartość miliarda dolarów. Umowa ta, zawarta zaledwie cztery miesiące wcześniej, miała na celu połączenie AI z rozrywką. Dla branży gier jest to sygnał, że obietnice związane z generatywną AI wideo mogą szybko tracić na znaczeniu.

    Kluczowe fakty

    • OpenAI zamknęło aplikację konsumencką, serwis webowy i API Sory – projekt przestał istnieć w ciągu kilku miesięcy od premiery.
    • Disney zobowiązał się do inwestycji wartej miliard dolarów i udostępnienia licencji na swoje marki, ale do faktycznego przekazania środków nigdy nie doszło.
    • Sora generowała miesięcznie około 1,4 miliona dolarów przychodu, podczas gdy ChatGPT zarobił w tym samym czasie 1,9 miliarda – różnica w skali okazała się znacząca.
    • OpenAI planuje teraz skupić się na robotyce i fizycznych zadaniach, rezygnując z sektora generowania wideo.

    Cztery miesiące euforii i nagły zwrot

    W grudniu 2025 roku współpraca OpenAI z Disneyem wzbudziła duże zainteresowanie. Wytwórnia planowała udostępnić swoje postacie – od Myszki Miki po Dartha Vadera – do trenowania modeli AI. Umowa, wyceniona na miliard dolarów w ramach trzyletniego kontraktu, miała być pierwszą tego typu między gigantem animacji a firmą technologiczną.

    Dla wielu obserwatorów branży było to potwierdzenie, że generatywna AI wideo wejdzie do mainstreamu. Sora już w 2024 roku, podczas pierwszych pokazów, potrafiła tworzyć materiały znacznie lepsze od konkurencji.

    Jednak 24 marca OpenAI ogłosiło zamknięcie projektu. Zespół Sory napisał: "Mówimy 'do widzenia' Sorze". Disney został zaskoczony, co potwierdziły późniejsze doniesienia – wytwórnia dowiedziała się o decyzji praktycznie w ostatniej chwili.

    Dlaczego tak naprawdę zgaszono Sorę?

    Dlaczego tak naprawdę zgaszono Sorę?

    Oficjalny komunikat OpenAI wskazuje na chęć skupienia się na robotyce i zadaniach związanych ze światem fizycznym. Jednak według informacji z TechCrunch, opartych na danych z Wall Street Journal, Sora miała poważne problemy z utrzymaniem użytkowników. Liczba aktywnych kont spadła z miliona do mniej niż pół miliona, a aplikacja generowała około miliona dolarów dziennie na koszty operacyjne. Przy takich stratach nawet miliardowa obietnica Disneya nie mogła uratować projektu, zwłaszcza że pieniądze jeszcze nie wpłynęły.

    Rzecznik Disneya wyraził szacunek dla decyzji OpenAI, stwierdzając, że firma będzie dalej poszukiwać sposobów na wykorzystanie AI, ale "w odpowiedzialny sposób, z poszanowaniem własności intelektualnej i praw twórców". W praktyce wytwórnia straciła partnera, który miał pomóc w eksperymentach z nową technologią.

    Co to oznacza dla twórców gier?

    Co to oznacza dla twórców gier?

    Dla branży gier komputerowych sprawa Sory ma znaczenie pośrednie, ale istotne. Wielu deweloperów obserwowało ten projekt jako potencjalne narzędzie do szybkiego prototypowania animacji, przerywników filmowych czy materiałów marketingowych.

    Zamknięcie Sory pokazuje, że generatywna AI wideo – przynajmniej w skali konsumenckiej i korporacyjnej – napotkała poważne ograniczenia. Koszty są ogromne, zaangażowanie użytkowników maleje, a problemy prawne związane z trenowaniem modeli na cudzej własności intelektualnej pozostają nierozwiązane.

    To nie oznacza, że AI znika z gamedevu. Jednak narzędzia takie jak Sora nie staną się standardowym elementem procesu produkcyjnego tak szybko, jak niektórzy przewidywali jeszcze pół roku temu.

    Dane użytkowników – co dalej?

    OpenAI ogłosiło, że aplikacja i interfejs webowy Sory przestaną działać 26 kwietnia 2026 roku. API zostanie odłączone 24 września. Firma uruchomiła stronę umożliwiającą eksport treści stworzonych przez użytkowników, ale po upływie okresu przejściowego wszystkie dane mają zostać trwale usunięte.

    Dla niewielkiej, ale istniejącej społeczności twórców, którzy zainwestowali czas w naukę obsługi Sory, to gorzka pigułka. Prace, które miały być początkiem nowego rozdziału w twórczości cyfrowej, wkrótce znikną bez śladu.

    Sytuacja ta przypomina, że w świecie AI tempo zmian jest szybkie, a wielkie projekty mogą upaść równie szybko. Miliard dolarów na stole, legendarna marka w tle, przełomowa technologia – a nagle okazuje się, że rzeczywistość biznesowa wygrywa z futurystycznymi wizjami.


    Źródła

  • Square Enix zintegruje AI Google Gemini z Dragon Quest x jako towarzysza dla graczy

    Square Enix zintegruje AI Google Gemini z Dragon Quest x jako towarzysza dla graczy

    Square Enix ogłosiło współpracę z Google, która wprowadzi konwersacyjnego towarzysza AI do japońskiego MMORPG Dragon Quest x. Funkcja, znana jako Chatty Slimey (lub Oshaberi Slimey), wykorzysta model Google Gemini, aby wspierać nowych graczy w orientacji w rozległym świecie gry. Rozwiązanie przejdzie najpierw testy beta, podczas których będzie analizować wydarzenia na ekranie i prowadzić naturalne rozmowy z użytkownikami.

    Co ogłoszono w ramach współpracy Square Enix i Google

    • Chatty Slimey to konwersacyjny towarzysz AI oparty na modelu Google Gemini, który pojawi się w Dragon Quest x.
    • Nowi gracze to główna grupa docelowa — funkcja ma ich przeprowadzić przez początkowe etapy rozgrywki.
    • Towarzysz analizuje wydarzenia w grze i może sam inicjować rozmowy, na przykład po pokonaniu bossa czy zdobyciu rzadkiego przedmiotu.
    • Beta testy to pierwszy etap wdrożenia — pełna data premiery nie została jeszcze ujawniona.
    • Dragon Quest x pozostaje tytułem dostępnym wyłącznie w Japonii, więc funkcja nie trafi do Europy ani Ameryki Północnej.

    Jak będzie działać Chatty Slimey?

    Mechanika działania Chatty Slimey jest interesująca — AI podłączone do Gemini będzie śledzić wydarzenia na ekranie gracza i odpowiednio reagować. Na przykład, jeśli gracz pokona trudnego przeciwnika, towarzysz może pogratulować mu sukcesu. Podobnie przy zdobyciu rzadkiego ekwipunku czy dotarciu do nowej lokacji.

    System ma także pełnić funkcję przewodnika. Dragon Quest x to gra online, która istnieje od wielu lat, a jej społeczność składa się głównie z doświadczonych graczy. Nowi użytkownicy mogą czuć się zagubieni, dlatego Chatty Slimey będzie odpowiadać na pytania, sugerować kolejne kroki i ułatwiać początki w grze.

    Takashi Anzai, dyrektor Dragon Quest x, zaznaczył, że nowi gracze nie będą czuli się samotni, zastanawiając się, od czego zacząć, i zyskają osobistego towarzysza. To istotna zmiana w stosunku do tradycyjnych NPC-ów, które działają według ustalonych skryptów.

    Szerszy kontekst — AI w Square Enix i nie tylko

    Szerszy kontekst — AI w Square Enix i nie tylko

    Dla Square Enix to nie pierwszy przypadek wykorzystania sztucznej inteligencji. Firma wcześniej zapowiadała intensywne wykorzystanie AI w procesach testowania i debugowania. Teraz widać, że japoński wydawca testuje AI także w rozgrywce, i to w jednej ze swoich kluczowych marek.

    Jack Buser z Google Cloud, który niedawno wystąpił na Game Developers Conference w San Francisco, wyraził przekonanie, że w ciągu trzech do pięciu lat każdy główny gatunek gier ulegnie znaczącej transformacji dzięki AI, a nowe gatunki, których obecnie nie potrafimy sobie wyobrazić, również się pojawią.

    Współpraca Square Enix z Google Cloud to część szerszego projektu, który obejmuje budowę platformy danych klientów, łączącej dane marketingowe, informacje o graczach i rozgrywce. Chatty Slimey jest zatem jednym z elementów tej większej układanki, ale z pewnością najbardziej widocznym.

    Co to oznacza dla przyszłości gier MMO?

    Dragon Quest x jest dostępny wyłącznie w Japonii, co oznacza, że gracze z Europy czy Stanów Zjednoczonych nie mają do niej oficjalnego dostępu. Mimo to kierunek zmian jest znaczący. Jeśli eksperyment się powiedzie, podobne rozwiązania mogą pojawić się w innych MMO, zarówno od Square Enix, jak i od konkurencji.

    Wprowadzenie AI jako asystenta, który reaguje na wydarzenia w grze i prowadzi naturalne rozmowy, to znacznie więcej niż zwykły chatbot. Taka funkcja może realnie obniżyć próg wejścia dla nowych graczy w skomplikowanych, długoterminowych tytułach.

    Oczywiście pozostaje pytanie o jakość tych interakcji. Beta testy pokażą, czy Chatty Slimey sprawdzi się jako pomocny kompan, czy okaże się jedynie ciekawostką technologiczną. Jedno jest pewne — Square Enix podejmuje odważniejsze kroki w kierunku AI niż większość dużych wydawców, a robi to w serii z ponad trzydziestoletnią historią.


    Źródła

  • Microsoft Opatentował AI, Które Zagra za Ciebie. Xbox Pójdzie Śladem PlayStation?

    Microsoft Opatentował AI, Które Zagra za Ciebie. Xbox Pójdzie Śladem PlayStation?

    Czy w przyszłości gramy w gry, czy tylko je oglądamy? To pytanie, które od lat przewija się w debatach o łatwości gier, przeskakiwaniu trudnych fragmentów czy autopilocie. Teraz może dostać zupełnie nowy, technologiczny wymiar. Microsoft złożył bowiem wniosek patentowy dotyczący systemu sztucznej inteligencji, który – wykrywając frustrację gracza – ma przejmować za niego sterowanie i pokonać problematyczny fragment. Brzmi jak science fiction, ale dokumenty są bardzo konkretne.

    Patrząc na podobne działania Sony, które zabezpieczyło patent na „ducha” generowanego przez AI, można zadać pytanie: czy to przyszłość konsolowej rozgrywki? Czy Xbox podąży śladami PlayStation, a może zamierza wytyczyć własną, jeszcze dalej idącą ścieżkę?

    Na Czym Polega Patent Microsoftu?

    Patent nosi tytuł „State management for video game help sessions”, co można przetłumaczyć jako „Zarządzanie stanem dla sesji pomocy w grach wideo”. Jego serce to chmurowy system, który działa w kilku kluczowych etapach.

    Najpierw następuje wykrywanie frustracji. System wykorzystuje modele uczenia maszynowego do analizy zachowania gracza. Nie chodzi o pojedynczy upadek czy przegraną walkę. Algorytm szuka wzorców, które wskazują na bezsilność – na przykład pięć razy z rzędu wjechanie w tę samą przeszkodę w grze wyścigowej lub wielokrotne, nieudane próby znalezienia rzadkiego przedmiotu w przygodówce.

    Kiedy próg frustracji zostanie przekroczony, system ma zaoferować graczowi pomoc. To ważne rozróżnienie – system ma starać się odróżnić zdrową, satysfakcjonującą trudność od momentu, w którym gracz jest gotowy rzucić pad w kąt.

    Po akceptacji, dzieje się magia technologii. System robi migawkę dokładnego stanu gry – tzw. „help session starting state”. Zapisuje wszystko: pozycję postaci, stan zdrowia, ekwipunek, postęp w zadaniu. Ten „zapisany stan” jest następnie ładowany do osobnej instancji w chmurze.

    I tu dochodzimy do sedna. Do tej chmurowej kopii twojej gry może zalogować się pomocnik. I wcale nie musisz prosić o to kolegę. Pomocnikiem może być inny, bardziej doświadczony gracz, ale przede wszystkim – wyspecjalizowana sztuczna inteligencja. Ta AI analizowałaby obraz gry w czasie rzeczywistym. W praktyce, po zaakceptowaniu pomocy, obserwujesz na swoim ekranie, jak problem zostaje rozwiązany, a następnie kontrola wraca do ciebie w dokładnie tym momencie, w którym utknąłeś.

    AI czy Człowiek? Dwie Twarze Pomocy

    Patent Microsoftu pozostawia furtkę na dwie ścieżki działania. Pierwsza to asystent ludzki. Wyobraź sobie funkcję podobną do wspólnego grania, ale bez konieczności koordynowania czasu. Ktoś z twojej listy znajomych lub nawet opłacany tutor mógłby przejąć twoją sesję, pokonać bossa i oddać ci grę. To rozwiązanie społecznościowe, ale ma oczywiste ograniczenia – dostępność drugiej osoby.

    Dlatego druga opcja wydaje się kluczowa dla skali: asystent AI. System wykorzystywałby specjalistyczne modele AI/ML, aby zrozumieć kontekst problemu, ale jego główną siłą miałaby być AI wytrenowana na konkretnej grze. Ta nie szukałaby rozwiązania w internecie, tylko po prostu by je perfekcyjnie wykonała.

    To rodzi fundamentalne pytania o samą naturę grania. Czy pokonanie przeszkody przez AI nadal jest „moim” osiągnięciem? Czy stanie się to nową formą łatwego trybu, dostępną na żądanie? Szczerze mówiąc, odpowiedź zależy od implementacji. Taki system mógłby być zbawieniem dla osób z ograniczonym czasem, które chcą doświadczyć historii, ale nie mają godzin na szlifowanie jednego skoku.

    Xbox vs PlayStation: Wyścig Patentów a Rzeczywistość

    Tu pojawia się kontekst konkurencji. Sony zabezpieczyło patent dotyczący „AI generated ghost player” – czyli wygenerowanego przez sztuczną inteligencję ducha-gracza. Pomysł jest podobny w założeniu: AI analizuje twoje umiejętności i tworzy awatara, który pokazuje, jak przejść trudny fragment, działając jak interaktywny, dostosowany samouczek.

    Patent Microsoftu, zgłoszony w 2024 roku, idzie krok dalej. Nie proponuje pokazówki czy ducha do naśladowania, ale bezpośrednie przejęcie kontroli. To bardziej radykalne podejście. Choć oba pomysły wykorzystują AI, by pomóc graczowi, filozofia jest nieco inna: Sony sugeruje „naucz się ode mnie”, Microsoft – „pozwól, że to zrobię za ciebie, a ty wróć do zabawy”.

    Warto jednak pamiętać, że patent to nie zapowiedź produktu. Firmy technologiczne patentują setki pomysłów, z których wiele nigdy nie widzi światła dziennego. Robią to zarówno dla zabezpieczenia swojej własności intelektualnej, jak i zbadania możliwości. Zarówno patent Sony, jak i Microsoftu, to na razie koncepty w dokumentach prawnych. Nie ma żadnych oficjalnych zapowiedzi wdrożenia ich w kolejnych aktualizacjach systemu PlayStation czy Xbox.

    Dlaczego Właśnie Teraz? Kontekst Game Pass i Chmury

    Dlaczego Właśnie Teraz? Kontekst Game Pass i Chmury

    Nieprzypadkowo patent Microsoftu jest mocno osadzony w technologii chmurowej. Xbox od lat inwestuje w Xbox Cloud Gaming, a usługa Game Pass to filar jego strategii. Tutaj system „AI pomocnika” zyskuwałby dodatkowy, biznesowy sens.

    Głównym wyzwaniem subskrypcji jak Game Pass jest retencja graczy – utrzymanie ich zaangażowania. Jeśli gracz utknie na trudnym bossie w grze, którą pobrał z Game Pass, jego frustracja może przerodzić się w rezygnację z gry, a w skrajnym przypadku nawet z subskrypcji. System pomocy w czasie rzeczywistym mógłby być mechanizmem zabezpieczającym przed taką stratą. Umożliwiając płynne przejście przez zaporę, utrzymuje gracza w grze, w ekosystemie i – co za tym idzie – w subskrypcji.

    To rozwiązanie idealnie wpisuje się też w filozofię grania z chmury, gdzie przetwarzanie odbywa się po stronie serwerów. Przejęcie sesji przez AI w zdalnej instancji jest technicznie bardziej wykonalne niż w grze działającej lokalnie na konsoli.

    Podsumowanie: Grać, Oglądać, czy Być Prowadzonym za Rękę?

    Patent Microsoftu otwiera puszkę Pandory pełną pytań o przyszłość interaktywnej rozrywki. Z jednej strony, to potencjalnie genialne narzędzie włączające, które demokratyzuje dostęp do trudniejszych gier i ich fabuł. Może pomóc graczom z różnymi niepełnosprawnościami, osobom z bardzo ograniczonym czasem czy po prostu tym, którzy wolą skupić się na eksploracji świata niż na mozolnych próbach.

    Z drugiej strony, stoi w pewnej opozycji do tradycyjnie pojmowanej satysfakcji z gry, która bierze się z pokonywania wyzwań własnymi siłami. Czy granie zmieni się w coraz bardziej bierne doświadczenie, w którym AI rozwiązuje za nas wszystkie problemy? To zależy od tego, jak ewentualna implementacja da graczowi kontrolę. Kluczowe będzie, by to on decydował, kiedy i jakiej pomocy potrzebuje.

    Czy Xbox pójdzie śladem PlayStation? Raczej można powiedzieć, że obie firmy eksplorują ten sam, nieunikniony trend wykorzystania AI w grach, ale każda patrzy na niego pod nieco innym kątem. Śladem, którym prawdopodobnie pójdą obie, jest dążenie do uczynienia gier bardziej dostępnymi i mniej frustrującymi. A czy oznacza to, że za kilka lat nasze awatary będą prowadzone przez cyfrowych opiekunów? Czas – i decyzje projektantów gier – pokażą. Na razie mamy do czynienia z ciekawym technologicznym pomysłem, który zmusza do przemyślenia, co tak naprawdę cenimy w spędzaniu czasu z kontrolerem w dłoni.

  • CES 2026: Nowe procesory Intela i fala PC z AI, która zmienia zasady gry

    CES 2026: Nowe procesory Intela i fala PC z AI, która zmienia zasady gry

    Jeśli myśleliście, że rynek PC trochę przystopował, to CES 2026 właśnie udowodnił, że jest zupełnie odwrotnie. Intel wypuścił swój najnowszy arsenał – procesory Core Ultra Series 3, pierwsze zbudowane w procesie technologicznym Intel 18A. Co to oznacza w praktyce? Lepsza wydajność, znacznie większa efektywność energetyczna i szybsze AI.

    I tu zaczyna się cała zabawa, bo te nowe chipy trafiają od razu do laptopów od największych producentów. Pre-ordery dla klientów już działają, a globalna wysyłka systemów od partnerów OEM ma ruszyć 27 stycznia. Nie trzeba będzie długo czekać.

    Fala nowych Copilot+ PC

    Na co warto zwrócić uwagę? Na całą falę tak zwanych Copilot+ PC. To nie jest tylko marketingowy slogan. Firmy takie jak Acer, ASUS ROG, HP, Lenovo i Qualcomm pokazały swoje najnowsze modele, które mają wsparcie dla zaawansowanej AI wbudowanej w system.

    HP, na przykład, pochwaliło się klawiaturą EliteBoard G1a AI PC, która zdobyła nagrodę CES Innovation Award. Lenovo zaprezentowało ThinkPada X1 Carbon Gen 14 w specjalnej Aura Edition. A Qualcomm nie pozostaje w tyle, rozwijając swoją platformę Snapdragon X2 Plus.

    Co te wszystkie urządzenia łączy? Obietnica znacznie lepszego czasu pracy na baterii, szybszego działania aplikacji wykorzystujących AI i ogólnie bardziej responsywnego doświadczenia. Warto dodać, że to nie są tylko nudne, biznesowe laptopy.

    Dla graczy też coś się znalazło

    ASUS ROG pokazało na przykład modele z podwójnymi ekranami OLED przeznaczone specjalnie dla graczy. To pokazuje, że trend Copilot+ PC nie jest skierowany tylko do korporacji, ale ma trafić do każdej grupy użytkowników. Wydaje się, że producenci w końcu zrozumieli, że AI musi być użyteczna dla zwykłego Kowalskiego, a nie tylko dla naukowców.

    Co ciekawe, wszystkie te nowości pojawiają się w momencie, gdy Microsoft mocno promuje swojego asystenta Copilot i integruje go głęboko z Windowsem. Wygląda na to, że sprzęt i oprogramowanie wreszcie zaczynają iść w parze, żeby zaoferować coś więcej niż tylko kolejne, minimalnie szybsze urządzenie.

    Czy to oznacza, że nasze komputery staną się nagle inteligentne? Nie tak szybko. Ale z pewnością zaczną lepiej rozumieć, czego od nich chcemy. Automatyczne optymalizowanie ustawień wydajności podczas grania, szybsze renderowanie wideo dzięki akceleracji AI w chipie, czy nawet lepsze zarządzanie energią, żeby bateria w laptopie wytrzymała cały dzień pracy – to wszystko staje się rzeczywistością.

    Co to oznacza dla nas?

    Jeśli planujecie zakup nowego laptopa w najbliższych miesiącach, macie teraz poważny dylemat. Czekać na te nowości z AI, które właśnie zostały zapowiedziane, czy może szukać okazji na starsze modele, które pewnie będą tanieć?

    Osobiście uważam, że jeśli potrzebujecie sprzętu od ręki, to spokojnie można wybrać coś z obecnej generacji. Ale jeśli możecie poczekać do końca stycznia lub lutego, to nowe Copilot+ PC naprawdę mogą przynieść zauważalną różnicę w codziennym użytkowaniu, szczególnie jeśli często korzystacie z aplikacji do edycji multimediów.

    Intel z nowym procesem 18A i partnerzy z nowymi konstrukcjami postawili bardzo wysoko poprzeczkę. Teraz czas zobaczyć, jak te zapowiedzi sprawdzą się w rzeczywistych testach i codziennej pracy. Jedno jest pewne – rok 2026 dla komputerów osobistych zaczął się niezwykle dynamicznie.

    Źródła