Kategoria: Aktualności

  • Skasowana strzelanka Star Wars: First Assault wyciekł po 13 latach i jest grywalny

    Skasowana strzelanka Star Wars: First Assault wyciekł po 13 latach i jest grywalny

    Po trzynastu latach od anulowania, gra Star Wars: First Assault powróciła dzięki zaangażowaniu społeczności fanów. Ta nieukończona strzelanka multiplayer, która miała być wydana na PlayStation 3 i Xbox 360, została odtworzona na podstawie wyciekłej wersji beta i jest teraz dostępna za darmo. To przykład, jak projekty, które zostały porzucone z powodu decyzji korporacyjnych, mogą być uratowane przez pasjonatów.

    Kluczowe fakty

    • Star Wars: First Assault to anulowana strzelanka multiplayer, która była niemal gotowa do premiery w 2012 roku.
    • Gra została wskrzeszona przez fanów, którzy stworzyli jej grywalną wersję na podstawie wyciekłej technicznej bety.
    • Produkcja przypominała rozgrywkę z serii Battlefront, ale miała być mniejszym, cyfrowym tytułem.
    • Projekt został skasowany po przejęciu Lucasfilm przez Disneya, które wstrzymało wiele gier ze świata Gwiezdnych wojen.
    • Odnowiona wersja pozwala na rozgrywkę dla 16 graczy i działa dzięki fanowskim serwerom.

    Historia projektu, który niemal ujrzał światło dzienne

    • Star Wars: First Assault było rozwijane na początku poprzedniej dekady, a publiczna beta była zaplanowana na zimę 2012 roku. Gra miała być cyfrową strzelanką pierwszoosobową osadzoną w uniwersum Gwiezdnych wojen, oferującą dynamiczne potyczki dla maksymalnie szesnastu osób. Choć produkcja była w zaawansowanej fazie, brakowało jej jeszcze kilku elementów do oficjalnego wydania.

    Niestety, losy tytułu zmieniły się po przejęciu Lucasfilm przez Disneya pod koniec 2012 roku. Nowy właściciel postanowił zresetować kierunek franczyzy, co oznaczało odłożenie na półkę wielu projektów. Wraz z dużymi grami AAA wstrzymano także prace nad Star Wars: First Assault, które zakończono tuż przed planowanymi testami.

    Wyciek i długie oczekiwanie społeczności

    Przez lata do sieci przedostawały się pojedyncze materiały z anulowanej gry. Najgłośniejszy wyciek miał miejsce w 2015 roku, gdy opublikowano około 20 minut nagrania z wersji na Xbox 360. Filmik pokazywał jedną mapę, ale bez botów czy innych graczy, co tylko zwiększało zainteresowanie fanów. Wielu porównywało jej klimat i tempo rozgrywki do Call of Duty przeniesionego na pustynie Tatooine.

    Przez kolejną dekadę Star Wars: First Assault pozostawało jedynie ciekawostką dla kolekcjonerów gamingowej historii. Społeczność nie zapomniała o skasowanym tytule i postanowiła wziąć sprawy w swoje ręce, wykorzystując zachowane pliki z zamkniętej technicznej bety.

    Jak fani przywrócili grę do życia?

    Jak fani przywrócili grę do życia?
    Źródło: images.gram.pl

    Odrodzenie Star Wars: First Assault to zasługa zorganizowanej grupy entuzjastów. Nie ograniczyli się oni tylko do udostępnienia starych plików. Przenieśli projekt do silnika Unreal Engine, co znacznie poprawiło stabilność i ogólną prezentację gry w porównaniu do oryginalnych materiałów.

    Pierwsze testy odnowionej wersji odbyły się 6 marca 2026 roku. Na godzinę przed startem udostępniono pliki do pobrania, a następnie sprawdzono tryb 8 na 8 oraz stabilność połączenia. Co zaskakujące, plik gry waży zaledwie 395 MB, co jest niewielkim rozmiarem jak na współczesne standardy. Koordynacja działań i umawianie się na mecze odbywa się głównie poprzez dedykowany serwer na Discordzie.

    Czym było Star Wars: First Assault i dlaczego warto go sprawdzić?

    Dla graczy, którzy pamiętają czasy PlayStation 3 i Xboxa 360, to okazja, by zobaczyć zaginiony kawałek historii. Rozgrywka przypominała mniej rozbudowaną wersję Battlefront, skupiając się na czystym, sieciowym PvP. Gracze wcielali się w szturmowców i toczyli walki na mapach inspirowanych ikonicznymi lokacjami z galaktyki Gwiezdnych wojen.

    Choć to nieoficjalny projekt i nie ma co liczyć na wsparcie deweloperskie czy regularne aktualizacje, samo istnienie grywalnej wersji jest znaczącym osiągnięciem. Pozwala ona doświadczyć klimatu i mechanik, które mogłyby nigdy nie ujrzeć światła dziennego.

    Znaczenie projektu dla historii gier

    Przypadek Star Wars: First Assault pokazuje siłę społeczności graczy. To oni często stają się strażnikami zapomnianych lub porzuconych fragmentów kultury gamingowej. Dzięki ich pracy, archiwizacjom i umiejętnościom programistycznym, tytuły takie jak ten nie odchodzą w całkowite zapomnienie.

    To także ważny głos w dyskusji o tym, co dzieje się z projektami po ich anulowaniu przez wydawców. Star Wars: First Assault było na tyle kompletne, że po latach dało się je uruchomić i cieszyć się jego podstawową rozgrywką. To rodzi pytania o przyszłość innych, podobnych projektów, które mogą czekać na swoje drugie życie w rękach fanów.


    Źródła

  • Switch 2: Koniec z śmieciami w eShopie!

    Switch 2: Koniec z śmieciami w eShopie!

    Nintendo wprowadza istotne zmiany, aby chronić eShop na nadchodzącym Switchu 2 przed zalewem niskiej jakości gier, znanym jako shovelware. Japońska firma, ucząc się z problemów, które pojawiły się w sklepie cyfrowym pierwszego Switcha, opublikowała nowe, bardziej rygorystyczne wytyczne dla deweloperów. Te zasady wejdą w życie w dniu premiery nowej konsoli i mają na celu stworzenie lepszego środowiska dla graczy oraz poważnych twórców.

    Użytkownicy Nintendo Switch z pewnością zauważyli, że eShop z czasem stał się miejscem, gdzie można znaleźć wiele tanich, szybko stworzonych gier, co utrudniało odkrywanie wartościowych tytułów. Fikcyjne promocje, mylące opisy gier oraz proste aplikacje generowane przez sztuczną inteligencję zalały katalog. Nintendo postanowiło wprowadzić zmiany w związku z nową generacją sprzętu.

    Kluczowe zmiany w polityce Nintendo

    • Ograniczenie bundli i manipulacji: Nowe zasady mają na celu ograniczenie liczby pakietów z grami, które często były wykorzystywane do sztucznego zwiększania liczby tytułów w sklepie. Zabronione będzie również wprowadzanie w błąd w opisach produktów oraz manipulowanie aktualizacjami stron gier w celu nieuczciwego promowania.
    • Zakaz promocji treści wrażliwych: Nintendo jasno określa, że treści erotyczne, clickbaitowe grafiki generowane przez AI oraz materiały dotyczące dyskryminacji czy tragicznych tematów społecznych nie będą mogły być promowane na głównej stronie eShopu.
    • Zaostrzona certyfikacja: Proces zatwierdzania gier do publikacji został znacznie wydłużony i zaostrzony. Deweloperzy muszą być przygotowani na długie oczekiwanie na „zielone światło”, nawet gdy ich produkcja jest już gotowa.

    Reakcje deweloperów i pierwsze efekty

    Nowe podejście Nintendo już wpływa na twórców. Dave Oshry, szef studia New Blood Interactive, w wywiadzie dla serwisu RPG Site potwierdził, że firma z Kioto stała się „niezwykle wybredna”. Jego studio czeka na zgodę Nintendo na wydanie aktualizacji gry Dusk na Switcha 2, mimo że jest ona już gotowa.

    „Czekamy tylko, aż Nintendo da nam zielone światło na premierę, ponieważ wciąż podchodzą bardzo ostrożnie do pozwalania grom na debiut na Switchu 2. Nie chcą, aby sklep stał się gigantycznym festiwalem śmieciowych gier” – powiedział Oshry.

    Deweloperzy zauważają, że ta selektywność jest bezpośrednią reakcją na doświadczenia z pierwszym Switchem, gdzie po kilku latach pojawiło się wiele tzw. shovelware’u. Pierwsze efekty nowej polityki widać już w Azji, gdzie Nintendo zaczęło usuwać niskiej jakości tytuły ze sklepu, zapowiadając „wielkie porządkowanie cyfrowych śmieci”.

    Kontrast z konkurencją a przyszłość katalogu

    Działania Nintendo wyraźnie kontrastują z polityką niektórych konkurentów. Wiele osób z branży wskazuje, że sklep PlayStation Store (PS Store) jest obecnie zalewany przez gry niskiej jakości, często wykorzystujące AI do generowania półnagich postaci anime w celach clickbaitowych. Deweloperzy skarżą się, że takie praktyki psują rynek i utrudniają promocję uczciwych projektów.

    Nintendo wydaje się iść w przeciwnym kierunku, stawiając na jakość i wizerunek premium, który ma przyciągać „wymagających klientów”. To strategiczna decyzja, która ma jednak swoją cenę. Oczekiwanie na rygorystyczny proces certyfikacji oznacza, że biblioteka gier na Switchu 2 prawdopodobnie będzie rosła wolniej niż w przypadku innych platform. Dla graczy może to oznaczać mniejszą liczbę nowości miesięcznie, ale większą pewność, że te, które się pojawią, będą na wysokim poziomie.

    Podsumowanie

    Działania Nintendo wskazują na chęć stworzenia eShopu Switcha 2 jako miejsca przyjaznego dla graczy, a nie trudnego do nawigacji cyfrowego śmietnika. Choć zaostrzone zasady mogą frustrować część deweloperów oczekujących na szybką publikację, w dłuższej perspektywie mogą przyczynić się do zdrowia całego ekosystemu. Dla graczy to pozytywna informacja – zapowiedź czystszego sklepu, w którym wartościowe tytuły nie będą ginęły w morzu niskiej jakości produkcji. Sukces tej strategii ujawni się wraz z premierą Switcha 2 i tempem, w jakim będzie wzbogacany jego cyfrowy katalog.


    Źródła

  • Epic Games podnosi ceny w Fortnite. Gracze ogłaszają bojkot i masowo rezygnują z subskrypcji

    Epic Games podnosi ceny w Fortnite. Gracze ogłaszają bojkot i masowo rezygnują z subskrypcji

    Epic Games ogłosiło szereg kontrowersyjnych zmian w modelu monetyzacji Fortnite, które wpłyną na portfele graczy. Najważniejszą z nich jest podwyżka cen V-Dolców – wirtualnej waluty gry – oraz zmniejszenie miesięcznych benefitów dla subskrybentów usługi Fortnite Crew. Te decyzje, mające na celu pokrycie rosnących kosztów utrzymania tytułu, spotkały się z dużą krytyką i zapowiedzią zorganizowanego bojkotu. Zmiany wejdą w życie 19 marca 2026 roku.

    Kluczowe zmiany

    • Podwyżka cen V-Dolców – Średni koszt jednej jednostki waluty wzrośnie o około 25%. Kupno pakietów V-Dolców będzie droższe – na przykład, pakiet za 8,99 USD da teraz 800 jednostek zamiast 1000.
    • Mniej dla subskrybentów – Członkowie Fortnite Crew będą otrzymywać miesięcznie 800 V-Dolców zamiast poprzednich 1000.
    • Obniżki wybranych przepustek – Ceny głównej przepustki OG oraz przepustek muzycznej i LEGO zostały obniżone, co jednak nie równoważy ogólnych podwyżek.
    • Planowany protest graczy – Społeczność organizuje akcję bojkotu zakupów w grze zaplanowaną na 19 marca, dzień wprowadzenia zmian.

    Nowy cennik V-Dolców jest bezlitosny. Za pakiet za 9 dolarów gracz otrzyma teraz 800 jednostek zamiast 1000. Największy pakiet, za 90 dolarów, da 12 500 V-Dolców, podczas gdy wcześniej za tę kwotę otrzymywało się 13 500. Epic Games w komunikacie wyjaśnia tę decyzję: „Koszty prowadzenia Fortnite znacznie wzrosły, więc podnosimy ceny, aby pomóc w opłaceniu rachunków”. To sformułowanie stało się celem drwin rozgoryczonej społeczności.

    Reakcja społeczności: „Mała miliardowa megakorporacja”

    Odpowiedzią graczy na wyjaśnienia Epic nie było zrozumienie, lecz fala ironii i gniewu. W komentarzach pod postami studia oraz w mediach społecznościowych użytkownicy wyśmiewają wizję „małej, wartej miliardy dolarów megakorporacji”, która musi podnosić ceny, by przetrwać. Krytyka dotyczy również momentu wprowadzenia zmian – wielu graczy uważa, że następuje on w okresie spadku zaangażowania i popularności aktualnego sezonu Fortnite, gdy część graczy odchodzi z powodu nudy.

    Reakcja przedstawiciela Epic Games tylko zaostrzyła sytuację. Napisał, że komentarze graczy „bardzo go dotykają”, ale jednocześnie podtrzymał, że „opłacanie rachunków jest konieczne” dla dalszego rozwoju i utrzymania gry. Dla wielu fanów brzmiało to jak cyniczne oderwanie od rzeczywistości, w której Fortnite przez lata generował znaczne zyski, a Epic inwestowało miliardy w inne przedsięwzięcia.

    Szerszy kontekst: zwolnienia i spadające zaangażowanie

    Decyzja o podwyżkach nie jest przypadkowa i wpisuje się w trudny okres dla Epic Games. Firma niedawno ogłosiła zwolnienia pracowników, co jej prezes tłumaczył stwierdzeniem: „wydajemy znacznie więcej, niż zarabiamy”. Głównym powodem tych problemów jest spadek zaangażowania w Fortnite od początku 2025 roku.

    Dane potwierdzają ten trend. Według Circana, średni miesięczny czas gry w Fortnite na konsolach spadł. Epic reaguje na to, wyłączając tryby, które przyciągają zbyt małą liczbę graczy. Jednocześnie studio zmaga się z konsekwencjami prawnymi, jak niedawna kara nałożona przez holenderski urząd antymonopolowy ACM za praktyki uznane za zwodzące dzieci w zakupach w grze.

    Podsumowanie: gra o zaufanie i przyszłość

    Podwyżki cen w Fortnite to więcej niż tylko zmiana w cenniku mikropłatności. To sygnał, że dotychczasowy model biznesowy gry może napotykać granice. Epic Games tłumaczy się rosnącymi kosztami operacyjnymi, jednocześnie inwestując ogromne sumy w metawersum i partnerstwa z gigantami rozrywki.

    Dla graczy jest to jednak cios w zaufanie i bezpośredni uszczerbek na portfelu. Rezygnacje z subskrypcji Fortnite Crew i zapowiedziany bojkot pokazują, że społeczność nie zamierza akceptować tych decyzji. Nadchodzący tydzień, a zwłaszcza data 19 marca, pokaże, czy protest odniesie skutek, czy też Fortnite będzie kontynuować działalność według nowych zasad. To starcie może zdefiniować relacje między studiem a jego fanami w nadchodzących miesiącach.


    Źródła

  • Embark Studios robi wyjątek i zwraca graczom utracony ekwipunek w ARC Raiders, ale nie zrobi tego ponownie

    Embark Studios robi wyjątek i zwraca graczom utracony ekwipunek w ARC Raiders, ale nie zrobi tego ponownie

    Embark Studios wprowadziło dzisiaj patch 1.19.0 do ARC Raiders, którego głównym celem było naprawienie szkód po poważnej awarii serwerów z zeszłego tygodnia. Deweloper podjął decyzję o rozpoczęciu procesu zwracania graczom ekwipunku, który zaginął pomimo udanej ekstrakcji z rajdu. W oficjalnym komunikacie studio zaznaczyło jednak, że jest to jednorazowa akcja i nie należy się spodziewać, że podobny gest się powtórzy.

    Decyzja ta podkreśla kluczową filozofię gry w tym free-to-play extraction shooterze, gdzie trwała utrata łupów jest podstawą napięcia. Awaria dotknęła znaczną część społeczności, co skłoniło Embark do interwencji, ale studio jednoznacznie odcina się od wprowadzenia stałego systemu rekompensat.

    Kluczowe informacje o aktualizacji 1.19.0 dla ARC Raiders

    • Zwrot utraconego ekwipunku: Embark Studios rozpoczęło kilkudniowy proces weryfikacji i zwracania przedmiotów, które gracze stracili w wyniku ubiegłotygodniowej awarii serwerów.
    • Wyjątek od reguły: Deweloper zaznaczył, że ta akcja jest sytuacją nadzwyczajną. W normalnych warunkach, na które zgodzili się gracze, utrata sprzętu jest nieodwracalna.
    • Nowe kosmetyki: Patch wprowadził nowy strój oraz dwie dodatkowe style fryzur do personalizacji postaci.
    • Naprawa błędów: Poprawiono problem uniemożliwiający przeszukiwanie nowych przeciwników z frakcji ARC oraz zablokowano exploit z chowaniem Snaphooków do safe pocket.

    Permanentna utrata jako filar rozgrywki

    Decyzja Embark Studios jest jasnym sygnałem dla społeczności ARC Raiders. Gra, dostępna na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S od października zeszłego roku, należy do gatunku extraction shooter, który celowo nie implementuje systemów ubezpieczeń czy odzyskiwania przedmiotów, znanych z innych tytułów. Ryzyko trwałej straty jest elementem projektowym, który ma generować emocje i poczucie wartości każdego udanego raidu.

    Awaria techniczna, która pozbawiła graczy łupów mimo poprawnego zakończenia misji, naruszyła tę podstawową umowę. Dlatego studio, choć niechętnie, postanowiło interweniować. Ich komunikat jasno wskazuje, że przyszłe, mniejsze incydenty czy pech podczas rozgrywki nie będą kwalifikowały się do rekompensaty. To powrót do zasad, które definiują ten podgatunek.

    W cieniu awarii: kosmetyczne nowości i poprawki

    W cieniu awarii: kosmetyczne nowości i poprawki

    Choć głównym tematem jest zwrot ekwipunku, aktualizacja 1.19.0 wnosi również kilka konkretnych zmian do rozgrywki. Poprawka dotycząca przeszukiwania przeciwników z ARC rozwiązuje irytujący błąd blokujący postęp. Zamknięcie exploitów, jak ten z Snaphookami, służy utrzymaniu równowagi.

    Ciekawym dodatkiem są nowe kosmetyki – strój i fryzury. To kontynuacja trendu z wcześniejszej dużej aktualizacji Shrouded Sky, która dodała do gry długo wyczekiwane przez fanów opcje zarostu. Pokazuje to, że Embark Studios słucha społeczności w kwestiach personalizacji, chociaż w sprawach fundamentalnych mechanik rozgrywki, jak trwałość przedmiotów, pozostaje nieugięte.

    Podsumowanie: jednorazowy akt dobrej woli

    Akcja Embark Studios jest wyraźnym gestem dobrej woli wobec społeczności dotkniętej problemami technicznymi. Stanowi również jasną deklarację: filozofia projektowa ARC Raiders opiera się na wysokiej stawce, a permanentna utrata jest jej nieodłącznym elementem. Gracze, którzy wrócili do gry po październikowej premierze, muszą liczyć się z tym, że raz zdobyty i utracony w walce ekwipunek przepada na zawsze. Dzisiejszy zwrot przedmiotów to wyjątek potwierdzający tę regułę.


    Źródła

  • Shinji Mikami przygotowuje swoje najbardziej ambitne dzieło – tajemniczy projekt AAA

    Shinji Mikami przygotowuje swoje najbardziej ambitne dzieło – tajemniczy projekt AAA

    Legenda gier wideo, Shinji Mikami, od ponad roku pracuje w tajemnicy nad nowym projektem w swoim świeżo założonym studio Unbound Games. Doniesienia wskazują, że może to być oryginalny projekt AAA dla wymagających graczy, co czyni ten tytuł jedną z najbardziej intrygujących produkcji zapowiadanych na najbliższe lata. Po odejściu z Tango Gameworks w 2023 roku, Mikami postanowił otworzyć nowy rozdział w swojej karierze, oddalając się od gatunku survival horror, który sam stworzył.

    Według różnych źródeł, projekt nabrał rozmachu. Producent Masato Kimura jest zaangażowany w jego tworzenie. Jednocześnie studio Mikamiego działa jako niezależny deweloper, a szczegóły dotyczące potencjalnych partnerów wydawniczych nie zostały ujawnione. Projekt został przedstawiony jako oryginalny projekt AAA.

    Kluczowe fakty o tajnym projekcie Mikamiego

    • Niejasny gatunek – Projekt opisywany jest jako oryginalny projekt AAA dla wymagających graczy, co utrzymuje go w aurze tajemnicy.
    • Skala produkcji – Produkcja ma rozmiary wysokobudżetowego tytułu, ale tworzona jest przez zespół liczący około 50 osób, co ma pozwolić na uniknięcie wieloletnich cykli rozwoju.
    • Nowe studio – Gra powstaje w Unbound Games, niezależnym studio założonym przez Mikamiego w 2023 roku.
    • Nowy rozdział w karierze – Po latach definiowania gatunku survival horror, Mikami świadomie oddala się od niego, by stworzyć coś zupełnie nowego.

    Unbound Games – nowy dom dla legendy

    Shinji Mikami założył studio Unbound Games w maju 2023 roku, niedługo po opuszczeniu Tango Gameworks. Pełni w nim rolę dyrektora reprezentacyjnego i nadzoruje kierunek artystyczny. Filozofia nowego zespołu jest wyrażona w manifeście na jego stronie internetowej, który mówi o tworzeniu w "własnym środowisku" bez ograniczeń. Mikami zawsze opowiadał się za większą kreatywnością i elastycznością w procesie twórczym, co teraz może realizować w pełni.

    Gra jest tworzona na silniku Unreal Engine 5 i ma być skierowana do wymagających graczy oraz głównych konsumentów. Mimo że studio działa jako niezależny deweloper, jego projekt budzi duże zainteresowanie.

    Zagadka gatunku

    Największą niewiadomą pozostaje ostateczny gatunek i charakter gry. Projekt jest opisywany jako oryginalny projekt AAA. Mikami, który wcześniej sugerował, że chce odejść od horrorów, teraz ma szansę zdefiniować się na nowo.

    Ta niejasność może wynikać z wczesnego etapu produkcji lub z celowego ukrywania jego prawdziwego charakteru. Niezależnie od tego, opis łączy skalę ambicji i chęć stworzenia czegoś nowego.

    Kontekst i nadzieje na przyszłość

    Shinji Mikami na zawsze zapisał się w historii gier, definiując gatunek survival horror serią Resident Evil. Później, w Tango Gameworks, nadzorował takie tytuły jak The Evil Within, Ghostwire: Tokyo czy zaskakujący hit Hi-Fi Rush. Jego odejście z Tango w 2023 roku zamknęło pewien etap.

    Teraz, będąc panem własnego losu w Unbound Games, Mikami ma szansę zdefiniować się na nowo. Jego tajemniczy projekt jest wypatrywany przez fanów.

    Premiera jest oczywiście odległa. Jednak sama perspektywa nowego dzieła od jednego z największych wizjonerów branży, tworzonego bez ograniczeń korporacyjnych struktur, budzi duże emocje.


    Źródła

  • EA przeprowadza zwolnienia w studiach odpowiedzialnych za serię Battlefield

    EA przeprowadza zwolnienia w studiach odpowiedzialnych za serię Battlefield

    Electronic Arts przeprowadziło redukcję etatów w czterech kluczowych studiach odpowiedzialnych za serię Battlefield, zaledwie kilka miesięcy po premierze Battlefield 2042. Firma określa te działania jako „reorganizację”, mającą na celu lepsze dopasowanie zespołów do oczekiwań społeczności graczy. Decyzja ta zapada w trudnym momencie dla franczyzy, która zmaga się z szybkim spadkiem liczby graczy po początkowo rekordowym debiucie.

    Kluczowe fakty

    • Zakres zwolnień: Redukcja personelu objęła cztery studia developerskie: DICE, Criterion Games, Ripple Effect oraz Motive Studios.
    • Oficjalne stanowisko: EA tłumaczy działania potrzebą „reorganizacji” struktury, aby lepiej służyć społeczności, jednocześnie podkreślając, że Battlefield pozostaje jednym z najważniejszych priorytetów wydawnictwa.
    • Kontekst rynkowy: Decyzja zapada mimo bardzo dobrego startu sprzedaży Battlefield 2042, który był najlepiej sprzedającą się strzelanką w 2025 roku w USA, ale szybko tracił graczy na platformach takich jak Steam.

    Reorganizacja po rekordowym, lecz krótkotrwałym sukcesie

    Obecna sytuacja jest paradoksalna, ponieważ Battlefield 2042 odniósł komercyjny sukces w momencie premiery. Gra miała bardzo silny start sprzedażowy, bijąc rekordy serii i stając się najlepiej sprzedającą się strzelanką w USA w 2025 roku. Jednak ten wynik nie przełożył się na trwałe zaangażowanie społeczności.

    Liczba graczy, szczególnie na Steamie, zaczęła gwałtownie spadać już w tygodniach po premierze. Obecnie aktywność jest znacznie niższa niż w dniu startu. Społeczność wskazuje na kilka czynników, które wpłynęły na ten stan rzeczy, w tym agresywną politykę monetyzacji oraz kontrowersje wokół jakości i sposobu tworzenia kontentu, w tym wykorzystanie sztucznej inteligencji do generowania skinów.

    Kolejny trudny okres dla marki Battlefield

    Kolejny trudny okres dla marki Battlefield

    Zwolnienia to kolejny cios dla serii, która w ostatnim czasie przeżywa niestabilny okres. Zaledwie kilka miesięcy przed tą decyzją w wypadku samochodowym zginął Vince Zampella, weteran branży i szef całej franczyzy Battlefield, odpowiedzialny za jej nadzorowanie w ramach EA. Jego odejście stanowiło poważną stratę dla kierownictwa projektów.

    Jednocześnie całe Electronic Arts znajduje się w fazie przejściowej. Firma ma zostać przejęta przez konsorcjum inwestorów, w skład którego wchodzą fundusze Silver Lake, Public Investment Fund (PIF) oraz Affinity Partners, za kwotę sięgającą 55 miliardów dolarów. Chociaż transakcja nie jest jeszcze sfinalizowana, obecne cięcia kadrowe mogą być pierwszym sygnałem nadchodzących zmian pod nowym właścicielem, który będzie chciał zoptymalizować struktury giganta.

    Co dalej z Battlefieldem?

    Pomimo zwolnień, EA zapewnia, że prace nad serią są kontynuowane. Pozostałe zespoły mają nadal wspierać model live-service gry poprzez wydawanie aktualizacji i nowej zawartości. Rzeczniczka firmy w oficjalnym oświadczeniu dla mediów stwierdziła: „Dokonaliśmy wybranych zmian w naszej organizacji Battlefield, aby lepiej dopasować nasze zespoły do tego, co jest najważniejsze dla naszej społeczności. Battlefield pozostaje jednym z naszych największych priorytetów i kontynuujemy inwestowanie w tę franczyzę”.

    To jednak jasny sygnał, że wydawca nie jest zadowolony z obecnego kierunku i postrzega konieczność poważnych zmian organizacyjnych. Reorganizacja ma na celu odbudowę zaufania graczy i wypracowanie strategii, która zatrzyma ich na dłużej niż tylko sezon premiowy. Sukces tych działań okaże się w nadchodzących miesiącach, gdy poznamy plany dotyczące kolejnych sezonów Battlefield 2042 i ewentualnych przyszłych odsłon serii.


    Źródła

  • Twórcy Returnal Odkrywają Karty: Pre-Orderowy Zwiastun Saros Przedstawia Agresywny Roguelite

    Twórcy Returnal Odkrywają Karty: Pre-Orderowy Zwiastun Saros Przedstawia Agresywny Roguelite

    Studio Housemarque, twórcy nagradzanego Returnal, zaprezentowało nowy zwiastun pre-orderowy swojej nadchodzącej gry – Saros. Materiał, który pokazano podczas The Game Awards 2025, dostarcza szczegółowego wglądu w mroczny świat oraz wymagającą rozgrywkę tego tytułu. Premiera gry jest zaplanowana na 30 kwietnia 2026 roku, wyłącznie na konsolę PlayStation 5.

    Nowy trailer oferuje nie tylko atrakcyjną oprawę audiowizualną, ale także zapowiada satysfakcjonującą mechanikę. Twórcy podkreślają, że Saros rozwija ich charakterystyczny styl, łącząc intensywne strzelaniny trzecioosobowe z elementami roguelite i bullet hell. Gra jest skierowana do wymagających graczy, którzy traktują porażki jako krok do późniejszego sukcesu.

    Kluczowe informacje o Saros

    • Data premiery i platforma: Gra ukaże się 30 kwietnia 2026 roku, ekskluzywnie na PlayStation 5. Posiadacze cyfrowej wersji Deluxe będą mieli dostęp 48 godzin wcześniej, 28 kwietnia.
    • Główny bohater: Gracz wciela się w Arjun Devraj, egzekutora frakcji Soltari, którego głosu użycza aktor Rahul Kohli.
    • Świat gry: Akcja toczy się na zmieniającej kształty, onirycznej planecie Carcosa, pogrążonej w mrocznym zaćmieniu.
    • Styl rozgrywki: To agresywny, trzecioosobowy roguelite shooter, w którym kluczowe są parowanie ataków, rykoszetowanie pocisków i ich absorbowanie do ładowania supermocy.

    Czym jest Saros? Ewolucja filozofii Housemarque

    • Saros to projekt, który rozwija elementy Returnal, jednocześnie podnosząc intensywność rozgrywki. Deweloperzy, po przejęciu przez Sony, zyskali większe możliwości budżetowe i produkcyjne, co widać w skali świata i głębi narracji.

    Głównym założeniem jest agresja i ciągły ruch. Gracz nie może stać w miejscu, gdy na ekranie pojawiają się setki pocisków w skomplikowanych wzorach. Odpowiedzią są uniki oraz aktywne kontry. Mechanika parowania jest kluczowa dla przetrwania, a umiejętność absorbowania wrogiego ostrzału i przekształcania go we własną energię – niezbędna do ofensywy.

    Planeta Carcosa i ludzka dramaturgia

    Nowy materiał podkreśla znaczenie narracji i kreacji postaci. Akcja rozgrywa się na złowrogiej planecie Carcosa, której architektura i krajobrazy wydają się żyć własnym życiem.

    W tę surrealistyczną scenerię wpisana jest historia załogi statku Soltari. Fabuła koncentruje się na napięciach między członkami zespołu, ich obawach oraz narastającej rozpaczy w obliczu kosmicznej grozy.


    Źródła

  • Ballistic Moon Oficjalnie Zakończyło Działalność – Tak Kończy Się Historia Studia Za Until Dawn Remake

    Ballistic Moon Oficjalnie Zakończyło Działalność – Tak Kończy Się Historia Studia Za Until Dawn Remake

    Historia Ballistic Moon dobiegła końca. 21 stycznia 2026 roku firma została wykreślona z rejestru, a 3 lutego 2026 roku oficjalnie rozwiązana. To formalne zakończenie działalności studia, które przygotowało remake horroru Until Dawn. Choć o problemach zespołu wiadomo było od dawna, te daty ostatecznie zamykają temat istnienia dewelopera.

    Proces likwidacji ruszył w listopadzie 2025 roku wraz ze złożeniem wniosku o wykreślenie spółki. Sony, które wydało grę, oraz kierownictwo studia nie wydały w tej sprawie żadnych oświadczeń.

    Od zwolnień do zamknięcia firmy

    Problemy Ballistic Moon trwały około półtora roku. Pierwsze trudności pojawiły się we wrześniu 2024 roku, gdy pracę straciło około 40 osób. Miesiąc później, 4 października 2024 roku, odbyła się premiera Until Dawn Remake na PlayStation 5 i PC.

    Gra nie odniosła sukcesu finansowego. Odbiorcy krytykowali wysoką cenę, zmiany w ustawieniach kamery oraz błędy techniczne, co przełożyło się na chłodne recenzje. W grudniu 2024 roku studio zwolniło kolejne 20 osób.

    Na początku 2025 roku kierownictwo próbowało ratować firmę, szukając finansowania u Sony na nowe projekty lub dalsze wsparcie wydanego remake’u. Rozmowy nie przyniosły efektów. Bez nowych zleceń i pieniędzy studio przestało realnie działać w marcu 2025 roku, a w biurze została jedynie niewielka grupa pracowników administracyjnych.

    Until Dawn Remake bez dalszego wsparcia

    Zamknięcie studia oznacza, że Until Dawn Remake nie będzie już aktualizowany. Nie ma zespołu, który mógłby naprawiać błędy zgłaszane przez graczy. Ostatni patch do gry pojawił się 25 września 2025 roku i na tym wsparcie techniczne się zakończyło.

    Statystyki pokazują, że projekt nie wzbudził dużego zainteresowania. W dniu premiery na Steamie w grę grało jednocześnie tylko kilkuset użytkowników, a w kolejnych tygodniach ta liczba jeszcze spadła. Odświeżenie gry sprzed dekady, która wciąż jest grywalna na nowych konsolach, okazało się decyzją, która nie przekonała klientów do wydania pieniędzy na nową wersję.

    Przyszłość marki Until Dawn

    Mimo upadku Ballistic Moon, marka Until Dawn będzie kontynuowana przez inne zespoły. Studio Firesprite, które należy do PlayStation, pracuje obecnie nad Until Dawn 2.

    Z kolei Supermassive Games, twórcy oryginalnego pierwowzoru, przygotowują horror science-fiction pod tytułem Directive 8020. Gra ma zadebiutować 12 maja 2026 roku na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S.

    Podsumowanie

    Los Ballistic Moon pokazuje ryzyko, z jakim mierzą się mniejsze studia pracujące nad dużymi projektami. Połączenie błędów technicznych, wysokiej ceny produktu i braku zainteresowania ze strony graczy doprowadziło do całkowitej likwidacji firmy. Dla osób, które kupiły remake, oznacza to pozostanie z produktem, który nie otrzyma już żadnych poprawek. Branża gier zyskała natomiast kolejny przykład na to, że samo odświeżenie grafiki w znanej marce nie gwarantuje sukcesu rynkowego.


    Źródła

  • Pokémon Pokopia Łączy Minecrafta, Stardew Valley i Animal Crossing – Fani Budują Niesamowite Światy

    Pokémon Pokopia Łączy Minecrafta, Stardew Valley i Animal Crossing – Fani Budują Niesamowite Światy

    Wystarczyło kilka dni, aby Pokémon Pokopia Łączy stało się miejscem intensywnej aktywności graczy. Nowy projekt od Game Freak szybko zdobył popularność, a użytkownicy zaczęli publikować coraz bardziej skomplikowane konstrukcje. Gra łączy mechanikę budowania z Minecrafta, atmosferę Stardew Valley oraz stylistykę Animal Crossing, dając fanom serii swobodny sandbox, o który prosili od lat.

    W mediach społecznościowych przybywa nagrań i zdjęć budowli, które wcześniej nie pojawiały się w grach o Pokémonach. Ta nagła aktywność wywołała w społeczności spore poruszenie – od zachwytu po żarty osób, które czują się przytłoczone poziomem cudzych projektów.

    Reakcje społeczności

    Pod udostępnianymi pracami często pojawiają się komentarze osób, które porównują swoje umiejętności do dokonań innych. Gracze znani z Animal Crossing: New Horizons czy Minecrafta przenieśli swoje przyzwyczajenia do Pokémon Pokopia Łączy, co sprawiło, że poziom prezentowanych wysp od początku jest bardzo wysoki. Jeden z użytkowników zauważył, że osoby z doświadczeniem w innych grach budowlanych narzuciły tempo, za którym trudno nadążyć początkującym.

    Mimo to gra stawia przede wszystkim na relaks. Inny gracz wskazał, że głównym celem jest zadowolenie stworków mieszkających na wyspie. Pokémon Pokopia Łączy wpisuje się w nurt „cozy gaming”, czyli gier nastawionych na spokojną, powolną rozgrywkę. Można tu spędzić kilka minut na wykonaniu prostych zadań i obserwacji Pokémonów, bez presji czasu czy konieczności ciągłego śledzenia postępów.

    Zasady rozgrywki w Pokémon Pokopia Łączy

    Gracz steruje Ditto, którego zadaniem jest przygotowanie przyjaznego miejsca do życia dla innych Pokémonów. System gry składa się z kilku znanych mechanik.

    Można zmieniać ukształtowanie terenu i budować z bloków, co przypomina systemy z Minecrafta. Równocześnie gra pozwala na uprawę roślin oraz zbieranie drewna i kamienia, aby realizować prośby mieszkańców, podobnie jak w Stardew Valley. Czas w grze płynie w rytmie dobowym, występuje zmienna pogoda, a oprawa graficzna jest kolorowa i prosta, co przywodzi na myśl Animal Crossing: New Horizons.

    W grze znalazły się też zaawansowane opcje techniczne, które działają podobnie do Redstone’a z Minecrafta. Dzięki nim można tworzyć automatyczne urządzenia. To właśnie ten aspekt przyciągnął osoby, które lubią projektować skomplikowane systemy i mechanizmy.

    Popularność gier typu cozy i rozwój marki

    Zainteresowanie Pokémon Pokopia Łączy potwierdza, że fani serii szukają gier, które pozwalają na kreatywność i odpoczynek. Marka Pokémon kojarzy się głównie z walką i treningiem, ale ten tytuł pokazuje, że budowanie relacji ze stworzeniami i projektowanie własnej przestrzeni jest równie istotne dla odbiorców.

    Wydanie gry na Nintendo Switch 2 sprawiło, że nowa konsola otrzymała tytuł o innym charakterze niż dotychczasowe produkcje z tej serii. Pokémon Pokopia Łączy pokazuje, że uniwersum to sprawdza się w gatunkach innych niż tradycyjne RPG czy gry przygodowe.

    Pokémon Pokopia Łączy to połączenie budowania i symulacji życia w świecie Pokémonów. Gracze, którzy czekali na taką produkcję, tworzą teraz wyspy, które służą nie tylko jako miejsce dla stworków, ale też jako przestrzeń do testowania własnych pomysłów konstrukcyjnych.


    Źródła

  • Tajemnice GTA 6 ukryte w GTA 5? Były deweloper zdradza strategię Rockstara

    Tajemnice GTA 6 ukryte w GTA 5? Były deweloper zdradza strategię Rockstara

    W produkcji gier wideo o skali projektów Rockstar Games żadna nowość nie bierze się znikąd. Rob Carr, były inżynier dźwięku w tym studiu, twierdzi, że mechaniki przygotowywane dla GTA 6 są sprawdzane w GTA 5 już od dłuższego czasu. Taka metoda pracy to stały element strategii firmy, co Carr potwierdza przykładami sprzed kilkunastu lat.

    Jak misja z GTA IV zrodziła mechanikę GTA 5

    Początki tego podejścia widać w misji "Three Leaf Clover" z Grand Theft Auto IV. Podczas napadu na bank gracze sterowali Niko Belliciem, ale w akcji brali udział także Johnny Klebitz i Luis Lopez, bohaterowie późniejszych dodatków. System przełączania się między postaciami w trakcie jednej misji był testem. Rob Carr uważa, że to właśnie ten eksperyment pozwolił Rockstarowi stworzyć system trzech protagonistów (Michaela, Franklina i Trevora), który stał się podstawą GTA 5.

    Według Carra studio prawdopodobnie robi to samo teraz. W kodzie GTA 5 lub w aktualizacjach do trybu online mogą znajdować się rozwiązania, które w pełnej wersji zobaczymy dopiero w GTA 6. Po premierze nowej części gracze mogą dojść do wniosku, że pewne sygnały były widoczne od lat, tylko nikt nie połączył ich w całość.

    Poszlaki w GTA Online i powrót do duetu

    Poszlaki w GTA Online i powrót do duetu
    Źródło: images.gram.pl

    Fani serii od dawna szukają w GTA Online wskazówek dotyczących przyszłości marki. Niektóre obserwacje wydają się konkretne. Samochody dodawane w DLC, jak Buffalo STX czy Gauntlet Interceptor, trafiły później do pierwszego zwiastuna GTA 6. Choć może to być zwykłe wykorzystanie gotowych modeli, słowa byłego pracownika sugerują, że to celowe działanie.

    Najważniejszą zmianą w nadchodzącej grze jest odejście od trzech bohaterów na rzecz duetu – Lucii i Jasona. Carr uważa, że Rockstar wykorzystuje doświadczenia z poprzednich części, aby dopracować współpracę między dwiema postaciami. Dynamiczne interakcje w parze mają być rozwinięciem systemów, które studio szlifowało przez ostatnią dekadę.

    Ewolucja zamiast rewolucji – filozofia Rockstar Games

    Spostrzeżenia Carra pokazują, jak pracuje Rockstar North. Studio rzadko decyduje się na gwałtowne zmiany. Zamiast tego firma woli stopniowo rozwijać pomysły, sprawdzając je najpierw w działającej już grze. Dzięki temu nowe mechaniki w kolejnych produkcjach są dopracowane, bo przeszły długi proces testów w środowisku "na żywo".

    To podejście widać też w zapowiedziach dotyczących skali GTA 6. Mapa stanu Leonida ma być dwa razy większa niż teren z GTA 5. Twórcy zapowiadają więcej budynków z dostępnym wnętrzem oraz bardziej szczegółową fizykę jazdy. Nie są to przypadkowe nowości, ale efekt ewolucji technologii rozwijanej od lat.

    GTA 6 ma zadebiutować w 2025 roku na konsolach PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S. Kiedy gracze trafią do Vice City jako Lucia i Jason, wiele elementów rozgrywki może wydać się im znajomych. Dla Rockstara budowanie nowej gry zawsze zaczyna się od ulepszania tego, co już mają pod ręką.


    Źródła

  • Marathon Bungie pod ostrzałem recenzentów. Co poszło nie tak z głośnym extraction shooterem?

    Marathon Bungie pod ostrzałem recenzentów. Co poszło nie tak z głośnym extraction shooterem?

    Premiera Marathon, nowej strzelanki studia Bungie, miała być jednym z najważniejszych wydarzeń roku w świecie gier. Zamiast tego produkcja już w pierwszym tygodniu po debiucie 5 marca 2026 roku znalazła się w ogniu krytyki i padła ofiarą masowego review bombingu na platformie Metacritic. Choć część społeczności chwali grę, fala skrajnie negatywnych ocen rzuca cień na długo wyczekiwany powrót legendarnej marki.

    Fala krytyki na Metacritic i jej przyczyny

    Sekcja ocen użytkowników dla Marathon na Metacritic szybko stała się polem bitwy. Gracze masowo wystawiali skrajnie niskie noty, co diametralnie kontrastuje z pozytywnymi głosami słyszalnymi w innych miejscach. To klasyczny przykład review bombingu, gdzie emocje i konkretne zarzuty mieszają się, tworząc mało wiarygodny obraz.

    Głównym powodem frustracji części graczy jest wysoki poziom trudności, skierowany wyraźnie do doświadczonych odbiorców. Marathon nie jest łaskawy dla niedzielnych graczy – szybki czas do zabicia (TTK) oraz inteligentne, agresywne boty UESC potrafią szybko zniechęcić nowicjuszy. Do tego dochodzą techniczne bolączki: krytykowany, przeładowany interfejs, brak trybu 120 Hz oraz drobne, ale irytujące problemy z wydajnością.

    Szczególną niechęć wzbudziła też strategia PR Bungie w okresie przedpremierowym. Studio poprosiło recenzentów o wstrzymanie publikacji tekstów do czasu, aż w grze pojawi się pełna, planowana na marzec zawartość. Dla części społeczności był to sygnał, że twórcy nie są pewni swojego produktu i chcą kontrolować narrację.

    Rozłam: Steam vs. Metacritic

    Choć sytuacja na Metacritic wygląda katastrofalnie, obraz jest dużo bardziej złożony. Na platformie Steam oceny graczy są nadzwyczaj pozytywne i przekraczają 84%. Pokazuje to głęboki podział w społeczności.

    Zwolennicy gry chwalą charakterystyczny dla Bungie, znany z serii Destiny, płynny i satysfakcjonujący gunplay. Doceniają też unikalny klimat sci-fi, styl graficzny oraz świeże – jak na główny nurt – podejście do formuły extraction shootera. Dla nich Marathon to gra skrojona pod określonego, wymagającego odbiorcę, a nie produkt masowy. Recenzje branżowe często podkreślają właśnie te mocne strony, podczas gdy główna fala krytyki dotycząca trudności pochodzi od szerszej publiczności.

    Wyzwania długoterminowe i kontekst live-service

    Wyniki sprzedaży i liczba graczy nie napawają optymizmem. W dniu premiery liczba użytkowników była wyraźnie niższa niż podczas darmowych testów „Server Slam”, kiedy to przekraczała 143 tysiące. Spadek stał się widoczny po przejściu na model płatny (39,99 USD).

    Marathon od początku nosił brzemię bycia kolejną grą-usługą (live-service) od Bungie – studia, które w ostatnich latach borykało się z krytyką za sposób zarządzania Destiny 2. Przed premierą krążyły obawy, czy tytuł podzieli los takich porażek jak Concord od Sony czy Highguard. Te obawy zdają się częściowo potwierdzać.

    Miesiąc po premierze Bungie musiało też wydać oficjalny komunikat dotyczący bezpieczeństwa, przyznając, że walka z cheaterami to „niekończący się cykl”. W trybie rankingowym pojawiły się również doniesienia o problemach ze stream snipingiem.

    Podsumowanie: Czy Marathon ma przyszłość?

    Marathon stanął przed niemal niemożliwym wyzwaniem. Z jednej strony musi zadowolić wierną, ale wymagającą społeczność Bungie, oczekującą najwyższej jakości rozgrywki. Z drugiej – przebić się do szerszego grona na przesyconym rynku extraction shooterów, które nie są gatunkiem mainstreamowym.

    • Piętno review bombingu może utrzymywać się jeszcze długo*, utrudniając pozyskanie nowych graczy. Sukces gry zależy teraz od tego, jak Bungie zareaguje na konstruktywną krytykę dotyczącą trudności i interfejsu oraz czy uda im się konsekwentnie rozwijać świat gry, zatrzymując przy sobie rdzennych fanów.

    Marathon nie jest złym tytułem – to gra niszowa i wymagająca, która natrafiła na silny opór społeczny wobec strategii wielkich studiów. Jego dalszy los to nie tylko kwestia poprawek, ale także próba przezwyciężenia negatywnej aury, jaka go otoczyła.


    Źródła

  • Kontrola Przechodzi w Nowe Ręce: Dylan Faden Bierze Ster w CONTROL Resonant

    Kontrola Przechodzi w Nowe Ręce: Dylan Faden Bierze Ster w CONTROL Resonant

    Remedy Entertainment oficjalnie uchyliło rąbka tajemnicy na temat kolejnego rozdziału swojego uniwersum. Podczas tegorocznej gali The Game Awards światło dzienne ujrzał CONTROL Resonant, długo wyczekiwany, samodzielny sequel kultowego „Control” z 2019 roku. Gra, zapowiedziana na 2026 rok, nie będzie jednak prostą kontynuacją historii Jesse Faden. Tym razem w centrum wydarzeń staje jej brat, Dylan Faden, a akcja przenosi się poza mury Najstarszego Domu, na zdeformowany przez paranormalne siły Manhattan.

    To odważny, ale logiczny krok dla studia, które od lat buduje spójne, wzajemnie powiązane uniwersum. Po sukcesie „Control” i „Alan Wake 2” fani spodziewali się rozwinięcia wątków Federalnego Biura Kontroli. Remedy spełnia te oczekiwania, ale robi to w sposób, który zaskakuje i obiecuje świeże doznania.

    Nowy bohater, stare demony: Dylan Faden w akcji

    W „CONTROL Resonant” gracze wcielą się w Dylana Fadena, brata Jesse, który do tej pory pozostawał w cieniu – dosłownie i w przenośni, będąc przez lata przetrzymywanym i badanym przez FBC. Teraz, w obliczu kosmicznego kryzysu, Biuro zmuszone jest wypuścić swój „zasób”. Dylan, jako potężny parautilitysta, zostaje wysłany na misję: ma powstrzymać inwazję, odnaleźć zaginioną siostrę i… odkupić swoje winy.

    To fascynująca zmiana perspektywy. Zamiast wcielać się w nową dyrektor FBC, gracz przejmuje kontrolę nad postacią, która była przez tę organizację więziona. Konflikt wewnętrzny, walka o odkupienie i skomplikowana relacja z Jesse stanowią solidny fundament pod rozwój bohatera. Dylan nie będzie kopią siostry – otrzyma własny, unikalny arsenał. Jego głównym narzędziem ma być Aberrant, zmiennokształtna broń biała, co sugeruje większy nacisk na dynamiczną walkę w zwarciu w połączeniu z rozwijanymi zdolnościami parautilitarnymi.

    Manhattan, jakiego nie znaliście: otwarty, żywy i zniekształcony

    Największą zmianą w stosunku do pierwowzoru jest skala i struktura świata. Remedy porzuca labiryntowe korytarze Najstarszego Domu na rzecz paranormalnie przekształconego Manhattanu. Nie będzie to kolejny „otwarty świat” w klasycznym rozumieniu, lecz raczej rozległa, połączona sieć stref, które gracz może eksplorować w mniej linearny sposób.

    Środowisko ma być nie tylko tłem, ale i aktywnym elementem rozgryvki, podlegającym manipulacji. Można spodziewać się dzielnic wygiętych przez anomalie fizyczne, budynków żyjących własnym życiem i ukrytych zdarzeń rozsianych po mapie. Studio opisuje grę jako action RPG z naciskiem na walkę wręcz, co wskazuje na głębsze systemy progresji, możliwość dostosowania stylu gry i bardziej rozbudowane mechaniki eksploracji.

    Co to oznacza dla fanów serii?

    „CONTROL Resonant” ma być zaprojektowany jako punkt wejścia dla nowych graczy, ale dla weteranów Najstarszego Domu niesie ze sobą głębsze znaczenie. Historie rodzeństwa Faden będą się przeplatać, oferując nowe spojrzeć na mitologię FBC i wydarzenia z pierwszej części. Remedy porównuje „Control” i „CONTROL Resonant” do dwojga rodzeństwa – są ze sobą spokrewnieni, ale podążają własnymi, niezależnymi ścieżkami.

    Gra ma być największym i najbardziej ambitnym projektem w historii studia, współfinansowanym przez Annapurna Pictures. Fani mogą oczekiwać eskalacji tego, co pokochali w oryginale: mrocznej atmosfery w klimacie New Weird, satysfakcjonującej walki opartej na nadnaturalnych zdolnościach oraz tajemniczej, wielowarstwowej narracji. Wszystko to zostanie jednak przeniesione na większą skalę, dając graczowi znacznie więcej swobody.

    Podsumowanie

    Zapowiedź CONTROL Resonant na 2026 rok (na platformy PlayStation 5, Xbox Series X|S oraz PC) potwierdza, że Remedy nie zamierza spoczywać na laurach. Przejście na postać Dylana Fadena i otwartą strukturę Manhattanu to ryzykowne, ale niezwykle intrygujące posunięcie. Jeśli studio zdoła połączyć charakterystyczny styl z nową formułą, możemy spodziewać się hitu.