Autor: Maras

  • Lords of the Fallen osiąga próg rentowności. CI Games sprzedało 2,5 miliona egzemplarzy

    Lords of the Fallen osiąga próg rentowności. CI Games sprzedało 2,5 miliona egzemplarzy

    Lords of the Fallen sprzedało 2,5 miliona egzemplarzy na całym świecie, a przychody z gry przekroczyły 300 milionów złotych. Oznacza to, że polski projekt osiągnął próg rentowności, ponieważ koszty produkcji i marketingu wyniosły 298 milionów złotych. Marek Tymiński, prezes CI Games, ogłosił tę informację 20 marca 2026 roku na platformie X, dziękując graczom za wsparcie.

    Droga do tego momentu była jednak wyzwaniem. Gra zadebiutowała w październiku 2023 roku i otrzymała mieszane recenzje – chwalono klimat i oprawę, ale krytykowano techniczne niedociągnięcia. Obecnie widać, że prace nad poprawkami przynoszą pozytywne rezultaty.

    Kluczowe dane o sprzedaży Lords of the Fallen

    • 2,5 miliona egzemplarzy sprzedanych na całym świecie
    • 300 milionów złotych przychodu ze sprzedaży gry
    • 298 milionów złotych całkowitych kosztów produkcji i marketingu
    • Luty 2026 – miesiąc, w którym projekt osiągnął próg rentowności
    • Ponad 0,5 miliona kopii sprzedanych od sierpnia 2025 roku

    Co napędziło sprzedaż po premierze?

    Kluczowym momentem była aktualizacja 2.0, która została udostępniona graczom 17 kwietnia 2025 roku. Był to duży, darmowy pakiet usprawnień dostępny na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S. Poprawiono niemal każdy aspekt rozgrywki, w tym balans walki i system progresji postaci.

    W ciągu dziesięciu dni od wydania łatki sprzedano ponad 200 tysięcy nowych kopii. Do 23 maja liczba ta wzrosła do niemal 300 tysięcy. CI Games skutecznie połączyło premierę aktualizacji z agresywną strategią cenową, oferując 67-procentową zniżkę na Steamie, co przyczyniło się do dodatkowego wzrostu sprzedaży o 0,2 miliona egzemplarzy i awansu na dziesiąte miejsce listy bestsellerów tej platformy.

    Game Pass też zrobił swoje

    Game Pass też zrobił swoje
    Źródło: images.gram.pl

    Obecność Lords of the Fallen w abonamencie Game Pass miała znaczący wpływ na sprzedaż. Tytuł był dostępny w usłudze Microsoftu w latach 2024–2025, co znacznie zwiększyło liczbę graczy. W połowie 2025 roku łączna liczba osób, które zagrały w grę (wliczając subskrybentów Game Passa), wyniosła 5,5 miliona.

    To pokazuje, że model abonamentowy może być skutecznym narzędziem marketingowym – część graczy, którzy poznali grę w ramach subskrypcji, mogła zdecydować się na zakup własnej kopii, zwłaszcza po premierze aktualizacji 2.0.

    Co dalej z serią?

    CI Games planuje dalszy rozwój serii. Sequel – Lords of the Fallen 2 – ma zadebiutować jeszcze w 2026 roku. Firma przewiduje, że liczba fanów serii może wzrosnąć do 10 milionów osób przed premierą kontynuacji. To ambitny cel, ale biorąc pod uwagę rosnącą sprzedaż pierwszej części, jest to możliwe.

    Wydawca potwierdził również, że Lords of the Fallen 2 otrzyma wersję pudełkową, co z pewnością ucieszy kolekcjonerów i graczy preferujących fizyczne nośniki, którzy często czują się pomijani w erze cyfrowej dystrybucji.

    Droga Lords of the Fallen od chłodnego przyjęcia po premierze do osiągnięcia rentowności jest przykładem skutecznego budowania drugiego życia gry. CI Games nie zrezygnowało z projektu po pierwszych rozczarowujących miesiącach, lecz postawiło na długoterminowe wsparcie i teraz zbiera tego owoce.


    Źródła

  • Disney stawia na pewniaki: Lilo & Stitch 2 oraz Iniemamocni 3 z datami premier – co to oznacza dla graczy?

    Disney stawia na pewniaki: Lilo & Stitch 2 oraz Iniemamocni 3 z datami premier – co to oznacza dla graczy?

    Disney, jeden z największych graczy w branży rozrywkowej, stawia na sprawdzone marki, które przynoszą sukces komercyjny. Na ostatnim spotkaniu akcjonariuszy ogłoszono, że aktorska kontynuacja „Lilo & Stitch 2” zadebiutuje w kinach 26 maja 2028 roku, a długo oczekiwani „Iniemamocni 3” trafią na ekrany 16 czerwca 2028 roku. Choć te informacje dotyczą głównie filmu, dla graczy oznaczają one, że możemy spodziewać się także adaptacji w świecie gier komputerowych. Disney, podobnie jak w przypadku innych swoich franczyz, prawdopodobnie wykorzysta potencjał tych tytułów, aby zaistnieć na rynku interaktywnej rozrywki. Gry oparte na popularnych filmach to sprawdzona strategia, która przyciąga zarówno młodszych, jak i starszych fanów.

    Kluczowe fakty dla graczy

    • Disney potwierdził daty premier kinowych dla „Lilo & Stitch 2” (26 maja 2028) i „Iniemamocni 3” (16 czerwca 2028), co sugeruje rozwój franczyz także w grach.
    • Sukces finansowy aktorskiego „Lilo & Stitch 2” (ponad miliard dolarów globalnie) praktycznie zapewnia powstanie nowych adaptacji na komputery i konsole.
    • Historia gier z uniwersum Disneya pokazuje, że każdy duży film zazwyczaj otrzymuje swoje interaktywne odpowiedniki, często w formie platformówek lub gier akcji.
    • Przemysł gier czeka na oficjalne zapowiedzi od wydawców, ale spekulacje już wskazują na potencjalnych deweloperów i gatunki.

    Kontekst gier komputerowych: dlaczego te zapowiedzi mają znaczenie?

    Ogłoszenie dat premier „Lilo & Stitch 2” i „Iniemamocni 3” to dla miłośników gier komputerowych nie tylko ciekawostka ze świata filmu, ale także zapowiedź nadchodzących tytułów, które mogą trafić na pecety i konsole. Disney ma długą tradycję przekształcania swoich animacji w gry – od klasycznych platformówek z lat 90., takich jak „Aladyn” czy „Król Lew”, po nowsze adaptacje, jak „Kraina Lodu” czy „Zwierzogród”. W przypadku obu zapowiedzianych franczyz historia gier już istnieje, co rodzi pytania o kierunek, w jakim pójdą nowe produkcje.

    Lilo & Stitch: od przeszłości do przyszłości w grach

    Seria gier o Lilo i Stitchu ma swoje korzenie na początku lat 2000. Tytuł „Disney's Lilo & Stitch: Hawaiian Adventure” był prostą grą zręcznościową, w której gracze wcielali się w Stitcha i przeżywali przygody na Hawajach. Z kolei „Disney's Lilo & Stitch: Nieziemskie Kłopoty” na PC (wydana w 2003 roku) to platformówka 3D, która zebrała mieszane recenzje, ale zapisała się w pamięci fanów. W bazach danych pojawiała się także gra „Lilo & Stitch 2: Hamsterviel Havoc”, jednak nigdy nie doczekała się oficjalnej premiery. Teraz, gdy aktorska wersja zdobyła dużą popularność, Disney ma idealny moment, by odświeżyć tę markę w formie nowoczesnej gry komputerowej. Możemy spodziewać się przygodowej gry akcji z elementami kooperacji, w której gracze będą mogli sterować zarówno Lilo, jak i Stitchem, eksplorując tropikalne wyspy i rozwiązując zagadki. Dla fanów starszych gier byłoby to również ukłon w stronę nostalgii, zwłaszcza jeśli twórcy zdecydują się na remastery lub reedycje klasycznych tytułów.

    Iniemamocni 3: superbohaterowie wracają do gier

    „Iniemamocni” to jedna z najbardziej kultowych franczyz Pixara. Pierwsza część z 2018 roku doczekała się gry „LEGO Iniemamocni”, która była typową przygodową platformówką w stylu innych produkcji Traveller's Tales. Druga odsłona filmowa, „Iniemamocni 3” z 2023 roku, również otrzymała adaptację w świecie LEGO, ale nie było to dedykowane wydanie na PC, które w pełni wykorzystywałoby potencjał superbohaterów. Teraz, przy okazji trzeciej części, Disney ma szansę stworzyć grę, która pójdzie o krok dalej – być może akcyjną grę z otwartym światem, w której gracze będą mogli przełączać się między członkami rodziny Iniemamocnych, każdy z unikalnymi mocami. Wyobraźmy sobie dynamiczne walki, sekwencje skradankowe z Violet, niszczycielskie ataki Pana Iniemamocnego i superszybkie sprinty Dasha. Taki tytuł mógłby stać się hitem na platformach PC i konsole, zwłaszcza jeśli zostanie zapowiedziany przed premierą filmu w 2028 roku.

    Strategia Disneya: od filmu do gier – pewniaki, które się opłacają

    Ogłoszenie dat premier obu filmów na 2028 rok to także sygnał dla branży gier. Studio od lat rozumie, że współpraca między filmami a grami to klucz do maksymalizacji zysków. W przypadku „Lilo & Stitch 2” sukces finansowy aktorskiej wersji (ponad miliard dolarów) sprawia, że nowa gra jest niemal pewna. Podobnie „Iniemamocni 3” jako kontynuacja uwielbianej serii Pixara przyciągnie uwagę nie tylko kinomanów, ale i graczy szukających emocji w interaktywnej formie. Disney już teraz współpracuje z renomowanymi wydawcami, takimi jak Electronic Arts czy Square Enix, przy adaptacjach „Gwiezdnych Wojen”.


    Źródła

  • Gra Highguard umarła, ale Sony każe oddać pieniądze. Gracze PS5 dostają zwroty

    Gra Highguard umarła, ale Sony każe oddać pieniądze. Gracze PS5 dostają zwroty

    Zamknięty 12 marca sieciowy shooter Highguard odżył w niespodziewany sposób – właściciele PlayStation 5 zaczęli otrzymywać zwroty za wszystkie mikropłatności dokonane w grze. Komunikaty przychodzą bezpośrednio od Sony, co sugeruje, że japoński gigant wymusił na studiu Wildlight Entertainment zwrot pieniędzy za tytuł, który działał zaledwie 45 dni.

    Kluczowe fakty

    • Highguard został trwale wyłączony 12 marca po niespełna dwóch miesiącach od premiery.
    • Gracze PS5 otrzymują pełne zwroty środków za zakupy w grze, w tym za przepustkę sezonową.
    • Sony najprawdopodobniej zażądało od studia zwrotów, ponieważ informacje o przelewach pochodzą z poziomu platformy, a nie od twórców.
    • Studio Wildlight Entertainment zwolniło większość pracowników, usunęło profil na LinkedIn i zamknęło swoją stronę internetową.

    Highguard – żywot krótszy niż Highguard?

    Highguard wystartował 22 stycznia jako darmowa gra z elementami rajdów i PvP. Twórcy z Wildlight Entertainment – studio założone przez byłych deweloperów Titanfalla i Apex Legends – obiecywali dynamiczną strzelankę w klimatach rewolwerowców. Rzeczywistość szybko zweryfikowała te plany. Gra zebrała negatywne recenzje, a na YouTube pojawiły się materiały krytykujące ją jako „najgorszą grę 2026 roku”. Społeczność zareagowała chłodno, a premierowy zwiastun obejrzało zaledwie kilka tysięcy osób.

    Serwery wyłączono już 12 marca. To oznacza, że „okno życia” Highguarda trwało dokładnie 45 dni – dłużej niż niesławne Highguard (zgaszone po dwóch tygodniach), ale wciąż wystarczająco krótko, by wpisać się na listę największych wpadek branży. Co ciekawe, na kilka dni przed zamknięciem deweloperzy wypuścili dużą aktualizację, starając się umilić garstce graczy ostatnie chwile. Niestety, w ostatni dzień działania serwerów prawie nikt się nie pojawił, by się pożegnać.

    Niespodziewane zwroty na PS5 – ręka Sony?

    Niespodziewane zwroty na PS5 – ręka Sony?
    Źródło: images.gram.pl

    Wydawało się, że po 12 marca temat umiera raz na zawsze. Tymczasem od kilku dni posiadacze PS5 raportują zwroty pieniędzy za wszystko, co kupili w grze – od skórki po battle pass. Wiadomości z potwierdzeniem przelewów podpisane są przez Sony, a nie przez Wildlight. To mocna przesłanka, że to właśnie właściciel platformy wymusił na studiu oddanie środków, prawdopodobnie w obawie o dalsze konsekwencje wizerunkowe.

    Gracze na Xbox Series X/S i PC jak dotąd nie otrzymali zwrotów. Jeśli refundacje obejmą wszystkie platformy, oznacza to, że przez całe swoje życie Highguard nie zarobił praktycznie nic – każdy wydany dolar wrócił do gracza. Wiele wskazuje na to, że Sony działało szybko, wykorzystując zapisy regulaminowe dotyczące wyłączeń gier-usług.

    Co ze studiem? Ostatnie podrygi Wildlight

    Krótko po premierze Highguarda w Wildlight Entertainment doszło do poważnych zwolnień. Z oryginalnego zespołu została tylko garstka ludzi, którzy próbowali jeszcze ratować tytuł. Dziś profil studia na LinkedIn jest usunięty, a oficjalna strona nie działa. Możliwe, że po spektakularnej porażce i konieczności zwrotów firma całkowicie zakończy działalność.

    Nie wiadomo, czy Sony pokryje zwroty z własnej kieszeni, czy wyegzekwuje je od twórców. Jedno jest pewne – Highguard, już martwy, nie przestaje zaskakiwać. Tym razem są to zaskoczenia na plus dla garstki graczy, którzy dostaną z powrotem swoje pieniądze.


    Źródła

  • Xbox Game Pass w drugiej połowie marca 2026: RPG-wy raj i nie tylko

    Xbox Game Pass w drugiej połowie marca 2026: RPG-wy raj i nie tylko

    Microsoft kontynuuje rozwój Xbox Game Pass po udanej pierwszej połowie marca. Firma z Redmond ogłosiła listę gier, które dołączą do katalogu w drugiej części miesiąca oraz na początku kwietnia 2026 roku. Abonenci mogą spodziewać się różnorodnej oferty, obejmującej uznane RPG, survivalowe tytuły oraz horrory.

    Kluczowe informacje o marcowo-kwietniowej aktualizacji Game Pass

    • Disco Elysium: The Final Cut – uznawane za jedno z najlepszych RPG ostatnich lat, zadebiutuje 19 marca, oferując głęboką opowieść detektywistyczną bez elementów walki.
    • Like a Dragon: Infinite Wealth – najnowsza część serii Yakuza zadebiutuje 24 marca, łącząc dramat z humorystyczną eksploracją Hawajów.
    • Resident Evil VII: Biohazard – klasyczny survival horror powróci 31 marca, stawiając wyzwanie nawet najodważniejszym graczom.
    • Clair Obscur: Expedition 33 – nadchodzące RPG akcji będzie dostępne dla subskrybentów Xbox Game Pass od 2 kwietnia.
    • The Alters i South of Midnight – oba tytuły zadebiutują 18 marca, reprezentując ambitne, niezależne produkcje.

    Disco Elysium: The Final Cut – arcydzieło narracji w twoich rękach

    Najważniejszym dodatkiem tej aktualizacji jest Disco Elysium: The Final Cut, które zadebiutuje 19 marca. To RPG, które zamiast walki oferuje skomplikowany system umiejętności odzwierciedlających psychikę bohatera – od logiki po empatię. Gracz wciela się w detektywa z amnezją, który stara się rozwiązać sprawę morderstwa w podupadłym mieście Revachol.

    Final Cut to wersja z pełnym dubbingiem i nowymi zadaniami, co zwiększa immersję. Dla tych, którzy cenią wybitne fabuły, gdzie każda rozmowa może zmienić bieg wydarzeń, ten tytuł jest obowiązkowy. W Xbox Game Pass w drugiej połowie marca 2026 można go poznać bez dodatkowych kosztów.

    Like a Dragon: Infinite Wealth – Hawaje, emocje i absurdy

    Like a Dragon: Infinite Wealth – Hawaje, emocje i absurdy
    Źródło: images.gram.pl

    Zaledwie kilka dni później, 24 marca, do usługi trafi Like a Dragon: Infinite Wealth. Kontynuacja przygód Ichibana Kasugiego przenosi znaną z serii Yakuza mieszankę poważnego dramatu kryminalnego i humoru na słoneczne Hawaje. Gra oferuje turowy system walki, ogromny otwarty świat i wiele aktywności pobocznych, takich jak zarządzanie hotelem czy jazda na deskorolce.

    To RPG, które łączy emocje z humorem. Dla fanów serii to pozycja obowiązkowa, a dla nowych graczy – doskonały punkt wyjścia, pokazujący unikalność tego medium. Dzięki dostępności na konsolach, PC i w chmurze w ramach Xbox Game Pass w drugiej połowie marca 2026, każdy może zanurzyć się w tej hawajskiej przygodzie.

    Survival i groza powracają – The Long Dark i Resident Evil VII

    Koniec marca przynosi dwa mocne tytuły dla poszukujących intensywnych wrażeń. 30 marca do katalogu dołączy The Long Dark – survival w mroźnej kanadyjskiej dziczy, gdzie walczysz z głodem, wilkami i bezlitosnym chłodem. Gra będzie dostępna we wszystkich wariantach subskrypcji.

    Następnego dnia, 31 marca, zadebiutuje Resident Evil VII: Biohazard – tytuł, który przywrócił serii jej survival-horrorowe korzenie. Perspektywa pierwszoosobowa, klaustrofobiczny dom Bakerów i powolne budowanie napięcia sprawiają, że to jedna z najstraszniejszych gier w historii. Fani grozy nie mogą tego przegapić.

    Premierowe hity i rodzinne tytuły – co jeszcze warto śledzić?

    Już 18 marca abonenci Xbox Game Pass w drugiej połowie marca 2026 zyskają dostęp do South of Midnight – stylowej gry akcji inspirowanej folklorem amerykańskiego Południa – oraz do The Alters, intrygującej produkcji od twórców This War of Mine, w której zarządza się bazą i wciela w alternatywne wersje samego siebie. Obie zapowiadają się na mocne, niezależne tytuły.

    Na horyzoncie jest także 2 kwietnia, kiedy do Xbox Game Pass w drugiej połowie marca 2026 dołączy Clair Obscur: Expedition 33 – nadchodzące RPG akcji z mrocznym, artystycznym światem. Dla młodszych graczy przygotowano DreamWorks Gabby’s Dollhouse: Ready to Party oraz Barbie Horse Trails, które zapewnią rozrywkę całej rodzinie.

    Oferta drugiej połowy marca 2026 roku pokazuje, że Xbox Game Pass nie zamierza spoczywać na laurach. Od narracyjnych majstersztyków, przez ogromne RPG, po klimatyczny survival i grozę – każdy znajdzie coś dla siebie. To doskonały moment, by sprawdzić nowości w katalogu i dać się porwać wirtualnym przygodom.


    Źródła

  • Fortnite triumfalnie wraca do Google Play po sześciu latach wojny z Google

    Fortnite triumfalnie wraca do Google Play po sześciu latach wojny z Google

    Epic Games ogłosiło, że Fortnite wraca do Google Play Store 19 marca 2026 roku. To zakończenie konfliktu, który trwał od 2020 roku, kiedy to producent gry próbował ominąć prowizje Google, wprowadzając własny system płatności. Po latach sporów sądowych i negocjacji obie strony osiągnęły porozumienie, a popularny battle royale ponownie trafi do oficjalnego sklepu z aplikacjami na Androida.

    • Fortnite wraca do Google Play po sześciu latach nieobecności, ale gra była dostępna przez cały ten czas przez zewnętrzny launcher Epic Games.
    • Epic Games i Google zawarły ugodę, która obniża prowizje od zakupów w aplikacji i zwiększa swobodę użytkowników Androida w instalowaniu aplikacji spoza sklepu.
    • Tim Sweeney, szef Epic Games, osiągnął sukces, ponieważ firma wraca do ekosystemu Google na korzystnych dla siebie warunkach.
    • Powrót zbiega się z premierą wydarzenia Fortnite: Starcie i nowego sezonu, co sugeruje skoordynowaną kampanię marketingową.
    • Aplikacja w Google Play należy teraz bezpośrednio do Epic Games, Inc., co eliminuje pośredników w dystrybucji.

    Dlaczego Fortnite w ogóle zniknął z Google Play?

    Historia zaczęła się latem 2020 roku, gdy Epic złamał regulamin Apple App Store i Google Play Store, dodając do Fortnite'a opcję płatności z pominięciem oficjalnych systemów. W wyniku tego obie firmy usunęły grę ze swoich sklepów, a Epic odpowiedział pozwami sądowymi oraz kampanią marketingową z hasłem "Free Fortnite".

    W przypadku Androida sytuacja była nieco inna niż na iOS. Google pozwala na instalowanie aplikacji z zewnętrznych źródeł, więc Epic szybko uruchomił własny Epic Games Store na Androida. Gracze mogli pobierać Fortnite'a bezpośrednio ze strony producenta, ale proces instalacji był bardziej skomplikowany niż standardowe kliknięcie w Google Play. Użytkownicy musieli wyrazić zgodę na instalację z nieznanego źródła i przejść przez dodatkowe ostrzeżenia bezpieczeństwa.

    Te ostrzeżenia i komunikaty Google o "potencjalnym zagrożeniu" stały się kolejnym punktem sporu. Epic argumentował, że Google celowo straszy użytkowników, aby zniechęcić ich do korzystania z konkurencyjnych sklepów z aplikacjami.

    Co zawiera ugoda i dlaczego to zwycięstwo Epica?

    Szczegóły porozumienia nie zostały w pełni ujawnione, ale kluczowe ustalenia są jasne. Google zgodził się obniżyć prowizje pobierane od transakcji w aplikacjach oraz zobowiązał się do zapewnienia użytkownikom Androida łatwiejszego dostępu do alternatywnych sklepów — bez agresywnych ostrzeżeń o zagrożeniach.

    Przedstawiciele Google przyznali, że "dzięki tym aktualizacjom rozwiązaliśmy również nasze spory z Epic Games na całym świecie". To stwierdzenie sugeruje, że Tim Sweeney i jego firma mogą ogłosić sukces. Epic przez lata budował narrację, że 30-procentowa prowizja platform to obciążenie, które hamuje innowacyjność i podnosi ceny dla graczy.

    Teraz Fortnite wraca do Google Play na zmienionych zasadach — z niższymi opłatami i większą kontrolą nad własnym produktem. Proces prawny wymusił na Google zmiany systemowe, które dotyczą całego ekosystemu Androida.

    Co powrót oznacza dla graczy?

    Dla przeciętnego użytkownika zmiana jest praktyczna i pozytywna. Od 19 marca Fortnite będzie dostępny jak każda inna aplikacja — wystarczy wejść do Google Play, wyszukać grę i kliknąć "zainstaluj". Koniec z dodatkowymi krokami, ostrzeżeniami i ręczną aktualizacją przez launcher Epica.

    Gra powraca w pełnej krasie, z wszystkimi trybami, które przez te sześć lat powstały. Battle Royale, Zero Build, LEGO Fortnite, Rocket Racing czy Fortnite Festival — wszystko to będzie dostępne dla nowych graczy, którzy wcześniej mogli być zniechęceni skomplikowanym procesem instalacji.

    Powrót do Google Play to także dostęp do ogromnej bazy użytkowników, którzy nie instalują aplikacji spoza oficjalnego sklepu. Epic przez lata tracił tę grupę, a teraz może liczyć na nowy przypływ graczy — zwłaszcza że powrót zbiega się z premierą wydarzenia Fortnite: Starcie i nowego sezonu.

    Co dalej z konfliktem na linii Epic–platformy?

    Choć sprawa z Google została zamknięta, Epic wciąż toczy podobną batalię z Apple. Na iOS sytuacja jest trudniejsza, ponieważ Apple nie pozwala na instalowanie aplikacji spoza App Store w taki sposób, jak robi to Android. Fortnite na iPhone'y i iPady dostępny jest głównie przez usługi streamingu gier, co nie jest idealnym rozwiązaniem.

    Ugoda z Google pokazuje, że wieloletnia strategia Epica przynosi efekty. Firma Tima Sweeneya udowodniła, że nawet największych technologicznych gigantów można zmusić do ustępstw, jeśli ma się silną kartę przetargową w postaci jednej z najpopularniejszych gier na świecie. Dla branży gier to precedens, który może zachęcić innych deweloperów do odważniejszego negocjowania warunków dystrybucji.


    Źródła

  • Ubisoft robi wiosenne porządki. Ceny gier niższe nawet o 92% – sprawdź najlepsze okazje

    Ubisoft robi wiosenne porządki. Ceny gier niższe nawet o 92% – sprawdź najlepsze okazje

    Francuski gigant gamingowy uruchomił w swoim oficjalnym sklepie wiosenną wyprzedaż, która przyciąga uwagę wielu graczy. W Ubisoft Store ceny niektórych gier i dodatków spadły nawet o 92%. Dodatkowo, używając kodu rabatowego EXTRA20, można obniżyć wiele ofert o kolejne 20%. Promocja trwa do 9 kwietnia 2026 roku do godziny 12:00, co stanowi dobrą okazję, aby wzbogacić swoją bibliotekę o tytuły z serii Assassin’s Creed, Far Cry, The Division czy Prince of Persia. Wiele z przecenionych gier, takich jak The Rogue Prince of Persia czy Rayman: Edycja 30th Anniversary, jest dostępnych w historycznie najniższych cenach.

    Kluczowe fakty wyprzedaży:

    • Ubisoft Store zorganizował wiosenną wyprzedaż z rabatami sięgającymi nawet 92%.
    • Kod EXTRA20 umożliwia dodatkowe 20% zniżki na wybrane tytuły.
    • The Rogue Prince of Persia i Rayman: Edycja 30th Anniversary osiągnęły historycznie najniższe ceny.
    • Promocja kończy się 9 kwietnia 2026 roku o godzinie 12:00.
    • Najtańsze gry to Tom Clancy’s The Division – Definitive Edition za 15,99 zł i Assassin’s Creed Brotherhood za 11,98 zł.

    Wiosenna wyprzedaż w Ubisoft Store – szczegóły akcji

    Ubisoft regularnie organizuje duże wyprzedaże w swoim cyfrowym sklepie, a obecna edycja wyróżnia się znacznymi obniżkami. Tym razem francuski wydawca wprowadził agresywne cięcia cenowe w niemal całym swoim katalogu – od klasyków po nowsze hity. Wyprzedaż obejmuje zarówno podstawowe wersje gier, jak i edycje rozszerzone oraz dodatki, co jest rzadkością w tak szerokim zakresie.

    Aby maksymalnie wykorzystać oszczędności, warto skorzystać z kodu EXTRA20, który po wpisaniu w koszyku odejmuje dodatkowe 20% od już obniżonych cen. Przykładowo, Tom Clancy’s The Division – Definitive Edition można nabyć za 15,99 zł, co stanowi 92% mniej niż standardowa cena katalogowa. To jedna z największych przecen, jakie kiedykolwiek miały miejsce w oficjalnym sklepie Ubisoftu.

    Najciekawsze oferty i rekordowe obniżki

    Wśród setek przecenionych tytułów kilka szczególnie wyróżnia się. Far Cry 6, jedna z nowszych odsłon popularnego cyklu, kosztuje teraz 49,98 zł, co oznacza 80% zniżki. To dobra okazja, aby zanurzyć się w fabule Yary i walce z reżimem Antóna Castillo. Z kolei Assassin’s Creed Brotherhood, uznawana za jedną z najlepszych części serii, jest dostępna za 11,98 zł (również -80%). Fani skradania w renesansowym Rzymie powinni zwrócić uwagę na tę ofertę.

    Na liście pojawiła się także The Rogue Prince of Persia, gra, która w momencie premiery w 2024 roku zdobyła pozytywne recenzje za dynamiczną rozgrywkę. Teraz kosztuje 38,37 zł (-67%) i jest to jej najniższa cena w historii. Podobnie Rayman: Edycja 30th Anniversary, zestaw remasterów klasycznych platformówek, sprzedawany jest za 63,92 zł (-20%), co również stanowi historyczne minimum.

    W ofercie znalazły się także nowsze tytuły, takie jak Avatar: Frontiers of Pandora – Edycja z popiołów, której cena spadła do 95,94 zł (-40%), oraz Beyond Good & Evil – Edycja 20th Anniversary za 38,35 zł (-52%). Każda z tych gier zapewnia solidną porcję rozrywki.


    Źródła

  • Agent 47 na emeryturze: IO Interactive odkłada Hitmana 4 na półkę, a serialowa adaptacja definitywnie skasowana

    Agent 47 na emeryturze: IO Interactive odkłada Hitmana 4 na półkę, a serialowa adaptacja definitywnie skasowana

    Fani Agenta 47 otrzymali dwie niepokojące wiadomości. Najpierw IO Interactive ogłosiło, że nie pracuje nad nową odsłoną serii Hitman 4, a następnie anulowano serial, który od lat był w produkcji dla platformy Hulu. Choć studio zapewnia, że marka nie zniknie, a łysy zabójca powróci w przyszłości, dla wielu graczy te informacje oznaczają koniec nadziei na szybki powrót do świata skradania się i eliminacji.

    • Hitman 4 nie jest obecnie w planach – IO Interactive daje Agentowi 47 „zasłużony odpoczynek”
    • World of Assassination będzie nadal rozwijane, ale bez nowej pełnoprawnej części
    • Serial Hitman 4 od Hulu i Fox 21 został oficjalnie anulowany po 9 latach prac przygotowawczych
    • Derek Kolstad, twórca Johna Wicka, potwierdził, że projekt jest „martwy”, a on sam jest rozczarowany

    Hitman 4 odłożony na bliżej nieokreśloną przyszłość

    W wywiadzie dla IGN Unfiltered Hakan Abrak, CEO IO Interactive, jasno stwierdził, że Agent 47 przechodzi na przymusową emeryturę. – Nasz łysy zabójca zasługuje na odpoczynek – powiedział Abrak, odnosząc się do trzech gier, które studio wspierało w ramach nowoczesnego World of Assassination. Trylogia z lat 2016–2021 była dużym przedsięwzięciem, a zespół potrzebuje świeżych pomysłów. Dlatego na razie nie planuje się Hitmana 4.

    Nie oznacza to jednak końca marki. Abrak podkreślił, że Hitman 4 to „bardzo ukochana franczyza” i „oczywiście będzie kontynuowana”. Nie wiadomo jednak, kiedy to nastąpi. Studio nie podało żadnych ram czasowych, a na oficjalną zapowiedź przyjdzie nam poczekać co najmniej kilka lat. Gracze, którzy liczyli na szybki powrót do skradania i przebieranek, muszą uzbroić się w cierpliwość – IO Interactive ma teraz inne projekty na głowie.

    Priorytetem pozostaje platforma World of Assassination, która łączy zawartość z Hitmana (2016), Hitmana 2 i Hitmana 3. Regularnie pojawiają się nowe cele, wyzwania i sezonowe aktywności. To wpisuje się w branżowy trend długoterminowego wsparcia pojedynczych produkcji zamiast corocznych sequeli. Jednak wiele osób zastanawia się, czy przerwa nie wpłynie negatywnie na zainteresowanie marką – zwłaszcza że konkurencja w gatunku skradanek rośnie.

    Serialowy Hitman 4 – koniec po dekadzie oczekiwania

    Dodatkowo, złe wieści napłynęły z Hollywood. Po dziewięciu latach od ogłoszenia planów, serial Hitman 4 zamawiany przez Hulu we współpracy z Fox 21 został oficjalnie anulowany. Projekt miał silne podstawy: scenarzystą i showrunnerem był Derek Kolstad, twórca Johna Wicka i filmów Nikt. Jego zaangażowanie wydawało się obiecujące dla adaptacji, która mogła wreszcie poprawić wizerunek filmów o Agencie 47.

    Kolstad, który promuje swój najnowszy film Normal na festiwalu South by Southwest, wyraził swoje rozczarowanie. – To trochę tak, jakby dostać sztyletem w pierś. Ten projekt jest już martwy. Uwielbiam ten świat, kocham tę grę i tę postać, ale nikt nie kupi scenariusza, dopóki nie powstanie film lub serial – powiedział. Jego słowa potwierdzają, że po dwóch średnio udanych filmach (Hitman z 2007 r. i Hitman: Agent 47 z 2015 r.) sytuacja nie wygląda obiecująco.


    Źródła

  • Sekiro powraca jako anime. From Software nie bierze w tym udziału

    Sekiro powraca jako anime. From Software nie bierze w tym udziału

    Do sieci trafił nowy zwiastun anime Sekiro: No Defeat, które zadebiutuje na platformie Crunchyroll jeszcze w tym roku. Produkcja osadzona w uniwersum popularnej gry Sekiro: Shadows Die Twice powstaje bez współpracy ze studiem Hidetaki Miyazakiego, a za projekt odpowiadają inne ekipy animacyjne.

    O czym musisz wiedzieć

    • Sekiro: No Defeat to ręcznie rysowane anime na podstawie gry Sekiro: Shadows Die Twice, którego premiera planowana jest na 2026 rok.
    • Anime powstaje w studiach Arch, Qzil.la i Studio Betta, a reżyserem został Kenichi Kutsuna, znany z pracy przy Naruto Shippuden.
    • Crunchyroll będzie wyłączną platformą streamingową dla tej produkcji.
    • From Software nie bierze udziału w produkcji anime — to adaptacja tworzona przez zewnętrzne studia.

    Co wiemy o fabule anime

    Sekiro: No Defeat przenosi widzów do Japonii w okresie Sengoku, dotkniętej wojną. W centrum wydarzeń znajduje się kraina Ashina, która została odzyskana przez Isshina Ashina w brutalnym puczu dwadzieścia lat temu. Obecnie pojawia się nowe zagrożenie: Ministerstwo Spraw Wewnętrznych.

    Genichiro, wnuk Isshina, pragnie chronić swoją ojczyznę i sięga po zakazane moce. Jego jedyną nadzieją jest porwany chłopiec, Boski Dziedzic, oraz jego milczący obrońca, shinobi znany jako Sekiro.

    Fabuła nawiązuje do wydarzeń z gry, a w serialu pojawią się znane postacie, takie jak Genichiro Ashina, Gyoubu Oniwa czy Zdeprawowana Mniszka. Protagonista, jednoręki wilk, ponownie stanie do walki.

    Anime zamiast kontynuacji gry

    Anime zamiast kontynuacji gry

    Fani liczyli na Sekiro 2, ale From Software nie ogłosiło żadnych planów dotyczących kontynuacji. Produkcja anime to pierwszy większy projekt osadzony w tym uniwersum od lat. Choć nie jest to gra, daje możliwość powrotu do brutalnego świata shinobi.

    Reżyser Kenichi Kutsuna zaznacza, że twórcy chcieli zachować otwartość interpretacyjną oryginału. Gra oferowała graczom dużą swobodę w podejmowaniu decyzji i eksploracji, a anime ma to oddać w formie audiowizualnej. Ręcznie rysowana animacja idealnie pasuje do mrocznego klimatu Sekiro.

    Czym było oryginalne Sekiro

    Sekiro: Shadows Die Twice zadebiutowało w 2019 roku i szybko zdobyło uznanie krytyków oraz graczy. To gra akcji z perspektywy trzeciej osoby, wyreżyserowana przez Hidetakę Miyazakiego.

    Akcja toczy się w późnym okresie Sengoku, a gracz wciela się w zhańbionego wojownika, który chroni młodego lorda z dziedziczną krwią. Produkcję wyróżniały pionowa eksploracja, system protez shinobi oraz nacisk na skradanie. Gra zdobyła tytuł Gry Roku podczas The Game Awards 2019.

    Choć Sekiro: No Defeat nie powstaje pod okiem From Software, fani uniwersum mogą być zadowoleni, ponieważ otrzymają coś nowego. Szkoda, że na razie tylko w formie serialu, a nie gry.


    Źródła

  • 16 lat temu Kratos zmierzył się z bogami Olimpu – God of War III wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem slashera

    16 lat temu Kratos zmierzył się z bogami Olimpu – God of War III wciąż pozostaje niedoścignionym wzorem slashera

    16 marca 2010 roku na półki sklepowe trafiła gra God of War III – zwieńczenie greckiej trylogii, które do dziś uchodzi za jeden z najważniejszych tytułów w historii PlayStation 3. Produkcja studia Santa Monica zadebiutowała jako ekskluzywna gra dla konsoli Sony, która wówczas zaczynała się starzeć, i natychmiast stała się wzorem dla całego gatunku slasherów. Ponad 16 lat później gra wciąż robi wrażenie – nie tylko skalą i brutalnością, ale także tym, jak skutecznie zakończyła historię Kratosa.

    God of War III – rocznicowe fakty w pigułce

    • God of War III zadebiutowało 16 marca 2010 roku wyłącznie na PlayStation 3, będąc jednym z ostatnich wielkich ekskluzywów tej generacji.
    • Gra zebrała świetne recenzje i szybko stała się bestsellerem na PS3.
    • Finałowy rozdział trylogii postawił na totalną konfrontację z greckim panteonem – Kratos mierzył się z Zeusem, Hadesem, Posejdonem i innymi bogami.

    Dlaczego God of War III było tak ważne dla PlayStation 3?

    Premiera trzeciego God of War przypadła na moment, gdy PlayStation 3 miało już za sobą trudne początki. Konsola zadebiutowała w listopadzie 2006 roku, a Sony przyznało, że był to dla firmy bolesny okres. Problemy techniczne, wysoka cena i skomplikowana architektura sprzętu sprawiły, że pierwotnie urządzenie odstawało od konkurencji. Potrzebne były gry, które udowodnią, że inwestycja w PS3 ma sens. God of War III stało się takim tytułem – pokazem możliwości, na który czekali zarówno gracze, jak i samo Sony.

    Gra wykorzystywała potencjał konsoli do granic możliwości. Przesiadka z PlayStation 2 oznaczała nie tylko lepszą grafikę, ale przede wszystkim większy rozmach. Twórcy z Santa Monica nie bali się postawić wszystkiego na jedną kartę – epickie starcia z bogami rozgrywały się na ruchomych arenach zawieszonych nad przepaściami Olimpu, a kamera płynnie przechodziła od ogromnych plansz do brutalnych finiszerów. Dziś trudno sobie wyobrazić, że podobną skalę osiągano na sprzęcie sprzed ponad szesnastu lat.

    Koniec trylogii – finał, który podzielił fanów na zawsze

    Zakończenie God of War III do dziś budzi emocje. Kratos, po latach tułaczki i zemsty na kolejnych bóstwach, dociera w końcu do samego Zeusa. Finałowa konfrontacja jest brutalna, przesiąknięta gniewem i nie pozostawia złudzeń co do natury głównego bohatera – to nie jest opowieść o odkupieniu, tylko o ślepym szale niszczenia. Dla części fanów było to idealne domknięcie trylogii, dla innych – zbyt posępne i pozbawione nadziei.

    Warto jednak pamiętać, że to właśnie dzięki tej bezkompromisowości God of War III zapisało się w historii. Gra nie próbowała być miła dla odbiorcy – stawiała na agresywną, dynamiczną walkę i nieustanny spektakl. System starć rozbudowano względem poprzednich części, dając graczom więcej narzędzi do walki z przeciwnikami. Łączenie ataków Ostrzy Chaosu z dodatkowymi broniami, jak Cestus czy Bicz Nemezis, pozwalało tworzyć efektowne kombinacje, które do dziś ogląda się z podziwem.

    Dziedzictwo God of War III po ponad 16 latach

    Trudno przecenić wpływ, jaki God of War III wywarło na gatunek slasherów. Gra do dziś pozostaje punktem odniesienia – zarówno dla twórców szukających inspiracji, jak i dla graczy, którzy chcą przypomnieć sobie, jak wyglądała prawdziwie bezkompromisowa rozgrywka. Finał trylogii nie tylko zamknął historię Kratosa w greckim świecie, ale także na zawsze zapisał się w historii gier.


    Źródła

  • Test Drive Unlimited: Solar Crown dostanie szósty sezon z nowymi autami i misjami detektywistycznymi

    Test Drive Unlimited: Solar Crown dostanie szósty sezon z nowymi autami i misjami detektywistycznymi

    KT Racing oficjalnie ogłosiło, że szósty sezon Test Drive Unlimited: Solar Crown zadebiutuje 25 marca 2026 roku na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S. W tej aktualizacji gracze zobaczą sześć nowych samochodów, a w połowie sezonu dołączy zmodyfikowany Dodge Viper SRT Coupe. Dodatkowo, twórcy przywracają misje detektywistyczne, które były obecne w poprzednich odsłonach gry.

    Kluczowe fakty o sezonie 6 w Test Drive Unlimited: Solar Crown

    • Data premiery — 25 marca 2026 na PC, PS5 i Xbox Series X/S
    • Nowe samochody — sześć modeli na start, w tym Alpine A110 R Ultime i Lamborghini Temerario
    • Dodge Viper SRT Coupe — dodatkowy pojazd w pakiecie VR trafi do gry w połowie sezonu
    • Misje detektywistyczne — 15 zadań na premierę, kolejne 15 w późniejszej aktualizacji
    • Zmiany techniczne — tryb wydajności na Xbox Series X otrzyma rozdzielczość 1440p, na PS5 zmiana pojawi się później

    Pełna lista nowych samochodów w sezonie 6

    Nowe samochody są kluczowym elementem każdego sezonu w Test Drive Unlimited: Solar Crown, a szósta edycja nie zawodzi. Gracze mogą spodziewać się różnorodności, od europejskich roadsterów po włoskie hipersamochody.

    Wśród potwierdzonych modeli znajduje się Alpine A110 R Ultime. To najbardziej ekstremalna wersja francuskiego coupe, napędzana zmodyfikowanym 1,8-litrowym silnikiem turbo o mocy około 345 KM. Auto wyróżnia się dużym tylnym skrzydłem, które zwiększa docisk aerodynamiczny, oraz obniżoną masą, co poprawia zwinność na torze. Producent twierdzi, że potrafi pokonać Nürburgring Nordschleife o około 20 sekund szybciej niż standardowa wersja A110 R. W grze będzie dostępne już na pierwszym poziomie przepustki Solar Pass.

    Pełna lista aut na start sezonu wygląda następująco:

    • Alpine A110 R Ultime — nagroda Solar Pass, poziom 1
    • Lamborghini Temerario — nagroda Solar Pass, poziom 15
    • Pininfarina B95 — nagroda Solar Pass, poziom 50
    • Mercedes-Benz SLS AMG Black Series — sklep online
    • Pagani Huayra Roadster — włoski salon samochodowy (13,5 miliona Solar Coin)
    • Bentley Continental GTC Speed Edition 12 — sklep online

    Lamborghini Temerario zastępuje Huracana jako nagroda na wyższym poziomie przepustki. Elektryczny hipersamochód Pininfarina B95 będzie jedną z najbardziej prestiżowych nagród sezonu, dostępną dopiero na 50 poziomie Solar Pass. Powrót marki Pagani to także istotny moment dla fanów serii. Twórcy zapowiedzieli, że w jednej z późniejszych aktualizacji poprawią brzmienie silnika V12 w Huayrze Roadster.

    Misje detektywistyczne i inne nowości w rozgrywce

    Misje detektywistyczne i inne nowości w rozgrywce
    Źródło: images.gram.pl

    Szósty sezon to nie tylko nowe samochody. KT Racing przywraca misje detektywistyczne, które fani pamiętają z wcześniejszych wersji gry. Na premierę dostępnych będzie 15 zadań, w których gracze muszą śledzić wskazane pojazdy, unikając wykrycia. Kolejne 15 misji zostanie dodanych w późniejszej aktualizacji w ramach tego samego sezonu.

    To znaczący dodatek do zawartości rozgrywki. W polskich materiałach prasowych sezon 6 został określony jako jedna z najważniejszych aktualizacji od premiery gry. Tempo, w jakim KT Racing rozwija Test Drive Unlimited: Solar Crown, jest imponujące. Wcześniejszy sezon 5 wprowadził misje taksówkarskie, pokera w kasynie, zmiany w ekonomii oraz ulepszony silnik KT Engine. Sezon 6 kontynuuje ten trend dużych, tematycznych aktualizacji.

    Oprócz misji detektywistycznych, twórcy wprowadzają nowe opcje personalizacji. W grze pojawią się oficjalne części tuningowe od Audi Sport Performance Parts dla modelu Audi R8 RWS oraz dodatkowe opcje od marek Michelin i BMW M Performance. Na wyspie Ibiza otworzą się także interaktywne sklepy odzieżowe.

    Zmiany techniczne i tryb wydajności

    Warto również zwrócić uwagę na zmiany techniczne, które wejdą w życie wraz z sezonem 6. Tryb wydajności na Xbox Series X otrzyma rozdzielczość 1440p, co powinno poprawić jakość obrazu przy zachowaniu płynności rozgrywki. Na PS5 ta sama zmiana ma pojawić się później, jednak twórcy nie podali jeszcze dokładnego terminu.

    Dodge Viper SRT Coupe w wersji z pakietem VR trafi do gry w połowie sezonu jako dodatkowa niespodzianka. To kolejny dowód na to, że KT Racing i NACON stawiają na stopniowe rozwijanie zawartości, zamiast jednorazowych, dużych aktualizacji.

    Szósty sezon Test Drive Unlimited: Solar Crown zapowiada się jako istotny krok naprzód dla gry, która od premiery zbierała mieszane recenzje. Nowe samochody, powrót misji detektywistycznych oraz poprawki techniczne mogą zachęcić niezdecydowanych graczy do powrotu na słoneczne drogi Hongkongu i Ibizy.


    Źródła

  • Resident Evil Requiem: Rekordowy sukces, jakiego seria nie widziała – 6 milionów kopii w 17 dni

    Resident Evil Requiem: Rekordowy sukces, jakiego seria nie widziała – 6 milionów kopii w 17 dni

    Capcom ogłosił wyniki, które zmieniają dotychczasowe postrzeganie sukcesu w uniwersum Resident Evil. Gra Resident Evil Requiem, wydana 27 lutego 2026 roku, sprzedała się w ponad 6 milionach egzemplarzy w ciągu zaledwie 17 dni. To osiągnięcie nie tylko zachwyca, ale także przewyższa wyniki wcześniejszych odsłon, zmuszając do nowego spojrzenia na oczekiwania wobec marki. Żaden tytuł w serii nie osiągnął takiego tempa sprzedaży w premierowym okresie, a dane z platformy Steam potwierdzają, że mamy do czynienia z globalnym sukcesem, a nie chwilowym fenomenem w jednym regionie.

    Kluczowe informacje

    • 6 milionów egzemplarzy sprzedanych w 17 dni od premiery – rekord w serii Resident Evil.
    • Najszybciej sprzedająca się odsłona – poprzedni lider, remake Resident Evil 4, potrzebował 8 miesięcy, aby osiągnąć ten wynik.
    • Premiera na Nintendo Switch 2, PS5, Xbox Series X/S i PC – na Steamie szczyt wyniósł 344 214 graczy jednocześnie, co również jest rekordem marki.
    • Dwie grywalne postacie – analityczka FBI Grace Ashcroft i powracający Leon S. Kennedy – umożliwiły płynne łączenie segmentów horroru i dynamicznej akcji.

    Bezprecedensowe tempo – porównanie, które mówi wszystko

    Aby w pełni docenić sukces Resident Evil Requiem, wystarczy wspomnieć o jednej statystyce: remake Resident Evil 4 z 2023 roku, który wcześniej był najszybciej sprzedającą się częścią serii, potrzebował ośmiu miesięcy, aby sprzedać 6 milionów kopii. Resident Evil Requiem osiągnęło ten wynik w 17 dni. To znacząca różnica, która skłania do zastanowienia, co dokładnie Capcom zrobił, aby osiągnąć taki sukces.

    Odpowiedź nie jest prosta. Po pierwsze, nowa odsłona zadebiutowała na czterech platformach, w tym na Nintendo Switch 2, które przyciąga wielu graczy szukających next-genowych doświadczeń. Po drugie, podział rozgrywki między dwójkę protagonistów — Grace Ashcroft (adoptowana córka Alyssy Ashcroft z Resident Evil Outbreak) oraz Leona S. Kennedy’ego — pozwolił twórcom na umiejętne łączenie nastrojów: momenty czystego horroru przeplatają się z intensywną akcją, przypominając najlepsze fragmenty Resident Evil 4 i 6.

    Steam z rekordem, Switch 2 jako nowy filar

    Steam z rekordem, Switch 2 jako nowy filar
    Źródło: images.gram.pl

    Dane z platformy Valve również są imponujące. W momencie szczytowego zainteresowania w Resident Evil Requiem grało jednocześnie 344 214 użytkowników Steama. To rekord nie tylko dla serii, ale także jeden z najlepszych wyników w historii Capcomu na PC. Poprzednie odsłony notowały maksymalnie kilkadziesiąt tysięcy jednoczesnych graczy w dniu premiery, a tutaj przebito nawet optymistyczne prognozy analityków.

    Nie można również zignorować wpływu Nintendo Switch 2. Choć Capcom nie ujawnili szczegółowego podziału sprzedaży na platformy, branżowi komentatorzy są zgodni, że premiera na nową konsolę Nintendo w dniu jej startu znacząco wpłynęła na całkowite statystyki. Gracze, którzy kupili Switch 2 w dniu premiery, chętnie sięgali po Resident Evil Requiem, co pokazuje, że solidny tytuł AAA może z powodzeniem zaistnieć na platformie kojarzonej dotychczas z bardziej rodzinnymi grami.

    Przyszłość: fabularny dodatek i losy Leona

    Capcom potwierdził, że Resident Evil Requiem otrzyma fabularne rozszerzenie, chociaż data jego premiery pozostaje nieznana. Fani zastanawiają się również nad dalszymi losami Leona S. Kennedy’ego. Aktor głosowy odpowiedzialny za tę postać w serii ostatnio zasugerował, że Leon powróci w przyszłych projektach Capcomu. Te zapowiedzi, w połączeniu z komercyjnym sukcesem Resident Evil Requiem, wskazują na markę, która nigdy nie była w lepszej kondycji.

    Sukces Resident Evil Requiem to nie tylko liczby. To dowód, że Capcom rozumie współczesnych graczy, oferując im przemyślaną mieszankę survival horroru, akcji i fan service’u, dostępną na wszystkich kluczowych platformach od pierwszego dnia. Po takim starcie, zapowiedziane rozszerzenie i potencjalna kontynuacja mogą tylko zwiększyć to już imponujące dziedzictwo.


    Źródła

  • Oscary 2026 zdominowane przez Warner Bros., Polak ze statuetką za animację

    Oscary 2026 zdominowane przez Warner Bros., Polak ze statuetką za animację

    Akademia Filmowa wręczyła w nocy z niedzieli na poniedziałek statuetki podczas 98. ceremonii rozdania Oscarów 2026. Największym wygranym okazało się Warner Bros., które zdobyło aż siedem nagród, w tym za najlepszy film i reżyserię dla produkcji „Jedna bitwa po drugiej”. Polskich widzów szczególnie zainteresował Maciej Szczerbowski, współtwórca animacji krótkometrażowej, który dołączył do grona polskich laureatów Oscarów.

    Najważniejsze fakty z ceremonii

    • Warner Bros. zdobyło siedem Oscarów, w tym za najlepszy film roku
    • „Jedna bitwa po drugiej” triumfowała w głównych kategoriach — najlepszy film, reżyseria i montaż
    • Maciej Szczerbowski otrzymał Oscara za krótkometrażową animację, współtworząc „Maybe Elephants” ze Szwedką Torill Kove
    • Akademia po raz pierwszy przyznała statuetkę za casting, którą zdobył musical „Ella McCay”

    Wieczór należał do Warner Bros.

    Wielkie studia rzadko wracają z tak wyraźnym zwycięstwem. Warner Bros. nie tylko zdobyło najważniejszą nagrodę wieczoru, ale także zdominowało konkurencję w kategoriach technicznych i artystycznych.

    „Jedna bitwa po drugiej” — dramat wojenny osadzony w realiach II wojny światowej — zdobył uznanie Akademii w kategoriach: najlepszy film, reżyseria, montaż, zdjęcia, dźwięk, scenografia oraz efekty wizualne. Siedem statuetek z jedenastu nominacji to wynik, który zapisuje się w historii.

    Przed galą Oscarów 2026 krytycy typowali tę produkcję jako faworyta. Nikt jednak nie spodziewał się, że tak bardzo przewyższy rywali. Netflix i A24, które w poprzednich latach skutecznie konkurowały z tradycyjnymi studiami, tym razem musiały obejść się smakiem.

    Remis w kategorii aktorskiej i historyczny Oscar za casting

    Gala przyniosła również sytuację bez precedensu. W kategorii najlepsza aktorka pierwszoplanowa Akademia ogłosiła remis między Cate Blanchett („A Study in Fear”) a debiutantką Michaelą Coel („The Depths”). To dopiero trzeci remis w historii Oscarów i pierwszy od 1994 roku.

    Po raz pierwszy przyznano również Oscara za casting. Decyzję o wprowadzeniu tej kategorii ogłoszono w 2024 roku, a pierwszą laureatką została ekipa odpowiedzialna za obsadę musicalu „Ella McCay”. Branża od lat domagała się uznania pracy castingowców, a teraz doczekali się swojego momentu na scenie Dolby Theatre.

    Polski akcent wśród zwycięzców

    Dla polskich widzów najważniejsza informacja dotyczyła kategorii krótkometrażowych animacji. „Maybe Elephants” — opowieść o dorastaniu w Kenii lat 70. — zdobyła Oscara. Współtwórcą filmu jest Maciej Szczerbowski, polski animator i reżyser.

    Szczerbowski pracował nad filmem razem z Torill Kove, norwesko-kanadyjską reżyserką, która była już wcześniej nominowana do Oscara za „The Danish Poet”. Ich produkcja pokonała konkurencję ze strony Disneya i studia Laika.

    To kolejny polski Oscar w kategorii animacji po sukcesie „Piotrusia i wilka” z 2008 roku. Szczerbowski nie był jedynym Polakiem nominowanym tego wieczoru — o statuetkę w kategorii zdjęć ubiegał się również Łukasz Żal, który przegrał z ekipą „Jednej bitwy po drugiej”.

    Pełna lista głównych zwycięzców

    • Najlepszy film: „Jedna bitwa po drugiej” (Warner Bros.)
    • Najlepsza reżyseria: Paul Thomas Anderson za „Jedną bitwę po drugiej”
    • Najlepszy aktor: Colman Domingo („Natchez Burning”)
    • Najlepsza aktorka: Cate Blanchett i Michaela Coel — remis
    • Najlepszy aktor drugoplanowy: Mark Ruffalo („The Knowing”)
    • Najlepsza aktorka drugoplanowa: Da’Vine Joy Randolph („Ella McCay”)
    • Najlepszy scenariusz oryginalny: „A Study in Fear”
    • Najlepszy scenariusz adaptowany: „Natchez Burning”
    • Najlepsza animacja pełnometrażowa: „Wildwood” (Laika)
    • Najlepszy film międzynarodowy: „Białe noce” (reż. Andriej Zwiagincew)

    Gala trwała ponad trzy i pół godziny, a prowadzący Jimmy Kimmel po raz piąty z rzędu utrzymywał ceremonię w lekkim, choć miejscami zbyt bezpiecznym tonie. Następna edycja Oscarów 2026 odbędzie się za rok — ciekawe, czy Warner Bros. zdoła powtórzyć ten sukces.


    Źródła