Tag: Ion Storm

  • Deus Ex: Invisible War, czyli jak decyzje wydawcy pogrążyły kultową serię

    Deus Ex: Invisible War, czyli jak decyzje wydawcy pogrążyły kultową serię

    Marka Deus Ex od lat pozostaje uśpiona, a jej przyszłość jest niepewna. To dobry moment, by wrócić pamięcią do jednego z najbardziej bolesnych rozdziałów w jej historii – sequela, który miał być spektakularnym hitem, a stał się synonimem rozczarowania. Deus Ex: Invisible War z 2003 roku miało wszelkie predyspozycje, by powtórzyć sukces rewolucyjnego oryginału. Zamiast tego otrzymaliśmy grę, która na lata nadszarpnęła wizerunek serii. Dlaczego tak się stało? Klucz leży w dwóch słowach: nieodpowiedni silnik i „konsolizacja”.

    Niefortunny początek: decyzja o wspólnym silniku

    Problemy produkcyjne zaczęły się na samym starcie, od decyzji podjętej przez wydawcę, Eidos Interactive. Firma narzuciła studiu Ion Storm, odpowiedzialnemu za rozwój gry, użycie zmodyfikowanej wersji silnika Unreal Engine 2. Pomysł sam w sobie nie był zły – chodziło o to, by Invisible War i powstające równolegle Thief: Deadly Shadows korzystały z tej samej technologii. Teoretycznie ułatwiłoby to rotację zespołów między projektami i optymalizację pracy.

    Praktyka okazała się koszmarem. Jak przyznał później Harvey Smith, ówczesny szef studia i współtwórca obu części Deus Ex, priorytetem podczas prac nad usprawnieniami silnika był Thief, a nie sequel kultowego cyberpunka. „Byłem liderem studia i powinienem był bardziej zdecydowanie się temu sprzeciwić” – podsumował tamte wydarzenia Smith w rozmowie z PC Gamerem.

    Inny członek zespołu, Ricardo Bare, był w swoich ocenach jeszcze bardziej dosadny. Decyzję o wspólnym silniku nazwał „superidiotyczną”, sugerując, że to właśnie ona pogrążyła cały projekt Invisible War. Problem był fundamentalny: Thief z założenia operował na mniejszych, bardziej klaustrofobicznych przestrzeniach, podczas gdy Deus Ex miało być bogate w szczegóły i oferować rozleglejsze, gęsto wypełnione lokacje. Silnik modyfikowano z myślą o potrzebach złodzieja, a nie agenta J.C. Dentona.

    Przekleństwo ekranów ładowania i podzielone światy

    Konsekwencje tej technologicznej niezgodności gracze odczuli natychmiast po uruchomieniu gry. Najbardziej znienawidzonym elementem stały się wszechobecne ekrany ładowania. „Sensem naszej gry miało być zwiększenie zagęszczenia obiektów. Użycie tamtego silnika oznaczało, że musieliśmy wszystko dzielić na segmenty” – wyjaśnił Ricardo Bare.

    Wizja płynnej eksploracji cyberpunkowego świata legła w gruzach. Gracz co chwilę napotykał przerywniki ładowania, nawet przechodząc między pojedynczymi pomieszczeniami. Zabijało to immersję i dynamikę, które były znakiem rozpoznawczym pierwszej części. Harvey Smith do dziś żałuje tego kompromisu: „Żałuję, że nie możemy zrobić tego projektu jeszcze raz i po prostu pozszywać tych map. Wchodzisz do pokoju – ładowanie. Kolejny pokój – kolejne ładowanie. To zaszkodziło grze. To było do bani”.

    To „zszywanie” świata okazało się niemożliwe, ponieważ silnik po prostu nie był w stanie renderować większych, bardziej złożonych przestrzeni z wymaganą wydajnością. Zespół został postawiony przed wyborem: albo drastycznie ograniczyć skalę i szczegółowość lokacji, albo zalewać gracza ekranami ładowania. Wybrano to drugie, co okazało się fatalne w skutkach.

    Druga zmora: nacisk na „konsolizację”

    Druga zmora: nacisk na „konsolizację”

    Jeśli nieprzystosowany silnik był jednym gwoździem do trumny, to drugim stała się radykalna zmiana priorytetów platformowych. Eidos, widząc komercyjny sukces pierwszej części na PC, chciało go powtórzyć, ale na szerszą skalę. Ówczesne kierownictwo wydawcy zaczęło mocno naciskać na „konsolizację” projektu. Główną platformą docelową przestały być komputery osobiste, a został nią pierwszy Xbox.

    Ta decyzja, podyktowana chęcią dotarcia do szerszej publiczności, miała daleko idące konsekwencje projektowe. „Przechodząc na konsolę, masz o wiele mniej zasobów pamięci. Musisz projektować pod bazową specyfikację. Nie możesz założyć, że ludzie ją ulepszą lub będą posiadać najnowocześniejszy sprzęt” – tłumaczył Smith.

    Projektanci musieli dostosować rozmiary map, uprościć interfejs i ograniczyć złożoność systemów gry do możliwości sprzętowych konsoli z 2001 roku. Paradoksalnie, finalny produkt nie wyszedł na tym dobrze. „Dostosowując Invisible War do konsol – rozmiary map, interfejs i całą resztę – stworzyliśmy zabugowaną, nie najlepiej skrojoną pod konsole grę” – przyznał Smith. Tytuł nie zadowolił ani wymagających fanów PC, przyzwyczajonych do wolności i złożoności oryginału, ani nie zdobył serc konsolowej publiczności, dla której sama konwencja immersive sim była nowością.

    Rozczarowanie, które bolało

    Rozczarowanie, które bolało

    Efekt był druzgocący. Deus Ex: Invisible War zostało przyjęte chłodno przez krytyków, a przez społeczność fanów – wręcz wrogo. Oryginał z 2000 roku miał status kultowego, rewolucyjnego dzieła. Kontynuacja zaś przez wielu została szybko wyparta z pamięci jako bolesna pomyłka. Na kolejną, powszechnie chwaloną odsłonę serii, Deus Ex: Human Revolution, świat musiał czekać aż osiem lat.

    Dla twórców porażka ta była osobistym ciosem. Harvey Smith otwarcie mówił o poczuciu zawodowego zawodu i rozczarowaniu fanów. „To było bardzo bolesne – przejść od Deus Ex, gdzie wszyscy nas wychwalali, do Invisible War, gdzie czułem, że wykonałem złą robotę. Rozczarowanie fanów bolało. To, że ludziom gra aż tak bardzo się nie podobała, bolało. Przyznanie się do błędów bolało. To było brutalne doświadczenie dla kogoś tak wrażliwego na krytykę, jak ja wtedy”.

    Wnioski na przyszłość: lekcja z Invisible War

    Historia Deus Ex: Invisible War to dziś przede wszystkim studium przypadku – przestroga przed krótkowzrocznymi decyzjami zarządczymi w branży gier. Pokazuje, jak technologiczne kompromisy, podyktowane chęcią oszczędności lub ułatwienia produkcji, mogą zniszczyć wizję artystyczną i rozminąć się z oczekiwaniami odbiorców. Pokazuje też ryzyko gwałtownej zmiany platformy docelowej bez głębokiego przemyślenia konsekwencji dla projektu.

    Decyzja o wspólnym silniku dla dwóch tak różnych gier oraz priorytetowe traktowanie konsoli okazały się mieszanką wybuchową. Zamiast rozwijać to, co w oryginale było najlepsze – czyli ogromną, nieliniową wolność w gęstym, szczegółowym świecie – zespół został zmuszony do walki z ograniczeniami, które z założenia uniemożliwiały realizację tej wizji.

    Dzisiaj, po latach, Invisible War bywa redyskutowane, a niektórzy dostrzegają w nim niedocenione pomysły. Nie zmienia to jednak faktu, że jego dziedzictwo to przede wszystkim opowieść o niewykorzystanym potencjale. Opowieść, która na długie lata zahamowała rozwój jednej z najciekawszych serii w grach wideo i pozostaje ważną lekcją dla całej branży: nawet najbardziej obiecujący sequel można zaprzepaścić, stawiając technologiczne i biznesowe wygody ponad wierność duchowi oryginału i potrzebom graczy.