Tag: Game dev

  • Naughty Dog zatrudnia Jasona Hilla, weterana Blizzarda z 20-letnim stażem

    Naughty Dog zatrudnia Jasona Hilla, weterana Blizzarda z 20-letnim stażem

    Naughty Dog ogłosiło, że do zespołu dołączył Jason Hill, który przez wiele lat pracował w Blizzard Entertainment jako reżyser filmowy. Hill objął stanowisko Cinematic Supervisor i będzie odpowiedzialny za reżyserię przerywników filmowych w nadchodzących projektach studia z Santa Monica.

    Zatrudnienie Hilla ma miejsce w momencie, gdy Naughty Dog wraca do tworzenia nowej marki po latach pracy nad remasterami i odświeżonymi wersjami starszych gier.

    Najważniejsze informacje

    • Jason Hill pracował w Blizzardzie przy takich grach jak World of Warcraft, Diablo, StarCraft i Overwatch.
    • W Naughty Dog objął stanowisko Cinematic Supervisor i zajmie się reżyserią przerywników filmowych.
    • Jego zatrudnienie zbiega się z pracami nad Intergalactic: The Heretic Prophet – pierwszą nową grą studia od 2020 roku.
    • Produkcja zmierza na PlayStation 5, a szczegóły dotyczące daty premiery nie zostały jeszcze oficjalnie potwierdzone.

    Człowiek od filmowej magii Blizzarda

    Jason Hill wnosi do Naughty Dog bogate doświadczenie zdobyte w Blizzardzie, gdzie odpowiadał za filmową stronę gier, które stały się ikonami branży. Jego obowiązki obejmowały oświetlenie, reżyserię scen przerywnikowych oraz koordynację między działami artystycznymi.

    Hill miał wpływ na wizualny język serii takich jak World of Warcraft, Diablo, StarCraft i Overwatch. Te marki są znane z rozbudowanych cinematiców, które często są uznawane za małe dzieła sztuki. Przykłady to intro do Wrath of the Lich King oraz przerywniki z Diablo III, które były efektem pracy specjalistów takich jak Hill.

    Teraz jego umiejętności trafią do studia, które jest znane z narracyjnych gier. Produkcje takie jak The Last of Us czy Uncharted pokazują, jak ważne są przerywniki filmowe w budowaniu emocji i prowadzeniu opowieści.

    Nowy rozdział w Naughty Dog

    Nowy rozdział w Naughty Dog
    Źródło: images.gram.pl

    Jason Hill wyraził swoje zadowolenie z dołączenia do Naughty Dog jako Cinematic Supervisor. W mediach społecznościowych podkreślił, że to dla niego ekscytujący krok oraz szansa na rozwijanie filmowej narracji w nadchodzących projektach.

    Jego rola w studiu będzie obejmować nie tylko nadzorowanie przerywników, ale także pomoc w tworzeniu nowej generacji opowieści poprzez filmową narrację. To wskazuje na zamiar studia, aby jeszcze bardziej skupić się na kinowym stylu swoich produkcji.

    Zatrudnienie Hilla wpisuje się w szerszy trend, w którym Naughty Dog regularnie pozyskuje uznanych weteranów z innych dużych studiów AAA. Wcześniej do zespołu dołączyli m.in. Joseph Than oraz Stephen Clayburn, również z doświadczeniem zdobytym w Blizzardzie.

    Intergalactic: The Heretic Prophet na horyzoncie

    Zatrudnienie Hilla ma szczególne znaczenie w kontekście nadchodzącej premiery Intergalactic: The Heretic Prophet, pierwszej nowej gry Naughty Dog od czasu The Last of Us Part II z 2020 roku. Produkcja osadzona w kosmosie stawia na akcję i nowe uniwersum.

    W głównej roli wystąpi Tati Gabrielle, znana z serialu You oraz filmowych adaptacji Uncharted i The Last of Us. Zagra Jordan A. Mun, postać, która będzie przewodnikiem po tej kosmicznej opowieści.

    Szczegóły dotyczące daty premiery i platform nie zostały jeszcze oficjalnie potwierdzone. Można jednak przypuszczać, że doświadczenie Hilla w tworzeniu epickich momentów filmowych, charakterystycznych dla gier Blizzarda, będzie miało zastosowanie również w tej produkcji, zwłaszcza w przerywnikach, które mogą podnieść opowieść na nowy poziom wizualny.

    Powolny exodus z Blizzarda

    Warto zauważyć, że Hill nie jest jedynym pracownikiem, który odchodzi z Blizzarda. Coraz więcej weteranów, którzy przez lata przyczyniali się do sukcesu studia, decyduje się na zmianę. Marka, która kiedyś była synonimem jakości, obecnie zmaga się z odpływem doświadczonych pracowników.

    Dla Naughty Dog to dobra wiadomość. Pozyskanie kogoś z takim dorobkiem może przyczynić się do podniesienia artystycznego poziomu nadchodzących gier. Biorąc pod uwagę, że studio koncentruje się na wysokobudżetowych produkcjach single-player, każdy specjalista od filmowej narracji jest cenny.


    Źródła

  • Capcom stawia na AI jako narzędzie produkcyjne, ale nie wpuści go do treści gier

    Capcom stawia na AI jako narzędzie produkcyjne, ale nie wpuści go do treści gier

    Capcom oficjalnie zaprezentował swoją strategię wykorzystania sztucznej inteligencji w procesie tworzenia gier, jednocześnie wyraźnie zaznaczając granice. Firma nie planuje wprowadzać materiałów generowanych przez AI bezpośrednio do swoich produkcji. Zamiast tego, japoński gigant zamierza wykorzystać nowe technologie, aby usprawnić pracę deweloperów w fazach preprodukcji, testów i analizy projektów. Oznacza to, że generatywna AI będzie wspierać Capcom w obszarach grafiki, dźwięku i programowania, ale finalne zasoby będą tworzone przez ludzi.

    Kluczowe informacje

    • Capcom nie użyje treści generowanych przez AI w grach, traktując tę technologię jako narzędzie produkcyjne.
    • AI ma przyspieszyć preprodukcję i generowanie pomysłów, co może obejmować „setki tysięcy” koncepcji dla elementów środowiska.
    • System oparty na Google Vertex AI, Gemini Pro i Imagen jest już wdrażany w 6–8 projektach i wykonuje około 30 000 godzin testów miesięcznie.
    • Stanowisko firmy oddziela treść końcową gry od narzędzi pomocniczych, co może wyznaczyć kierunek dla całej branży AAA.

    AI jako pomocnik, nie zastępca

    W oficjalnym komunikacie Capcom stwierdził: „Jako firma nie będziemy włączać do gier treści stworzonych przez generatywną sztuczną inteligencję. Planujemy jednak aktywnie wykorzystywać tę technologię do poprawy efektywności i produktywności procesu tworzenia gier”. To zdanie pojawiało się w materiałach medialnych wielokrotnie, co podkreśla stanowczość tej deklaracji.

    Firma bada różne metody integracji AI w działach grafiki, dźwięku i programowania. Nie chodzi o generowanie gotowych postaci czy lokacji, lecz o wsparcie zespołów w zadaniach pomocniczych. Automatyzacja ma obejmować przede wszystkim weryfikację projektów, testowanie i analizę pracy zespołów — wszystko, co pochłania czas, a nie wymaga artystycznej wizji.

    Setki tysięcy pomysłów i nocne testy

    Setki tysięcy pomysłów i nocne testy
    Źródło: images.gram.pl

    Najciekawszy konkret, który pojawił się w doniesieniach, dotyczy skali wykorzystania AI. Capcom testuje system oparty na Google Cloud, Vertex AI, Gemini Pro i Imagen, który potrafi wygenerować „setki tysięcy” pomysłów na elementy środowiska gry. Nie są to gotowe modele 3D, lecz raczej propozycje koncepcyjne, które zespół może szybko przejrzeć, odrzucić lub rozwinąć.

    W obszarze QA sztuczna inteligencja wykonuje już około 30 000 godzin testów miesięcznie w ramach 6–8 projektów jednocześnie. Dla studia pracującego nad dużymi produkcjami AAA, takimi jak Resident Evil, Monster Hunter czy Dragon’s Dogma, taka automatyzacja oznacza realną oszczędność czasu oraz możliwość skupienia się na dopracowaniu mechanik.

    Branża szuka granicy

    Capcom nie jest jedynym japońskim wydawcą eksperymentującym z AI. Square Enix współpracuje z Google nad towarzyszem opartym na sztucznej inteligencji, a Sony i Microsoft badają patenty na AI, które wspiera graczy w trudniejszych fragmentach rozgrywki. Gracze stają się coraz bardziej wyczuleni na treści generowane algorytmami, co pokazał chłodny odbiór zapowiedzi DLSS 5 od NVIDII.

    Capcom przyjął strategię ostrożnego optymizmu. Firma nie odrzuca AI, ale nie traktuje go jako sposobu na tanie wypełnienie gry. Zamiast tego koncentruje się na efektywności procesu twórczego, tam, gdzie AI może rzeczywiście pomóc bez uszczerbku dla jakości artystycznej.

    Decyzja Capcomu to istotny sygnał dla branży. Wyznacza wyraźny podział: AI jako narzędzie produkcyjne — tak, AI jako autor finalnych treści — nie. Jeśli ten model się sprawdzi, możemy zobaczyć podobne podejście u innych dużych wydawców w nadchodzących latach.


    Źródła