Tag: Freehold Games

  • Branża gier tkwi w projektach sprzed dwóch dekad. Brian Bucklew nie ma wątpliwości

    Branża gier tkwi w projektach sprzed dwóch dekad. Brian Bucklew nie ma wątpliwości

    Brian Bucklew, główny projektant studia Freehold Games i twórca niezależnego hitu Caves of Qud, w ostatnim wywiadzie skrytykował stagnację w projektowaniu gier komputerowych. Deweloper zauważa, że nawet najnowsze produkcje AAA opierają się na schematach mechanicznych z 2005 roku, pomijając znaczny postęp technologiczny, który miał miejsce w ciągu ostatnich dwóch dekad. Mimo że współczesne komputery i konsole dysponują wielordzeniowymi procesorami oraz ultraszybkimi łączami internetowymi, wiele tytułów wciąż symuluje świat w sposób prymitywny.

    Kluczowe punkty krytyki Bucklewa

    • Caves of Qud jest uznawana za jedną z najbardziej zaawansowanych symulacji w grach — postacie mutują, frakcje zwierząt tworzą relacje społeczne, a elementy otoczenia mogą zyskać świadomość.
    • Współczesne strzelanki są projektowane dla mniej niż stu graczy, a symulacje opierają się na jednym rdzeniu procesora, podobnie jak dwie dekady temu.
    • Producenci gier wolą inwestować w oprawę wizualną i gotowe skrypty, zamiast budować dynamiczne, proceduralne systemy, które reagują na działania gracza w czasie rzeczywistym.
    • Ambicje Freehold Games obejmują tworzenie systemów, które maksymalnie wykorzystają nowoczesne procesory, a na urządzeniach przenośnych będą dostępne dopiero za pięć lub dziesięć lat.

    Skąd ten zastój? Branża postawiła na grafikę, nie na logikę

    Bucklew krytykuje wielkie korporacje za skupienie się na renderowaniu coraz piękniejszych widoków, podczas gdy logika gry pozostała na poziomie sprzed ery smartfonów. Większość pracy obliczeniowej odbywa się na etapie projektowania. Deweloperzy przygotowują tła, skrypty i animacje, a procesor w trakcie rozgrywki zajmuje się głównie podstawową logiką ruchu i wykrywaniem trafień. Karty graficzne są wykorzystywane do granic możliwości, ale procesory z wieloma rdzeniami często pozostają niewykorzystane.

    Problem dotyczy także sieci. Bucklew przypomina, że standardem stały się łącza o przepustowości 25 megabitów i więcej, a wielu graczy korzysta z gigabitowych połączeń. Tymczasem gry są projektowane tak, jakby miały do dyspozycji ledwie jeden megabit transferu. Deweloper zadaje pytanie: co by się stało, gdybyśmy wypełnili tę przepustowość faktyczną rozgrywką, a nie tylko danymi o pozycji gracza i paroma strzałami?

    Caves of Qud jako poligon doświadczalny

    Caves of Qud jako poligon doświadczalny

    Produkcja Bucklewa pokazuje, czym mogłyby być gry, gdyby postawiono na głęboką symulację. W turowym systemie Caves of Qud dochodzi do sytuacji całkowicie nieprzewidywalnych — Snapjaw z błoniastymi stopami może stanąć w ogniu, obok czai się niedźwiedź, a temperatura otoczenia wpływa na zachowanie wszystkich elementów. Tego nie da się zapisać w gotowym skrypcie; komputer musi rozwiązywać te interakcje dynamicznie w ramach kolejnych tur.

    Początkowo gra wymagała bardzo mocnego sprzętu. Dziś, po latach optymalizacji i rozwoju technologii, Caves of Qud działa nawet na telefonach i Nintendo Switch. Bucklew podkreśla, że opłacalność takiego podejścia polega na tworzeniu systemów, które za pięć czy dziesięć lat będą dostępne na urządzeniach przenośnych, a dziś wykorzystują nowoczesne procesory i karty graficzne.

    Dwa kierunki rozwoju — proceduralność kontra skrypty

    Dwa kierunki rozwoju — proceduralność kontra skrypty

    Nie można powiedzieć, że nikt nie próbuje. Tytuły takie jak Minecraft czy Dwarf Fortress od lat udowadniają, że gracze są głodni proceduralnych, nieprzewidywalnych światów. Jednak Bucklew zauważa, że nawet te gry nie wykorzystują w pełni dostępnej mocy obliczeniowej. Jego zdaniem wciąż tkwimy w paradygmacie strzelanek dla małych grup, jednowątkowych symulacji i mechanik, które zaprojektowano jeszcze za czasów pierwszego Xboxa. Branża utknęła w martwym punkcie, a jedynym wyjściem są odważne eksperymenty, takie jak te, które planuje Freehold Games.

    Przyszłość gier to nie tylko ray tracing

    Słowa Bucklewa wpisują się w dyskusję, która od lat toczy się w środowisku niezależnych twórców. Gracze coraz częściej narzekają, że kolejne odsłony popularnych serii oferują jedynie lepszą grafikę i te same mechaniki. Jeśli eksperymenty z zaawansowaną symulacją i proceduralnością zakończą się sukcesem, być może następna dekada przyniesie produkcje, w których każda rozgrywka będzie naprawdę unikalna — nie dzięki losowym nagrodom w skrzynkach, ale dzięki światom, które żyją własnym życiem i reagują na każde działanie gracza.


    Źródła