Wydawałoby się, że historia jest dość prosta i smutna. 12 lutego, niecałe trzy tygodnie po premierze free-to-play'owego shootera Highguard, studio Wildlight Entertainment zwolniło większość swojego zespołu. To klasyczny sygnał alarmowy w branży gier. Ale sprawa jest bardziej skomplikowana niż sugerują nagłówki, a redakcja PC Gamera postanowiła to dokładnie wyjaśnić.
Gra wyszła 26 stycznia na PC, PlayStation i Xbox. Start był całkiem obiecujący. Na Steamie pobiła prawie 100 tysięcy graczy jednocześnie – dokładnie 97 249. Według danych firmy Newzoo znalazła się też w pierwszej dziesiątce tytułów pod względem tygodniowej aktywności użytkowników w USA.
Warto dodać, że była dostępna od razu na trzech platformach i zupełnie za darmo. To ważny kontekst, bo wysoki szczyt liczby graczy przy takiej formule jest często łatwiejszy do osiągnięcia niż dla płatnej gry.
Co poszło nie tak?
Problem w tym, że po tym początkowym szumie liczba graczy bardzo szybko spadła. Na komputerach osobistych aktywność jednoczesna spadła poniżej 3000 osób. Opinie na Steamie startowały od bardzo niskiego poziomu – zaledwie 18% pozytywnych recenzji po premierze.
To właśnie ten spadek liczby graczy i początkowo fatalne oceny użytkowników stworzyły narrację o porażce. Kiedy do tego doszły masowe zwolnienia, wiele osób założyło, że to kolejna krótkotrwała produkcja typu live-service, która nie utrzymała uwagi graczy.
Ciekawe jest jednak to, co wydarzyło się później. Oceny na Steamie stopniowo rosły – z tych żenujących 18% do około 42% pozytywnych opinii. To nadal nie jest wynik powalający, ale pokazuje wyraźną tendencję poprawy.
Dlaczego więc PC Gamer mówi, że to nie klapa?
Kluczem jest zrozumienie planów studia i natury samej gry. Highguard od początku miał być tytułem usługowym rozwijanym przez wiele lat. Premierowa wersja była fundamentem, a nie ostatecznym produktem.
Naszym celem było stworzenie podstaw dla gry, która będzie rosła i ewoluowała przez lata – czytamy w komunikacie studia.
Zwolnienia, choć bolesne dla pracowników, są częścią typowego cyklu życia takiego projektu. Po intensywnym okresie produkcji i premierze studio zmniejsza zespół do grupy podtrzymującej rozwój. Wildlight potwierdziło zatrzymanie podstawowego zespołu, który będzie wspierał grę poprzez aktualizacje i nowe treści.
Porównajmy to do innych gier usługowych. Wiele z nich startowało słabo, by z czasem odbudować społeczność dzięki ciągłej pracy deweloperów – Destiny czy Rainbow Six Siege to dobre przykłady.
Jakie są realne szanse Highguard?
Nie da się ukryć, że sytuacja jest trudna. Utrzymanie graczy w konkurencyjnym gatunku free-to-play shooterów to ogromne wyzwanie. Walka z gigantami typu Call of Duty: Warzone czy Fortnite wymaga nie tylko dobrych pomysłów, ale też ogromnych nakładów na marketing i rozwój.
Z drugiej strony grę pobrało i wypróbowało kilkaset tysięcy osób (szczyt liczby graczy sugeruje właśnie taki zakres). Studio ma teraz jasne dane na temat tego, co działa, a co nie – te 42% pozytywnych recenzji to cenna informacja zwrotna.
Prawdopodobnie najbliższe miesiące będą decydujące. Czy podstawowy zespół wypuści aktualizacje na tyle atrakcyjne, by przyciągnąć graczy z powrotem? Czy może jednak presja rynku okaże się za duża?
Swoją drogą warto wspomnieć o całej sytuacji branżowej… Masowe zwolnienia stały się niestety standardem od ponad roku. Każda taka informacja natychmiast uruchamia czarny scenariusz o upadku projektu. Czasem słusznie, ale czasem – jak wskazuje PC Gamer – może to być po prostu bolesne przejście do następnej fazy rozwoju gry.
Ostatecznie sukces Highguard nie będzie mierzony liczbami sprzed kilku tygodni po premierze. Prawdziwy test dopiero przed nami.

